Tämä on mainospaikka. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Näyttäisimme tässä kohtaa mainoksia. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Final Fantasy XIII-2

Alun perin edelliselle konsolisukupolvelle kehityksessä ollut ja sittemmin monialustajulkaisuksi päätynyt Final Fantasy XIII sai ristiriitaisen vastaanoton niin pelaajilta kuin arvostelijoiltakin julkaisuvuonnaan 2010. Square Enix kuitenkin yllätti kaikki julkistamalla kritiikistä oppineena tarinalle suoran jatko-osan. Kyseessä on Final Fantasy X-2:n jälkeen ensimmäinen ja koko pelisarjan historian toinen kerta, kun universumista on ammennettu sisältöä vielä toisenkin pelin kerrottavaksi.

Aikamatkailu avartaa

Kolme vuotta edellisosan loppumisen jälkeen toinen pelin pääsankareista, Serah, viettää seesteistä elämää pienen New Bodhumin kyläkoulun opettajana. Kolmetoista-ykkösen päähenkilö Lightning on kadonnut mystisesti, minkä johdosta Serahin tuleva sulho Snow on lähtenyt etsimään kuolleeksi epäiltyä kälyään. Idyllinen elämä katkeaa, kun lähistölle putoaa meteoriitti, vihollislaumat hyökkäävät ja tulevaisuudesta avuksi ilmestyy viimeinen elossa oleva ihminen Noel. Noelin ja Serahin tiet yhdistyvät, kun Valhallassa taisteleva Lightning lähettää ensin mainitun ja karvaisen Mog-mooglen auttamaan aikajatkumon vääristymien korjaamisessa. Höyhenin koristetussa haarniskassa sotiva Lightning ei yksin historian virheitä ehdi korjaamaan, sillä taistelu mystistä päävastus Caius Balladia vastaan vaatii kokoaikaisen huomion. Caiuksen motiivit suojella ajan kulkua tärvelemiseltä ovat ehtaa japanilaista laatua, mutta selkeä vihollinen sopii XIII:n epämääräisemmän tarinan jälkeen kuin nenä päähän.

Sankarikolmikon seikkailun aikana tulevaisuutta muutetaan aikajatkumon tärkeimmissä risteyskohdissa. Aikakauden valinta tapahtuu historian ytimessä, jonka syövereihin hyppäämisen voi suorittaa missä tahansa. XIII-2 ei siis ole tarinallisesti niin lineaarinen kuin edeltäjänsä, sillä tulevaisuuden ehtii kyllä pelastamaan muutaman keräilyesineen haettuaankin. Onpa hetkellisesti mahdollista hypätä pelin tarinassa jopa kappaleen yli! Tutkittavat alueet avautuvat sitä mukaan, kun aikajatkumoa häiritsevät paradoksit on korjattu ja artefaktit kerätty, ja niitä hyödyntäen uudet portit avattu. Maastoihin on sekä piilotettu että tarjottu sivutehtävien suorittamiseksi palkinnoksi yhteensä 160 kerättävää ajan palasta. Todellista merkitystä palasilla ei ole, sillä tarinan etenemiseen vaadittavat esineet saadaan pääjuonen tehtäviä suorittaessa. Maastosta on kuitenkin löydettävissä erillisiä portinavaajia, joilla on mahdollista päästä tutkimaan enemmän rinnakkaistodellisuuksia.

Osa porteista on aluksi kokonaan poissa käytöstä, sillä ennen avaamista on sankaritrion korjattava vääristymät ajassa. Kyseisten sivutehtävien suorittaminen vaatii minipelien läpäisemistä. Erilaisia variaatioita ovat esimerkiksi pisteiden yhdistäminen, katoavien laattojen päällä kulkeminen sekä eräänlainen kellopeli. Viimeksi mainitussa on kellon ympärillä olevia lukuja hyödyntämällä saatava jokainen numero käytettyä viisarien edetessä kyseessä olevan luvun verran sekä myötä- että vastapäivään. Minipelit ovat pääsääntöisesti varsin toimivia, mutta etenkin kellopeliä pähkäillessä eivät aikarajoitukset juuri mieltä lämmittäneet. Pahimmillaan turhautumisen riskiä ei edes Mogin "yritä toisella tapaa" -vinkillä onnistuta väistämään. Epäilemättä on yritettävä, sillä numeropohjat arvotaan vain aikarajoituksellisissa haasteissa aina uudelleen, mikä on loogisesti ajateltuna melkoisen innovatiivinen ratkaisu. Etenkin haastavimmilla kierroksilla on eteneminen lähinnä tuurista kiinni, sillä hitaasti mutta varmasti tikittävä kello ei mahdollista kovin pitkää pohtimisaikaa.

