Tämä on mainospaikka. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Näyttäisimme tässä kohtaa mainoksia. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Ihmiskunta sivilisaation varjossa

Humankind on ihmiskunnan koko historia sen kaikessa sosiopoliittisessa ja kulttuurillisessa merkityksessään. Tai ainakin amalgamaatio siitä. Tosiasiassa kokonaisvaltaista kuvaa maailman menosta satojen tuhansien vuosien ajalta on mahdotonta sisällyttää yhteen peliin. Varsinkin silloin, kun kyseessä on voittoa tavoitteleva laitos, jonka pitäisi myös olla suututtamatta potentiaalisia asiakkaita. Mutta jos kompromissien kanssa pystyy elämään, Humankind avautuu uljaaksi visioksi simulaattorista, jolla on vielä paljon sanottavaa.

Olipa kerran... ihminen

Sid Meyerin ikonista Civilization-pelisarjaa kokeilleet tunnistavat Humankind:in perusteet ensisilmäyksellä. Sokkotestissä olisi oikeastaan mahdoton erottaa parivaljakkoa toisistaan, ja tämä yhteneväisyys syö AMPLITUDE studiosin suurteoksen ensivaikutelmaa hieman. Vaikka visuaalisesti peli on komeaa katseltavaa, jokainen elementti muistuttaa sen suurimmasta kilpailijasta, eivätkä erot yksinkertaisesti ole tarpeeksi merkittäviä ohitettavaksi.

Tästä huolimatta Humankind ihastuttaa. Ehkä se johtuu siitä, että ihmiskunnan historia on vieläkin kutkuttava ja ehtymätön uteliaisuuden lähde, josta opimme yhä uusia asioita päivittäin. AMPLITUDE studiosin neronleimaus vapauttaa pelaaja yhdestä sivilisaatiosta on erinomainen. Yksikään kansakunta ei ole historiansa aikana ollut eheä. Maat, kulttuurit ja uskonnot muuttuvat ripeällä tahdilla, ja Humankind simuloi tätä muutosta jatkuvalla syötöllä tarjoitulla eettisillä ongelmilla ja käänteillä.

Myönnetään, osa näistä pulmista on auttamattoman pelkistettyjä ja jopa lapsellisia esimerkkejä, mutta jo niiden kutominen pelimekaniikkaan on iso askel eteenpäin. Kun vuosisadat vyöryvät eteenpäin, ja vanhat uskonnot haihtuvat ajan virtaan, voi vaan ihmetellä niitä massiivisia valtakuntia, jotka luulivat olevansa maailman herroja pienen murto-osan ajasta.

Kaikki alkaa neoliittiselta aikakaudelta, roimasti ennen perinteistä ajanlaskun alkua. Ihmiskunta on vielä kokoelma vaeltavia heimoja, jotka eivät ole onnistuneet kehittämään kulttuuriperimää. Näin ollen pelissä ei myöskään valita alkuun valtakuntaa, kulttuuria tai edes poliittista ajatusmallia. Kaikki on vielä avoinna, sillä maailmaa ei ole luotu. Ensimmäiset tunnit tutkimattoman tulevaisuuden parissa vierähtävät nopeasti. Kaikki on kutkuttavaa ja potentiaalia tulvillaan. Mutta samalla se tuttuus alkaa jo nyt paistaa läpi. Maailmankartta on yllättävän samanlainen kuin kilpailijalla, eikä uutuudenviehätys kanna pitkälle, kun pelillä on jo kiire alkaa mittaamaan pisteitä.

Olipa kerran... suurkaupungit

Ennen kaupunkien perustamista täytyy ihmisten ensin leiriytyä. Tämä antaa tilapäisen majapaikan vaeltaville tutkijoille, mutta on samalla vasta haparoiva ensiaskel uutta kohti. Leireistä muodostuu pieniä kyliä, jotka alkavat hitaasti kasvaa vuosien varrella. Ympäristö, vuodenajat ja lopulta geopoliittiset rajat kaikki vaikuttavat siihen, minkälainen lopullinen yhteiskunta pienistä puroista muodostuu.

Ihmisten yhdistyminen tuo mukanaan uusia haasteita. Kaikki eivät tule toimeen toisten kanssa, ja näkemyserot maailmasta ajavat pienetkin yhteisöt ristiriitoihin. Humankind simuloi tämän ajoittaisilla blansseilla, jotka esittävät pelaajalle moraalisia, sosiologisia ja ekonomisia ongelmia purettavaksi. Matkalaiset voivat tajuta yhden kyläläisen syövän kuormasta. Toisaalla nuorten miesten väliset mittelöt hidastavat työntekoa, kun kaikki makaavat verisinä toipilaina. Kaukaisista maista saapuu matkalaisia, jotka puhuvat vierasta kieltä vailla järkeä. Jokainen päätös johtaa tuntemattomiin lopputuloksiin ja seurauksiin.

