lul jätkä ragee :D

2011 julkaistu RAGE jäi aikanaan mieleen lähinnä teknisenä taidonnäytteenä, mutta myös mielenkiinnottomana sellaisena. Kahdeksan vuotta myöhemmin julkaistu jatko-osa ei pysty välttämään samaa kohtaloa.
Pelissä on kaikki palaset kohdallaan, mutta "se jokin" puuttuu.

RAGE 2 niiaa vahvasti Mad Max -elokuvien valtavirtaan tuomalle post-futuristis-apokalyptiselle maailmankuvalle, jossa ihmiskunta räpiköi heimomaisen alkukantaisella menolla edistyneemmän sivilisaation rippeissä. Konsepti lienee tuttu viihteen kuluttajille kukaties jo kolmatta sukupolvea myöten.


▲ Pusikosta rysäyttäessä tielle voi edessä olla mm. takaa-ajo käynnissä – eikä tällä ole mitään tekemistä kanssasi.

Seriffiksi seriffin paikalle

Heti alkumetreillä todistat, kuinka paha vihulaislauma jyrää hyviläisiä allensa. Sattumien kautta löydät itsesi korpimaan kimaltavimpana kimpaleena: sisällä yleisen seriffin roolia suorittavan ranger-erikoisjoukon sotisopaa – ja kaikki (pahisten kukistaminen, hyvvyyen puollustaminen ja satunnaisten kansalaisten kissojen puusta pelastaminen) on juuri sinusta kiinni.

Toisin sanoen, avoimen maailman konseptilla eteen päin sudittelevassa RAGE 2:ssa riittää tekemistä.

Maailma on ihan kivasti täytetty tapahtumilla, jotka eivät suoranaisesti ole tarkoitettu vain ja ainoastaan pelaajan hahmoa varten – tulet todistamaan lukemattomia tienvarsikahakoita ja takaa-ajoja. "Lystinpitoon" osallistuminen on pelaajasta itsestään kiinni. Tienoiden elävöittämiseen on panostettu ja erityisesti joka puolella oleva romun määrä on omiaan viestimään yhteiskunnasta, jossa ei paljoa muovinkulutukset tai ilmaston lämpenemiset paina.

Pelimaailman tapahtumista kiinnostuminen on kuitenkin yllättävän hankalaa. RAGE 2 ei osaa päättää yrittääkö se kertoa jotain koherenttia, vai urittaako se itsensä Borderlands-pelisarjan luomaan absurdiuden uomaan.

Kansalaisten murheet ja maailman kohtalo eivät suoranaisesti kiinnosta missään vaiheessa – joka sekin on kai omanlaisensa saavutus. Tarinallisesti ainoa onnistuminen lienee se, että tässä oikaistaan melko kätevästi sitä pelikliseetä, missä mualiman kaikki asukit vuodattavat murheensa satunnaisesti vastaan tulevalle pelin päähenkilölle – nyt tämän tunnistaa ulkoisen habituksensa vuoksi ns. rangeriksi, jotka kertoman mukaan olivat serihvejä "ennen muinoin".

Nyt on siis jokin järkevähkö syy sille, miksi kaikki juttelevat/avautuvat just sulle.

Iisi raider

Epäyllättävästi Mad Maxin autiomaahurjastelua ihannoivassa RAGEssa myös autot ovat isossa roolissa. Oma kulkupeli saadaan nopeasti alle ja sen viritteleminen on oma pieni maailmansa. Tuhovoiman ja nopeuden kultainen keskitie voidaan unohtaa, sillä kaiken voi viedä äärimmilleen.

Luonnollisesti myös muiden menovehkeisiin pääsee. "Autoissa" on eroja, mutta nämä erot eivät ole merkittäviä. Yleisesti ottaen ajaminen on tehty ensisijaisesti sujuvaksi, kuin varsinaisesti merkittävämmäksi osaksi peliä. Vauhtia on aina, eikä mitkään tönnäät tunnu pysäyttävän kohellusta. Autopuuhastelussa olisi ollut sijaa syvyydelle ja tällaisenaan se on valitettavan pintapuolista.

Överiksi vaan ja onnea

Sanomattakin selvää, että pelin edetessä kehityt (tai ainakin haarniskasi kehittyy) tehokkaammaksi lahtauskoneeksi uusien taitojen ja kykyjen, sekä tietysti aseiden ja muiden moninaisten tuunaustöiden myötä. Jos henkilökarikatyyrit ovat liioiteltuja niin väkivalta se vasta överiksi laittaakin - siinä vaiheessa kun lyöt vihulaista turpaan ja tämä mossahtaa niin, että jäljelle jää vain verisiä raajoja, voidaan miettiä että olikohan tämä nyt ihan tarpeellista.