Aikamatkailun tarjoamista keinoista huolimatta jo puolessa välissä peliä käy ilmi alueiden melkoisen hävytön kierrättäminen. Esimerkiksi raunioiden sortumisen sulkemat ympäristöt eivät riitä peittelemään sitä tosiasiaa, että muutaman pääpaikan alueita saa ravata kyllästymiseen asti. Räväkämpiä muutoksia ajan kuluessa satoja vuosia eteen- tai taaksepäin olisi siis kaivattu lisää, sillä nyt vain muutama ajanjakso on muuttanut miljöötä ratkaisevasti. Pahimpana esimerkkinä aiemmasta seikkailuista tuttu Oerban kylä, joka ei muutamassa vuosisadassa ole muutoksia kokenut. Osa sivutehtävistä tosin hyödyntää eri aikakausia varsin hyvin, sillä tiettyjä kaivattuja kukkia tai hedelmiä ei tietyssä ilmastossa kasva, mutta sopivaan ajankohtaan matkustamalla ovat hyödykkeet ja turhakkeet löydettävissä.

Tarinan vapaan seikkailun mahdollistamasta luonteesta huolimatta ei XIII-2 onnistu ykkösosan haukuttua putkimaisuutta väistämään. Lähes kaikki pelin alueet ovat todella tiiviisti rajoitettuja käytäviä, joissa ei eksymisen mahdollisuutta pelaajalle anneta. Jos kulkureitti haarautuukin, on päätarinan kannalta epäolennaisempi polku yleensä paitsi lyhyt myös jonkun sivutehtävän ratkaisu- tai esineen piilopaikka. Putkimaista rakennetta korostetaan vielä aiemmastakin osasta tutuilla sinisillä ympyröillä, jotka ilmaisevat mahdollisuutta hypätä edessä olevalle tasanteelle. Vain muutamat paikat ovat pelaajan omien kykyjen ulottumattomissa jokaisella aikakaudella, mutta alueilla pyörivien Chocobojen selässä liitäminen avaa tien viimeisillekin alueille. Tämän lisäksi pelissä on myös muutama alue, joihin ei pääse kävellen eikä liitäen ilman ladattavan sisällön ostamista, kuten peli varsin ystävällisesti huomauttaa.

Roolileikkejä

Taisteluiden käynnistämisen osalta on otettu satunnaistaisteluista pieni askel poispäin. Kaupunkien ulkopuolisilla alueilla edetessä kartalle ilmestyy vastassa olevia vihollisia, joita ennakkoon lyömällä saa varaslähdön taisteluun. On myös mahdollista juosta karkuun, mutta etenkään lentäviä otuksia vastaan onnistumisprosentti ei kummoinen ole. Ennakkoiskun aikaansaamista on kovasti hankaloitettu äärimmäisen epätarkalla ja kömpelöllä iskuanimaatiolla, jonka suuntaaminen haluttua kohdetta kohti on varsinkin paikallaan seistessä puhdasta arpapeliä. Taistelut käydään miljöön mukaisella taisteluareenalla, jossa hahmot hyppivät, lyövät ja taikovat erittäin komean näköisesti. Vaikka todellista eroa sarjan perinteisiin paikalla seisottuihin taisteluihin ei ole lähitaisteluiskujen välimatkoja lukuun ottamatta, tuo alati muuttuva tanner elokuvamaista tunnelmaa.