Parhaimmillaan nämä hetket ovat pysäyttäviä ja mielenkiintoisia ajatusleikkejä. Mitä olisikaan käynyt, jos aikaiset heimot olisivat sulkeutuneet täysin maailmalta? Minkälainen olisi maailmankuva, kun suurvalta ei olisi ikinä vaivautunut tutkimaan naapurinsa kulttuuria? Kaukomaista tuodut viisaudet vahvistavat kansakuntaa, mutta myös luovat uusia uria joihin kuningaskuntien on sopeuduttava. Vaihtoehtona on toki aina väkivalta, jolloin uudet uskonnot tai poliittiset periaatteet kitketään pikaisesti ja verisesti näkyviltä. Samalla Humankind laajentaa Civilization-sarjassa nähtyä käsitettä vaikutusvallasta. Tällä kertaa pelkkä kulttuuri ei riitä takaamaan voittoa. Nyt niin uskonnot, poliittiset liittoutumat ja jopa puhdas PR toimivat vaikuttavina osapuolina maailman herruudesta.

Kansakunta voi jopa kadota tyystin maapallolta, mutta heidän muistonsa elää vielä tuhansia vuosia tämän jälkeen. Tässä ajassa massat voivat löytää heidän oppinsa uudestaan ja kääntyä nykyistä hallintoa vastaan. Humankind on tässä oikeammilla jäljillä kuin yksikään muu kilpailija tähän mennessä, mutta harmillisesti ideaa ei viedä tarpeeksi pitkälle. Yhteiskuntien jälkivaikutukset ovat hieno idea, mutta käytännössä peli käyttää niitä vain pisteinä. Todellista muutosta tai syvempää vaikutusta niillä ei ainakaan omilla pelikerroilla tullut vastaan.

Olipa kerran... yhteiskunta

Aikakausien välillä liikutaan keräämällä vaikutusvaltaa ja eri osa-alueille jaettuja tähtiä. Alkupäässä näistä helpoimmat kerätään metsästämällä ja tutkimalla maastoa, mutta mitä pidemmälle peli etenee, sen vaikeammaksi myös kehittyminen muuttuu. Näitä lasketaan FIMS-käsitteellä, eli Food, Industry, Money, Science. Ruoka, teollisuus, raha ja tiede. Tässä kohtaa Humankind kompuroi eniten. Se haluaa yhtä aikaa olla suuri tutkielma ihmiskunnan synnystä ja kehityksestä, mutta pelatessa nämä aspektit jäävät auttamatta numeroiden jalkoihin. Optimointia tarvitsee harjoittaa jatkuvalla syötöllä, eikä lopulta nyansseille jää tilaa eri osapuolien taistellessa voitosta. Peli rajoittuu Meyerin tuotoksen tavoin kolmeensataan vuoroon, jonka jälkeen loppupeliä voi tahkoa vailla päämäärää.

Rajoituksen olemassaolon ymmärtää vaikka se turhauttaakin. Se asettaa rajat kokonaisuudelle, jonka vuoksi pelissä on panoksia ja tiivis tunnelma alusta lähtien. Mutta samalla sitä huomaa kaipaavansa mielummin omaa pelimoodia, jossa nämä estot voi poistaa. Tämä vaihtoehto on tietenkin olemassa, ja moninpeliä voi rukata millä tavoin haluaa. On vain turhauttavaa, että itse pääpeli ei ole innovoinut itseään kankeista mekanismeista eteenpäin.

Kehittymisessä on kuitenkin hienoutensa. Kansakunnat muuttuvat vuosisatojen aikana, ja vanhat sukupolvet löytävät itsestään uusia ulottuuvuksia silmiensä edessä. Pelaaja voi valita pitäytyykö yhdessä kansassa alusta loppuun. Tässä on kuitenkin hintana se, että ikiaikainen kansa ei kehity samaan tahtiin muiden kanssa. Sen maine kiirii toki aikojen halki, mutta jossain vaiheessa juuret työntyvät niin syvälle, että kehityksen puu kuihtuu.

On kuitenkin huikea katsoa kylien kasvua kaupungeiksi ja lopulta mantereita kattavaksi megalopoleiksi. Humankind on visuaalisesti kaunista katsottavaa ja pienet yksityiskohdat ilahduttavat kerta toisensa jälkeen. Mitä monipuolisempi tarjonta kaupungeissa on, sitä suurempia määriä ihmisiä sen kaduilla pyörii. Sairastuneet valtakunnat ammottavat tyhjyyttään, kun taas kaukaisia teitä kuljetaan ensin hevosen selässä, sitten pienten autojen kyydissä ja lopulta ilmateitse. Kehityksen marssi on villiä katsottavaa varsinkin silloin, kun sen ei huomaa tapahtuneen.

