Tämä on mainospaikka. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Näyttäisimme tässä kohtaa mainoksia. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Cris Tales nostokuva roolipeli on tämä

Vihailen kaksijakoisia pelejä, ne ovat mahtavia

Kaksijakoiset pelit ovat mahtavia ja kamalia. Niitä rakastaa ajoittain, niitä vihaa vähintään yhtä paljon.

Dreams Uncorporatedin ja SYCK:n kehittelemän Cris Talesin kerrotaan olevan rakkauskirje klassisille japanilaisille roolipeleille. Näin todellakin on, sillä mallia on otettu menneiden vuosikymmenten klassikoista niin hyvässä kuin pahassa.

Perinteitä kunnioitetaan oikein olan ja hanurin takaa

Cris Talesin pääosassa tavataan orpokodissa asusteleva Crisbell, jonka elämä mullistuu hänen paljastuessa jonkin sortin aikamaagiksi. Kun keitoksen sekaan heittää puhuvan sammakon, tukun matkakumppaneita sekä ilkeän Time Empress -pahiksen kataline suunnitelmineen, on lopputuloksena perinteikäs roolipelijuoni.

Onneksi nimikkeen pääjippo on sen verran oivaltava, että edellä mainitut kliseet pystyy painamaan villaisella. Crisbell pystyy näet aikamaagittarena luomaan yhteyksiä menneisyyteen sekä tulevaisuuteen.

Kuvassa pyhäkkä menneisyydessä, nykyisyydessä ja tulevaisuudessa.

Tämä tarkoittaa käytännössä sitä, että pelaaja näkee ruudulla pelialueen menneisyyden, nykyisyyden sekä tulevaisuuden. Vasemmassa laidassa voi näkyä kehitteillä olevaa kaupunkia, keskellä nykyinen kukoistava asumuskeskittymä ja oikeassa laidassa hylätty, kärsinyt aavemaisema.

Tämän lisäksi taisteluissa vihollisia voi heitellä ajasta toiseen. Vahva vihollinen on varmasti helpompi päihittää taaperoikäisenä tai vaihtoehtoisesti seniorina. Voipa pahiksen myös myrkyttää nykyajassa ja heittää sitten tulevaisuuteen, jolloin myrkytys on levinnyt laajalti. Perin nokkelaa, tästä peukut.

Klassisten roolipelien tyyliin Crisbell ja kumppanit tutkivat maailmaa, taistelevat monenmoisten vihollisten kanssa ja suorittavat sivutehtäviä pääjuonen ohella. Maailma on värikäs, ilmeikäs ja yhtä aikaa yksityiskohdaton ja täynnä yksityiskohtia. Omanlaisensa ulkoasu ei välttämättä miellytä kaikkia, mutta vihollisotukset ovat mukavan mielikuvituksellisia ja hahmot symppiksen näköisiä.

Ajan kanssa puljaamista käytetään hyväksi kaiken muun ohella myös kaiken maailman sivutehtävissä. Rahoita viulunsoittajaa ja hänestä ei tulevaisuudessa tulekaan varasta. Pelasta toisen asukkaan henki ja ehkä kaupunki ei tuhoudukaan lähiaikoina. Konseptista otetaan mukavasti iloa irti. Männävuosien roolipelejä tosin kunnioitetaan myös sivutehtävillä, jotka voi jättää epähuomiossa suorittamatta ja joihin ei voi enää palata takaisin.

Kilo mannaa vai kilo kuppaa

Cris Talesissa on erityisesti kaksi asiaa, jotka painavat kokonaisuutta huomattavan paljon alaspäin. Toinen niistä voi toki olla vain henkilökohtainen mieltymys, jonka kanssa muut pelaajat voivat olla täysin sulassa sovussa.

Ensimmäisenä voinee mainita, että taisteluja olisi mukava nopeuttaa tavalla tai toisella. Sankarien ja vastapuolen hyökkäykset ovat näet hitusen liian hitaita, kuten yleinen rytmi noin muutenkin. Jonkinmoista sähäkkyyttä ja turhien animaatioiden skippaamista toivoisi osaksi peliä, mutta valitettavasti tämän sortin valinnat loistavat poissaolollaan. Tämä on harmillinen asia, sillä iso osa peliajasta kuluu juurikin tappeluihin.

Hetkeä aiemmin kuvan vasemman laidan sotilaat olivat voimakkaampia ja korkeammalla arvoasteikossa.

Tähän liittyy osaltaan se, että tuplahyökkäysten tekeminen ja vihulaisten liikkeiden torjuminen napinpainalluksella tuntuu olevan ainakin omasta mielestäni haastavaa. Osumat tapahtuvat myöhemmin kuin ensi alkuun olettaisi turhien animaatioiden tai muun sortin odottelujen takia. Rytmitys tuntuu olevan hieman vinossa.