Toimivaa taistelumekanismia ei jatko-osaan ole menty juurikaan muuttamaan, minkä takia edellisosaa pelanneet ovat alusta alkaen kuin kotonaan. Hahmoille on avattavissa yhteensä kuusi erilaista roolia, joita hyödyntämällä on mahdollista aiheuttaa vahinkoa vihollisjoukoille fyysisin ja taiallisin keinoin, parantaa omaa joukkoaan, siirtyä puolustuskannalle ottamaan iskut itseensä tai taikomaan apu- tai haittataikoja. Hahmoa kohden on käytettävissä vain yksi rooli kerrallaan, mutta valmiit rooliasetukset, paradigmat luomalla on kaikkia kolmea tantereella olevaa hahmoa käyttämällä mahdollisuus monipuolisiin taistelutaktiikoihin. Rajoittavana tekijänä on Active Time Battle -mittari, jonka latauduttua iskusarjat käynnistyvät. Latautumisen voi myös keskeyttää kesken kaiken, jolloin toiminnan määrä kutistuu asianmukaiseksi. Mitä isommalle alueelle valittu toimenpide vaikuttaa, sitä enemmän se syö ATB-latausta.

Taistelumekanismin syvyyttä lisää myös edellisestä osasta tuttu Stagger-mittari, jonka täyteen saamalla on vihollinen lähes poikkeuksetta puolustuskyvytön ja altis isommille vahinkomäärille. Taiat nostavat mittaria ylöspäin ripeästi, kun taas fyysiset iskut pitävät prosentit ylhäällä pidempään. Tästä syystä jokaisen erilaisen roolijaon on syytä sisältää vähintään yksi saavutettujen prosenttiyksiköiden pysyvyydestä huolehtiva taistelija, jotta saavutettua tulosta ei tarvitsisi sen hitaasti mutta varmasti nollauduttua aloittaa alusta. Omat hahmot voivat periaatteessa kokea samaisen kohtalon, mutta käytännössä koko pelin aikana ei sitä kertaakaan tapahdu.

XIII:n suurimpiin kritiikin aiheisiin kuului liian automatisoitu taistelu, eikä asiasta harmistuneiden suuntaan ole myönnytyksiä tehty. Toimintalistan voi toki asettaa itsekin, mutta valittavissa oleva valmis iskusarja on silti käytetyin valinta taistojen aikana, vaikka täydellinen se ei missään nimessä ole. Etenkin omia joukkoja tukevia loitsuja valitessa on käsin laitettava koko kolmikon kattava taika toimivampi kuin pelin suosittelema vaihtoehto. Silti suurin syy haasteettomille taisteluille on pelin suorastaan naurettavan helppo vaikeusaste. Koko tarinan aikana ei ennen viimeistä tuntia tullut eteen ensimmäistäkään taistelua, jossa olisi tarvittu vahinkoa aiheuttavien iskujen ja parantajaroolin lisäksi muita tarjolla olevia kykyjä. Erilaisten vihollisten ominaisheikkoudetkaan eivät juuri paina vaakakupissa, kun muutama vahinkoa aiheuttanut taika tuottaa toivotun lopputuloksen. Tasaisen helppo vaikeusaste ei kuitenkaan aivan loppuun asti säily, sillä pelin loppuhetkillä vaikeusastekäyrä lähtee äkkijyrkkään nousuun, mikä ei varsinaisesti ilonkiljahduksia saanut aikaan. Tosin pomotaisteluita lukuun ottamatta hävittyjen taisteluiden jälkeen on vaikeammat viholliset mahdollista väistää, joten päätään ei kannata seinään jäädä hakkaamaan.

Taisteluista saatava kokemus kehittää hahmoja edelleen Crystarium-kehityspuun kautta. Saadut kokemuspisteet ovat käytettävissä nyt vain yhdeksi reitiksi muodostettuun linjaan, jolloin pelaajan ainoaksi tehtäväksi jää päättää mihin rooliin haluaa pisteensä laittaa. Jokaisella roolilla on oma tasonsa, jonka merkkipaaluihin yltämällä aukeaa uusi kyky. Avattavat taidot ovat alusta alkaen nähtävissä vaaditun kokemuspistemäärän ohella, joten sokkona ei tarvitse hahmojaan kehittää. Crystariumin täytyttyä aukeaa uusi polku, minkä lisäksi pelaajalle aukenee mahdollisuus joko avata kokonaan uusi rooli tai omaksua vanhaa paremmin, saada pidennystä ATB-mittariin tai lisätä päällä olevien erikoisesineiden kantokykyä. Vaikka tasojen nousua on muutettu entistä automatisoidummaksi, on kehitys varsin onnistunut ja aiempaa helpommin omaksuttavissa.

