Tämä on mainospaikka. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Näyttäisimme tässä kohtaa mainoksia. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Taistelujen taistelu koittaa pian

Halo 3:n julkaisua odottavat laskevat aikaa pian jo tunneissa, joten trilogian päättävän pelin ympärillä pyörivä hype on saavuttamassa huippunsa. Ennen kuin Master Chief päästetään lopettamaan taistelunsa, kannattaa kuitenkin lukea, mitä Bungien Frankie O'Connorilla ja Brian Jarrardilla oli XCN:n haastateltavina sanottavanaan messiaspelin kehitystyöstä sekä sarjan tulevaisuudesta.

Mitä mieltä olette betasta saamastanne palautteesta, ja kuinka se on vaikuttanut peliin tekemiinne muutoksiin?

Frank O'Connor: Meillä oli useita muutoksia mietittynä jo ennen betan julkaisua, mutta aika ei riittänyt niiden sisällyttämiseksi peliin. Onneksi suuri osa palautteesta lisäsi uskoa suunnitelmiimme, joten olemme hyvin tyytyväisiä siltä kannalta.

Brian Jarrard: Mukana oli kuitenkin myös monia uusia asioita, jotka kykenimme kitkemään betasta. Näimme pelaajien paljastavan erilaisia huijauksia, kuten esimerkiksi kenttien rajojen ulkopuolelle karkaamista. Olemme voineet eliminoida pelistä juuri tällaisia ongelmia saamamme datan ansiosta.

Kuinka paljon tunnette painetta työskennellessänne Halo 3:n parissa, kun maailma odottaa siitä kaikkien aikojen suurinta videopelitapausta?

BJ: Olemme tietenkin tietoisia peliin kohdistuvasta paineesta. Rehellisesti sanottuna pyrimme kuitenkin olemaan huolehtimatta siitä.

FC: Kokonaisuudessaan kyseessä on kykyjemme mukaan parhaan mahdollisen pelin tekemisestä, ja meillä on enemmän kuin tarpeeksi studion sisäistä painetta, jonka kanssa pärjätä! Ennen kaikkea emme halua pettää ketään – emme itseämme, toisiamme tai sarjan faneja.

Häiritseekö teitä, kun Halo-fanit tuntuvat olevan liiankin kriittisiä pienien asioiden suhteen, kuten esimerkiksi E3-traileriin kohdistuneessa kritiikissä?

FC: Ei varsinaisesti. On tärkeää muistaa, että tällaista tapahtuu vain, koska peli on suosionsa takia jatkuvan tarkastelun kohteena. Se fakta, että ihmiset analysoivat jokaisen yksityiskohdan kaikesta tekemästämme, on enemmänkin kohteliaisuus kuin häiriötekijä.

Olette ilmeisesti päättäneet paljastaa enemmän tietoja Halo 3:n kampanjatilasta ennen julkaisua kuin Halo 2:n kohdalla. Oliko tämä tietoinen valinta, ja miksi näin?

FC: Halon tarina on rikas ja monisäikeinen. Halusimme todella saada fanit ajan tasalle pelin tapahtumista. Emme kuitenkaan halua Halo 3:sta vaikeasti lähestyttävää pelaajalle, joka ei ole koskenutkaan aikaisempiin osiin. On tärkeää huomata, ettei sinun tarvitse olla pelannut sarjaa aikaisemmin ymmärtääksesi Halo 3:n tapahtumia, mutta paljastamalla hieman lisää yksityiskohtia tarinasta voimme helpottaa pelaajien astumista Halon maailmaan – oli se sitten ensimmäinen kosketus sarjaan tai paluu tuttuun universumiin.

Brian Jarrard

Brian Jarrard saapui Bungielle neljä ja puoli vuotta sitten. Hän huolehtii PR-asioiden ohella lisenssituotteisiin liittyvistä asioista. Lisäksi hän hoitaa alati kasvavaa faniyhteisöä. Ennen Bungielle tuloaan Jarrard työskenteli kolikkopeliteollisuuden parissa. Pelit ovat olleet hänelle ykkösjuttu Atari 2600:sta lähtien.