Olipa kerran... sota

Humankind ei voi välttyä sodalta, eikä se sitä tunnu haluavankaan välttää. Taistelut eivät kuitenkaan ole yhtä lopullisia kuin kilpailijoiden tuotannoissa. AMPLITUDE studios ymmärtää, että taistelut käydään vuosikymmenten aikana ja usein niiden vaikutukset tuntuvat vielä silloin, kun päätön teurastus on loppunut. Kylmät sodat ovatkin pahinta aikaa kansakunnalle, ja moni pitkittynyt kampanja kaatuu kannatuksen päättymiseen. Pelaajan vastuulle jää päättää, missä vaiheessa fasistinen ote kansasta on liikaa.

Tätä rytmittää myös pelin etiikka-valikko, jossa pelaajan teot avaavat uusia tapoja katsoa maailmaa ja hallita kansaa. Väkivaltainen ja militaristinen yhteiskunta ajautuu nopeasti diktatuuriin ja naapurimaiden vihaan, kun taas valveutunut kansa etsii keinoja luoda harmoniaa eri maiden välille. Tässäkin tapauksessa Humankind on valitettavan yksinkertainen katsaus etiikan eri aspekteihin, mutta oikeastaan jo se, että siltä toivoisi vielä enemmän kielii sen onnistuneista tavoitteista. Harvoin mikään peli pysäyttää miettimään kansansa henkistä ja fyysistä hyvinvointia tällä tavalla. Tai esimerkiksi sitä, haluaako kansalleen parasta tavalla, joka on nyt raskasta mutta sukupolven päästä tuottaa tulosta.

Tähän vaikuttaa pelin tasapaino-mittari, joka tarkkailee miten kaupunkien asukit pitävät nykyisestä hallinnosta. Mitä kaukaisempi valtio on kyseessä, sen monimutkaisemmaksi heidän hallintansa muuttuu. Etäiset kansalaiset eivät välttämättä edes tiedä siitä, mitä hallitus pääkaupungissa puuhaa ja heidän tapansa voivat erota tyystin suurkaupunkien vilskeestä. Hienovarainen rakennusmekaniikka ja kaupunkien yksilöllisyys antavat molemmat pelille sen hienostuneimman kosketuksen. On riemastuttavaa huomata joutuvansa miettimään tarkkaan, minkälaista maata luo itselleen ja minkälaisia muutoksia näkee vuosisatojen aikana omien rajojensa sisällä.

Olipa kerran... tulevaisuus

Humankind jatkuu pitkälle tulevaisuuteen, ja sen visio tällä saralla on hitusen heikompi kuin menneisyydessä. Olisin oikeastaan iloisempi, jos peli keskittyisi vain aikaan ennen nykyhetkeä. Varsinkin kun kultuurien ja poliitikan ohella sillä ei ole paljoa sanottavaa ihmiskunnan vaikutuksesta luontoon ja planeettaan. Tutkimustöitä ja sotaa voi jatkaa vaikka hamaan tulevaisuuteen, mutta ilmastonmuutos ja nälänhätä loistavat poissaolollaan.

Mutta nämä ovat vikoja, jotka syntyvät kunnianhimosta. Humankind tekee niin monta asiaa oikein ja mullistaa ajattelutapoja niin hienosti, että siltä automaattisesti odottaa vielä lisää. Vaikka sen rakenne ja tyyli ovat turhan lähellä Sid Meyerin klassikkoa, sisällöltään kaksikkoa on vaikea verrata. Ne voivat etäisesti muistuttaa toisiaan, mutta kontekstiltaan ne ovat kuin toisista maailmoista.

Niillä osa-alueilla missä Humankind kompuroi voi syyttää nykyteknologian rajoituksia. Ei olisi mitenkään mahdollista simuloida monimutkaisia algoritmejä eri sosioekonomisten tekojen vuosisatojen vaikutuksista. Jos olisi, sitä käytettäisiin toivottavasti parempiin tarkoituksiin kuin videopeleihin.

Parhaimmillaan Humankind saavuttaa mikrotason ihmeellisyyden, johon Civilization ei suurella pensellillä maalatessaan pysty. Kun ihmisen kehitys, nousu ja tuho tuodaan suoraan iholle, nykypäivän nativistinen ajattelutavan haitallisuus korostuu entisestään. Se onnistuu harvinaisessa tavoitteessaan ja antaa pelaajalle pienen hetken perspektiiviä paikastamme historiassa.

Kirjaudu kommentoidaksesi