Kaikki kerätään

Aikaisempiin Final Fantasy -sarjan peleihin verrattuna muutoksen tuulia puhaltaa myös keskittyminen vain kahteen päähenkilöön. Edellisessä osassa kuuden hahmon joukosta liian suuri osa oli turhan yksipuolisia ja suorastaan ärsyttäviä, joten siirtyminen kahden nuoren aikuisen taistelupariin voi kuulostaa etukäteen pelottavalta. Hätä ei kuitenkaan ole tämännäköinen, sillä jopa henkilökohtaisia traumojaan käsittelevä Noel on varsin onnistunut tapaus. Menneisyytensä -- tai tässä tapauksessa pikemminkin tulevaisuutensa -- asiat tuodaan kyllä esille, mutta kohtuullisen neutraaliksi jäävä hahmo sopii muutoin edeltäjäänsä vähemmän henkilökohtaisuuksiin pureutuvaan tarinaan varsin hyvin. Serahin tilanne on varsin samankaltainen XIII:n Vanillen kanssa, mutta hän hoitaa uskottavuuden lisäksi kaiken muunkin kilpasiskoaan paremmin ja miellyttävämmin. Onpa pelin sivutehtävissä omistettu hetki aikaa mooglen alkulähteillekin. Taisteluiden aikana aseeksi muuttuvasta Mogista ei kuitenkaan suurta draamaa saa aikaan. Myös hahmojen väliset keskustelut ovat varsin hyvin toteutettuja, eikä aiemman pelin dialogin aiheuttamien kaltaisia myötähäpeän puuskia pääse koko matkan aikana syntymään. Osasyy tähän on pelaajalle tarjottu mahdollisuus valita keskustelunaihe. Toteutus ei kuitenkaan länsimaisten roolipelien tasolle pääse lähimainkaan, sillä pelaajan tekemillä valinnoilla ei tunnu olevan minkäänlaista merkitystä. Muutamassa tapauksessa kaiken lisäksi keskustelua käydään läpi niin kauan, kunnes oikea kysymys lähtee pelaajan suusta. Ylimääräiset kysymykset eivät tarjoa edes todellista sisältöä, sillä esimerkiksi mooglen mielipiteen kysyminen keinosta kerrostaloisen kolossin päihittämiseen ei tarjoa pelaajalle kuin tiedon kellon kanssa lentävän karvalakin suosikkihahmosta.

Koska hahmogalleriaa on pudotettu aiemmista peleistä vain kahteen, olisi se merkinnyt roimaa pudotusta erilaisten taistelujoukkojen kombinaatioiden määrään. Dilemma on ratkaistu mahdollistamalla vastaan tulevien hirviöiden kerääminen omaan joukkoon. Lähes jokainen matkan varrella kohdattava vihollinen on mahdollista saalistaa taistelujoukon kolmanneksi lenkiksi. Toisin kuin hahmot, olennot ovat erikoistuneet vain yhteen taistelurooliin, joten paradigmoihin on mahdollista sitoa yhteensä kolme hirviötä kerralla. Otusten kehittäminen on muutoin samanlaista kuin ihmishahmojenkin, mutta erona kokemuspisteiden sijasta tasojen nousuun vaaditaan vihollisten tiputtamia esineitä, joita voi myös ostaa luultavasti etelä-amerikkalaisista karnevaaleista karanneelta myyjättäreltä, Chocolinalta. Mitä korkeammalle petoaan kehittää, sitä enemmän ja entistä arvokkaampia esineitä tarvitaan. Tasokatto ei ole myöskään Noelin ja Serahin tapaan itsestään selvä, sillä maksimitaso voi hirviölle tulla jo paljon ennen viimeisiä Crystarium-tasoja. Lemmikkien kehittäminen on samalla korvannut XIII:n hämmentävän aseidenkehittelyn, mikä on uudistuksena erittäin suuri askel eteenpäin.