Tunnetteko saavuttaneenne korkeimman mahdollisen teknisen ja taiteellisen ilmaisun tason Halo 3:n kohdalla? Onko luovuudellanne ollut minkäänlaisia rajoittavia tekijöitä?

FC: Kyllä. Ei ole ainuttakaan ideaa, jonka olisimme halunneet sisällyttää peliin alusta alkaen ja joka ei olisi näin myös päätynyt lopulliseen versioon. Nyt on enemmänkin kyse siitä, mihin sijoitamme ideat ja mitä jätämme pois. Olisimme voineet rakentaa jopa vieläkin suurempia taisteluja suurempien vihollismäärien kera, mutta tämä ei olisi välttämättä tehnyt pelistä parempaa tai hauskempaa pelattavaa.

Saavatko pelaajat Halo 3:ssa paremman käsityksen siitä, kuka Master Chief on? Ottaako hän kypärän päästään (tai lähteekö se pois väkipakolla)?

FC: Master Chief määritellään peleissä aina hänen käyttäytymisensä ja toimintansa pohjalta. Häntä ei määritellä minkään identiteetin kaltaisen avulla, eikä luvassa ole suuria paljastuksia traumaattisesta lapsuudesta tai vastaavaa. Master Chiefin määrittelee hänen roolinsa tarinassa.

Nähdäänkö Halo 3:ssa yhtään kirjoista tuttuja hahmoja (Kuten Tri. Halsey)?

FC: Kirjojen aikajana ja paikat kuuluvat Halo-universumin eri alueelle. Ette näe Halo 3:ssa yhtäkään hahmoa, joka ei kuulu molempiin maailmoihin – ja tämä lokeroiminen on aina ollut tarkoituksenmukaista.

Jatkuuko Halo-sarjan tarina kolmannen osan jälkeen? Eteneekö tarina julkaistuista kirjoista ja peleistä, täyttävätkö Halo-teokset jo tunnettujen juonikuvioiden välisiä aukkoja vai vievätkö ne mukanaan ajassa taaksepäin tutkimaan aikaa ennen ensimmäistä peliä/romaania?

FC: Vaikka Halo 3:n loppu ei jätäkään merkittäviä kysymyksiä arvailujen varaan, mytologia jatkaa olemassaoloaan edelleen. Sitä tutkitaan Halo Warsin kaltaisissa nimikkeissä, Peter Jacksonin projektissa sekä uusissa romaaneissa. Vaikka olemme hyvin varovaisia, kuinka universumia käsitellään ja kenen toimesta, voitte varmuudella odottaa sitä käsiteltävän vielä.

Vastaako Halo 3:n loppu aikaisempien osien herättämiin kysymyksiin?

FC: Kyllä. Suurin osa kysymyksistänne saa vastauksen Halo 3:n loppuun mennessä, vaikka muutama uusi kysymys saattaakin herätä….

Frank O'Connor

Bungien verkkosivuja lukeville tutuksi tullut "Frankie" on häärinyt studiolla neljä vuotta. Verkkosivujen ohella hän vastaa, että kaikki Halo-aiheinen fiktio pysyy alkuperäiselle tarinalle uskollisena. Skotlannista lähtöisin oleva O'Connor tienasi leipänsä aikaisemmin pelijournalistina Bungielle hiljattain siirtyneen Luke Smithin tavoin.

Muokattava Spartan-haarniska antaa ymmärtää, että haluatte tarjota yksilöllisemmän kokemuksen. Onko reilua sanoa näin, ja onko mukana muita uusia samansuuntaisia ominaisuuksia?

BJ: Kyllä näinkin voi sanoa. Verkkopeleissä pelaajat epäilemättä pitävät jonkinlaisen omistussuhteen tuntemisesta hahmoonsa. Laskeskelimme, että erilaisten haarniskojen, logojen ja värien yhdistelmien ansiosta on olemassa neljä biljoonaa erilaista mahdollisuutta – enemmän kuin tarpeeksi niille, jotka aikovat ilmaista itseään ainutlaatuisesti!

