Dontnodin ensimmäinen hutikuti – tai ainakin käsiosuma

Dontnod on julkaissut syksyn mittaan tiiviiseen tahtiin kaksi peliä – Tell Me Whyn ja Twin Mirrorin. Tämä on se heikompi esitys.

Tutkiva journalisti Sam Higgs on ehtinyt olla pois kotikylästään Twin P... Basswoodista kaksi vuotta. Paluu tapahtuu synkissä merkeissä, sillä hänen ystävänsä Nick on kuollut, eikä kylä ole muutenkaan entisensä. Ruumiinvalvojaiset päätyvät railakkaaseen ryyppäämiseen ja muistinmenetykseen, eikä aamulla käteen ole jäänyt kuin veressä uitettu paita. Tästä käynnistyy lyhyt rikosseikkailu.

Totuus vai ystävät?

Toimintaympäristö on siirtynyt Yhdysvaltain länsirannikolta itään, hiilikaivosten ja punaniskojen täyttämään Länsi-Virginiaan. Sosiaalinen asetelma Basswoodissa on intensiivinen. Sam lähti kylästä ovet paukkuen, jättäen jälkeensä entisen tyttöystävänsä Annan, sydänystävänsä Nickin ja paikallisen lehden toimituksen väen. Kahden vuoden yhteyskatkon jälkeen paluu kylään tuottaa melkoisia yllätyksiä.

Jännitteitä muodostuu Samin työstä toimittajana, sillä hän on kirjoittanut paljastusjutun kaupungin hiilikaivosten karmeista turvallisuusolosuhteista. Tämä johti kaivoksen sulkemiseen, mikä on tuottanut valtavaa sosiaalista ja taloudellista painetta kylän asukkaisiin. Nick kuoli yksin ulosajossa, mutta kaikki eivät usko kyseessä olleen onnettomuus.

Sam on ristiriitainen ja introvertti hahmo, joka on toisaalta äärimmäisen terävä tutkija, mutta hänellä on ongelmia itsensä kanssa. Hän käyttää säännöllistä mielialalääkitystä, eikä hänen alkoholinkäyttönsä ole täysin hallussa. Viime kädessä hän kaipaa yhteyttä ihmisiin, sillä Basswoodin ahdas yhteisö ajoi hänet henkisesti ulos. Ilman varsinaisia ystäviä kaksi vuotta muualla oli hänelle repivä koettelemus.

Kaikeksi onneksi Samin mukana on kulkenut lapsuudesta asti mielikuvitusystävä, joka pyrkii antamaan hänelle neuvoja ihmisten kanssa toimimiseen. Mutta ovatko neuvot hyviä? Tämä jätetään pelaajan ratkaistavaksi. Peli asettaa pelaajalle taustateemana vaikuttavan psykologisen ja sosiaalisen kysymyksen: vaikka tietäisit olevasi oikeassa, onko oikeassa oleminen tärkeämpää kuin ihmisten huomioiminen?

Tekniikka tökkii

Mukana ei ole lainkaan yliluonnollisia tai maagisen realismin elementtejä, toisin kuin muissa Dontnodin narratiivisissa peleissä. Sen sijaan Samilla on sherlockholmesmainen kyky rekonstruoida tapahtumien kulku mielensä sisällä käyttämällä todisteita. Muutenkin Sam uppoutuu usein mielensä syvyyksiin, matkaten mentaalipalatsiinsa pohdiskelemaan niin tapahtumia kuin traumojansa.

Seikkailut mentaalipalatsissa ja Samin muistoissa ovat kokemuksena häiritseviä. Kyseessä on usein tekotaiteellisuuden puolelle venytetty psykedeelisekoilu, joka avaa kyllä Samin muistoja, lapsuutta ja syitä Basswoodista poistumiseen, mutta sen pelaaminen on ohjaustuntumaltaan kömpelöä. Toiminnan selvästi vahvempi puoli on reaalimaailmassa tapahtuva seikkailu.

Häiritsevää kyllä tekninen toteutus on poikkeuksellisen heikko. Kasvojen liikkeet eivät ole aina synkronisoituja puheen kanssa ja liikkuminen on vaivalloista. Vaikka käytössä on juoksupainike, ei sitä voi useimmissa tilanteissa käyttää. Myöskään keskusteluja ei voi lähes koskaan jouduttaa tai ohittaa. Kaikkein surkeinta on hotspottien valitseminen. 90-luvun seikkailupeleissä puhuttiin pikselinmetsästyksestä, eli siitä, miten huomio keskittyy oikeiden kohtien löytämiseen sisällön sijaan. Ja juuri tämä on Twin Mirrorissa pielessä – hahmoa pitää liikutella edestakaisin ja sivuttain, jotta kohteiden klikkaaminen onnistuu. Tämä ei ole ollut ongelma yhdessäkään aiemmassa kehittäjän pelissä.

Joulukiirettä ilmassa?

Koko peli julkaistaan ilahduttavasti kertaheitolla, ilman episodeja. Sinänsä tarinan kesto on alle kahdeksan tuntia, joten ratkaisu on hyvin perusteltu. Dontnod Entertainment on jälleen kerran osoittanut, että se on tarinapelien kuningasliigassa Quantic Dreamin kanssa. Tarina on mielenkiintoinen ja Sam onnistuu olemaan ristiriidoistaan huolimatta, tai niiden vuoksi, aidon oloinen ihminen. Basswoodin arvoitus on ihmisen kokoinen, mutta siitä huolimatta mukaan on onnistuttu leipomaan elämää, kuolemaa, draamaa ja rikosta.

On harmillista, että tekninen toteutus on onnistuttu sössimään ikävästi. Pelattuani Tell Me Whyn läpi vain muutama kuukausi sitten, kolkutti takaraivossani jatkuvasti tunne siitä, että tämä olisi ollut mahdollista toteuttaa paremmin. Mahtoikohan loppuvuoden julkaisuikkuna painaa päälle? Kyseessä ei ole totaaliepäonnistuminen, mutta omassa korkeatasoisen vertailuryhmän kategoriassaan kyseessä on valitettavasti pettymys.

Kirjaudu kommentoidaksesi