Ja sitten se toinen, etenkin omassa vaakakupissani todella painava asia: satunnaistaistelut. Mikäli termi ei ole entuudestaan tuttu, sen voisi selittää vaikka niin, että pelaajahahmot joutuvat sattumanvaraisin väliajoin taisteluihin kävellessään vihamielisessä ympäristössä. Itse vihulaisia ei näe etukäteen, vaan metsissä, luolastoissa ja muissa lokaatioissa hypätään kesken kävelyn taistoon vihollisolentojen kanssa. Vieläpä tympeän latausruudun saattelemana.

Mekaniikka on tuttu jo ensimmäisistä 80-luvun Final Fantasyistä sekä vaikkapa äskettäin julkaistuista retrotyylisistä peleistä Octopath Traveler ja Fantasian. Kyseessä on roolipelien ystäville tuttu mekaniikka, jonka itse haluaisin jo kuuluvan menneisyyteen, eli niihin retropeleihin, joissa ei teknisistä tai muista syistä voinut näyttää vihollisia tallustelemassa pelimaailmassa.

Hahmot ovat perin ilmeikkäitä.

Onko mitään ärsyttävämpää kuin osua luolastossa tienhaaraan, suunnata yhteen suuntaan, joutua useampaan satunnaistaisteluun, ja todeta löntystäneensä umpikujaan? Ei kun vaan takaisin tulosuuntaan uusien satunnaistaistojen saattelemana. Niin tylsä ja historialta tuoksahtava ratkaisu.

Tässä kohdin myös lienee myös syytä mainita, että juoksunappi olisi myös varsin mukava lisä. Crisbell näet tallustaa ympäri pelimaailmaa hieman liian verkkaisesti, mikä nyppii etenkin isommissa kaupungeissa ja niitä vihulaisia vilisevissä luolastoissa.

Jotta tarinalle saadaan lisää pituutta

Muutamat muut harmitusta aiheuttavat asiat on syytä myös mainita. Hahmojen animaatioita nimittäin kierrätetään useammissa eri tilanteissa ja niiden alkamista pitää odotella aina muutamat hetket. Kahden hahmon animaatiot ruudulla yhtä aikaa ovat harvinaista herkkua. Lisäksi pelin loppusuoraa on venytetty keinotekoisesti pakottamalla pelaaja pyörimään ympäri maailmankarttaa sinne ja tänne, vieläpä useamman kerran. Tämä on harmillista, sillä tarina on muuten varsin toimiva kokonaisuus.

Kaiken narinan ja kitinän jälkeen pitää todeta, että etenkin pomoyhteenotoissa aikamekaniikkoja käytetään nokkelasti. Mukaan mahtuu myös tylsiä ja hidastempoisia taistoja, mutta ne kohokohdat ovat varsin korkeita. Tämän vastapainona toki jouduin ainakin itse kerran tai pari grindaamaan (keräämään kokemuspisteitä normaalivihulaisilta), jotta vahvemmat pomovastukset kukistuivat.

Vasemmalla oleva otus heitettiin menneisyyteen ja näin astetta heikommaksi.

Kuuloelimille riittää tekemistä, sillä koko seikkailu on täysin ääninäytelty ja kyllästetty perin passelilla kokoelmalla musiikkia. Iso osa puhutusta dialogista on toimivaa, ja etenkin pääosahahmot toimivat mainiosti, mutta mukana on myös suoraan lähipubin amatööri-illasta mukaan otettuja ääninäyttelijöitä. Musiikkipuoli jää kuitenkin positiivisen puolelle, sillä mukana on varsin toimivia sävelmiä pelkäksi taustamusiikiksi hukkuvan materiaalin ohessa. Taistelumusiikit etenkin toimivat mallikelpoisesti läpi seikkailun. Taistelujen ääniefektit tosin ovat puolestaan kovin ponnettomia ja epämielenkiintoisia. Kaksijakoista kaikin puolin.

Vielä lopuksi: oliko Cris Talesia viihdyttävää pelata? Kaiken kaikkiaan kyseessä on ihan passeli kokemus, joka ei jätä jälkeensä paljoa kerrottavaa jälkipolville tai muille tuleville ruumiinosille. Jos mukana ei olisi aikamekaniikkoja, olisi kyseessä suhteellisen unohdettava seikkailu satunnaistaisteluilla ja pirteällä ulkoasulla. Nokkela idea pelastaa siis paljon. Tarinan koin läpi piirua vaille 20 tunnissa, mutta suuremmalla koluamisella matkaan voi käyttää hieman pidemmän ajan. Minkään sortin New Game+ -moodia ei ole tarjolla.

Kaksipiippuinen miekka

Rakkauskirje entisaikojen roolipeleille totta tosiaan. Vaikka perinteiden kunnioittaminen on hienoa, niin tietyissä asioissa voisi ottaa mallia genren uudemmista tuotoksista. Ei siinä, Cris Tales on muuten varsin kelpo seikkailu varsin oivaltavalla jipolla varustettuna.

Mikäli tietyt kankeudet ja hiomattomuudet eivät kyrsi, harmita tai aiheuta nokankoputtamista, niin seikkailua voi suositella pienellä varauksella. Kaksijakoinen peli. Sitä joko rakastaa tai vihaa. Jopa yhtä aikaa.

Kirjaudu kommentoidaksesi