Hirviöt paitsi taistelevat, kerääntyy niille myös erikoisiskun mahdollistavaa Feral Link -mittaria. Latauksen täytyttyä on pelaajan aktivoitava isku, jotta tantereen toiselle puolelle saadaan aiheutettua vahinkoa moninkertaisestikin, riippuen toki reaktiotestin onnistumisesta. Reaktioaikaa ei kuitenkaan varsinaisesti koetella, sillä vaadittu sormijumppa pysyy hahmolla aina samana, joten muutaman kerran jälkeen haluttu liikesarja tulee selkärangasta. Reaktiotestit ovat muutoinkin nousseet sarjaan uutena tulokkaana, sillä etenkin alkupään isommat pomotaistelut tapaavat päättyä lähes elokuvamaiseen videoon, jossa pelaaja suorittaa tattia siirtämällä tai nappia painamalla ruudulle ilmestyvät väistö- ja iskukomennot. Edes rämpytykset eivät vaadi ihmeitä, joten hivenen hitaampikin nakkisormi ehtii komean videon nauttimisen ohella toimimaan halutusti. Loppua kohti sorminäppäryystestit kuitenkin vähenevät olemattomiin, mikä herättää hivenen kummastusta.

Kaunis kuin moogle pienenä

Ulkoasullisesti Final Fantasy XIII-2 ei petä millään tavalla. Päinvastoin peli on kertakaikkisen komea ja värikäs. Varsinkin Archylte Steppen nurmi- ja heinämereen sukeltaminen ensimmäisellä kerralla on lähes henkeäsalpaava kokemus. Hahmot ovat sukupuolestaan riippuen joko komeita tai kauniita, ympäristö kokonaisuudessaan eläväistä. Hiukset liehuvat tuulen mukana aidon oloisesti, Mog on yltiösöpöydestään huolimatta varsin sympaattinen, eikä minkäänlaisiin graafisin ongelmiin pelin aikana muutoinkaan törmää. Myös musiikkipuoli on jälleen komeaa kuultavaa. Vaikka sarjan kautta maailmankuuluksi nousseen Nobue Uematsun aikaansaannosten kaltaisia kappaleita ei pelissä kuulla, ollaan soundtrackin osalta silti tukevalla pohjalla. Noin 30 tuntia kestävän matkan aikana kuullaan paitsi sarjalle ominaisia kappaleita niin orkestraation esittämänä kuin akustisessakin hengessä, myös musiikillisesti yllättävämpiä ratkaisuja. Erikoismaininnan ansaitsee Mitsuto Suzukin säveltämä kappale Limit Break!, jonka sisältämät suoranaiset industrial metal -vivahteet sopivat alkujärkytyksen jälkeen peliin varsin hyvin.

Kokonaisuutena Final Fantasy XIII-2 on varsin hyvin verrattavissa pelikaksikon ensimmäiseen osaan. Muutamista muutoksista huolimatta kyseessä on niin pitkälti samanlainen peli, että edellisestä osaa inhonneet eivät tästäkään pidä. Tekniseltä toteutukseltaan peli on lähes täydelliseksi viilattu paketti, jonka tarina raahaa etenemistä kaipaavan koukussaan alusta loppuun. Loppuvideon pyörähtäessä ruudulle tunteet olivat ristiriitaiset, sillä pientä herkistymistä seurasi todellinen röhönauru. Aikamatka Fabula Nova Crystallis -universumiin oli muutamista turhautumisista huolimatta varsin toimiva ja sopivassa määrin rento seikkailu nykyaikaisessa Final Fantasyn maailmassa. Onnistuneet uudistukset eivät aivan riitä nostamaan peliä sarjan parhaimpien osien tasolle, mutta uudet tai ennalleen jätetyt riesat eivät nekään pelinautintoa tuhoa. Tarjolla on astetta japanilaisempaa roolipelinäkemystä tarjoava seikkailu toteuttaen kaiken vähintään hyvin.

Galleria: 

Kommentit

Woot woot, hyvä arvostelu, mitä noin muutamia virkkeitä luin sieltä täältä (itse peli ei kiinnosta yhtään, niin en pakottanut itseäni tätä lukemaan kokonaan). Kliseisesti todettuna: keep up the good work!

Todella aliarvostettu peli, itselleni iski kovaa (kuten myös teki alkuperäinen XIII)

Kommentoi

Kirjaudu kommentoidaksesi