Yhteistyötila Liven välityksellä näyttää olevan jotakin, jota pelaajat todella odottavat. Voitko vahvistaa, että kyseinen ominaisuus olisi tulossa peliin, vaikkakin vain kahdelle pelaajalle?

FC: Kyllä, peli sisältää yhteistyötilan neljälle pelaajalle Liven ja system linkin välityksellä.

Kuinka monta pelaajaa voi osallistua mittelöihin Xbox Livessä, ja miksi päädyitte juuri tähän lukuun?

BJ: Maksimi on edelleen kuusitoista. Tämä on tarkoituksellista, eikä sillä ole mitään tekemistä teknologian kanssa – se on puhdas pelillinen päätös. Emme ole tekemässä Battlefield-peliä, vaan olemme huomanneet ihannemäärän olevan 12 pelaajan tienoilla. Tuolloin joukkueet voivat työskennellä hyvin yhdessä ja kaikille riittää tekemistä, joten olemme pitkälti suunnitelleet pelin tuo skaala mielessämme.

Kuuluuko lopulliseen peliin ominaisuus, joka vaatii pelaajaa painamaan suuntaohjainta ylöspäin puhuakseen verkkopelissä joukkuetovereidensa kanssa?

FC: Olemme tehneet joukon muutoksia kyseiseen ominaisuuteen, jotta jokainen voi säätää pelinsä niin kuin haluaa. Nyt se on erityisen joustavaa ja uskomme jokaisen voivan löytää itselleen mieluisat asetukset.

Minkälaista ladattavaa sisältöä tiimi on suunnitellut peliä varten? Voimmeko odottaa uusia moninpelikarttoja tai lisäyksiä kampanjatilaan?

FC: Meillä ei ole vielä mitään julkistettavaa, mutta näitä suunnitellaan pelaajien palautteen mukaan. Olemmekin aika varmoja, mitä he haluavat…

Kuinka luulette Halo-yhteisön käyttävän Halo 3:n uusia videonkaappausominaisuuksia?

BJ: Olemme hyvin innostuneita näkemään, mitä kaikkea yhteisö kehittää näiden työkalujen avulla. Ne ovat oikeasti hyvin tehokkaita, ja odotamme videoita käytettävän moniin tarkoituksiin: pelaajat voivat tutkia uusintojen pohjalta heikkouksiaan, kehitellä Youtube-tyylisiä temppuvideoita tai Red vs Bluen kaltaista machinimaa. Olemme varmoja, että tämä on avainsana Halo 3:n jatkuvaa vetovoimaa ajatellessa.

Machinima

Machinimalla tarkoitetaan yleensä elokuvia tai videoita, jotka on tuotettu käyttämällä ympäristönä valmista peliä. Yksi suosituimmista machinima-komedioista on Halo-sarjan avulla kuvattu Rooster Teeth Productionsin Red vs. Blue: The Blood Gulch Chronicles, jonka viimeinen jakso julkaistiin hiljattain.

Onko Halo 3:n kampanjatilassa ennennäkemättömiä ominaisuuksia, joita luulette muiden pelisuunnittelijoiden kopioivan mahdollisesti tulevaisuudessa?

BJ: Rehellisesti sanottuna emme pyri keksimään mitään uudelleen Halo 3:n kohdalla. Yritämme tehdä erittäin puoleensavetävän ja loogisen päätöksen kehittämällä sarjaa eteenpäin. Tämä on Halon suurin ja paras versio, joten emme oikeastaan pyri tekemään ennennäkemättömiä ominaisuuksia uusien konseptien muodossa. Ajatelkaa sitä ennemmin Halona ennennäkemättömän suurissa mittasuhteissa, tutun pelin eteenpäin viemisenä.

Mikä oli suurin haaste Halo 3:n kehitystyössä?

FC: Pääasiassa se oli pelin vaatiman työvoiman hankkiminen.

BJ: Meidän täytyi palkata paljon uusia ihmisiä. Kun etsit vain yksinkertaisesti parhaita osaajia, tämä saattaa olla hankalaa ja kestää kauan. Meillä on 120 henkilön täysiaikainen tiimi sekä joukko erilaisia urakoitsijoita, jotka ovat työskennelleet pelin parissa. Tämän tiimin koon hallinnoiminen ja samalla vakaan työtahdin ylläpitäminen on ollut suurin haasteemme Halo 3: kehitettäessä.

Minkälaisia ajatuksia Halo 3 –aiheiset oheistuotteet herättävät? Onko teillä sananvaltaa tuotteiden suhteen, ja osasitteko odottaa niin monia erilaisia oheistuotteita?

BJ: Ensinnäkin, en sanoisi että on ”niin monia” oheistuotteita. Pidämme tarkasti silmällä, minkälaista tavaraa valmistetaan, ja hyväksymme pääasiassa vain sellaiset tuotteet, joita tiimin jäsenet ovat halunneet ostaa ja omistaa. Tämän takia pidämme huolen, ettei markkinoita täytetä tuotteillamme ja että työskentelemme vain korkealaatuisten kumppaneiden kanssa.

Kaiken luodun on sovittava meidän suosituksiimme. Varmistamme, että tekijät suhtautuvat yhtä intohimoisesti kuin mekin pelimaailmaa kohtaan. Me olemme Bungiella aika skeptisiä oheistuotteiden suhteen, joten ”Ostaisinko minä tuota?” –ajattelutapamme on osoittautunut tehokkaaksi.

Mitä ystävänne sekä perheenne sanovat ja ajattelevat teidän ”Halomaniastanne”?

BJ: Pääasiassa he pitävät siitä, mutta rehellisesti sanottuna he eivät luultavasti ymmärrä, mistä kaikki kohu oikein johtuu. Yksi hyvistä ystävistämme on paikallisen kahvilan omistaja ja suuri Halo-fani. Olemme eläneet täydellisessä informaatiokatkoksessa hänen kanssaan, sillä hän pyrkii epätoivoisesti välttämään kaiken mahdollisen peliä koskevan tiedon ennen kuin se julkaistaan.

Red vs Blue: Kumpi on lempivärinne?

BJ: Minulle ehdottomasti sininen.

FC: Olen värisokea, joten en oikeasti voi nähdä kumpaakaan.

BJ: Hän todellakin on värisokea.

Oletteko harkinneet Marathon-sarjan tekemistä uudelleen tai jatkamista Halojen jälkeen?

FC: Noh, tietenkin Marathon Durandal on nyt julkaistu Xbox Live Arcadessa. Jatko-osaa tai uusversiota ei nähdä meidän tekemänämme ainakaan lähiaikoina. Keskitymme nyt Halo 3:n viimeistelemiseen ja tukemiseen.

Aiotteko tutkia uusia polkuja Halo 3:n jälkeen? Pelkäättekö jäävänne liitetyksi tähän sarjaan, ja että ihmiset pitävät teitä ”niinä Halo-kavereina” vaikka tekisittekin erilaisia pelejä.

BJ: Pysymme liitettynä sarjaan totta kai, mutta se ei ole mielestäni pelonaihe meille. Halo toimii enemmänkin laadun takeena, kun kokeilemme erilaista genreä.

FC: En usko, että meistä tulee ensimmäisestä persoonasta kuvattujen räiskintöjen määrittelemä studio. Kuinka kehitymme tästä tilasta, johon olemme nyt päässeet, jää nähtäväksi. Mutta kaikessa rehellisyydessään, tulimme kuuluisaksi reaaliaikastrategian emmekä räiskintäpelin ansiosta. Voimme ehdottomasti tehdä muutakin ja uskon, että kun näin teemme, tulos on myös hyvä ja menestyksekäs.

Aiotteko alkaa kehittää täysin uutta räiskintää PC:lle tai Macintoshille kuten alun perin ajattelitte toimia Halon kohdalla?

BJ: Meillä ei ole minkäänlaisia suunnitelmia tällä hetkellä. Ollakseni rehellinen, emme koskaan ole välittäneet alustasta. Kun työskentelemme uuden pelin parissa, se on paras mahdollinen kaikille asianomaisille.



Galleria: 

Kommentit

Jos joku näkee tämän, mene samantien googleen.
Hakusanat: "master chief sucks at halo"

Bestestness

Kommentoi

Kirjaudu kommentoidaksesi