Kerran ehkä. No, ehkä parikin kertaa. Tai siis, silloin kun se tuntuu mureimmalta.

Kun jokainen isku soseuttaa vastakarvaan tulijat ilmaakin eteerisemmäksi puuroksi (ja tussarointi rikkoo raajat pitkin huoneennurkkua), häviää vihulaisten merkitys myös kuvainnollisesti. Tovin keittiöpuuhasteltuaan pelaaja huomaa irrottautuneensa ympäristöstä ja tekeminen on tetrismäistä suorittamista. Tässä nyt ei kuitenkaan olla peräänkuuluttamassa ajatuksia kätyreiden omaisten suuntaan.

Samaan hengenvetoon on kuitenkin sanottava, että juurikin taisteleminen on pelin parasta antia. Touhu on napakkaa, vaivatonta ja tarkkaa – juurikin mitä sen pitää olla. Lähtökohdat ovat hyvät ja tietyssä mielessä touhua voisikin mieltää Tetriksen tyyppisten pelien pelailuun ja niiden tuomaan mielihyvään.

Valitettavasti ammuskelu käy pian puuduttavaksi, sillä vastaan tulevat viholliset eivät edellytä suurempia tahdinvaihtoja. Asearsenaali on myös valitettavan tylsä turvallisine valintoineen.


▲ Pientä kierrettä taisteluun tuo pelaajan taisteluhaarniskan erityistaidot, joista vauhtiväistö on ensimmäinen ja käytännöllisin.

Erityistaidot piristävät kokonaisuutta kivasti, mutta eivät valitettavasti tarjoa mitään tuplahyppyä tai pakollisia hyökkäystaitoja mullistavampaa. Mieleen tulee väkisin harmitukset menetetyistä mahdollisuuksista, sillä hauskat aseet ja erikoiskyvyt olisivat voineet täysin pelastaa tämän kokonaisuuden.

Koska kyseessä on yksinpeli ja taistelut ovat kirjaimellisesti lahtaamista, vaivattomimmin tulee mieleen erikoiskykyjä, jotka liittyy ajankulun pysäyttämiseen - pelihahmo voisi esimerkiksi luoda jonkun paikallisalueen, jossa kaikki superpuvun ulkopuoliset asiat liikkuvat hitaasti. Sitten vaan kipittäisi jokaisen lauman vihulaisen tykö ja laittaisi revolverin ohimolle. Tärkeätä olisi, että panokset lähtiessä aseesta joutuisivat myös hidastuksen vaikutuspiiriin. Näin pelaaja voisi astella rauhassa sivummalle ja vapauttaa aikavääristymän, jolloin jokaisen vihulaisen pää poksahtaisi somassa järjestyksessä.

En tiedä tohtiiko tässä mielensäpahoittajien yhteiskunnassa sanoa tuota hauskaksi, mutta olisipahan ainakin askartelumahdollisuuksia. Hyvän taistelumekaniikan pelissä kuin pelissä tunnistaa siitä, että se antaa vapautta pelaajille hoitaa hommat miten haluaa. Tylsyyden kolminaisuuteen: pistooli, rynkky, haulikko pakottaminen on... tylsää. Pakostakin tulee mieleen ikiaikainen Rise of the Triads, jossa oli pelihistorian hauskin ase: Drunken Missiles. Olikohan viisi ohjusta, jotka lähtivät tussarista suurin piirtein vihollista kohden.

Ei välttämättä ideaalia panosvarastoja ajatellen, mutta sitten kun nämä hoipertelevat ohjukset sattuivatkin osumaan kaikki kohteeseensa... tällöin vihulaisten överi kaltoinkohtelu olisi oikeutettua.


▲ Lihaa, lihaa, lihaa ja lihaa.

Tasokas alelaaripeli

Teknisestä vinkkelistä peli on parhaimmillaan huikean näköinen ja monet postfuturistiset asukit ynnä vipstaakkelit ovat ajatuksella suunnitellun tuntuisia. Touhottaessa ilmassa lentävä romu ja erityisesti valaisuefektit (mm. räjähdyksissä) saavat harmittelemaan, ettei pelistä löydy replay-nappia. Peli on visuaalisesti kaunista katseltavaa, jossa piisaa yksityiskohtia.

Markkinat kuitenkin tursuavat pelejä, jotka ovat nättejä ja kiinnostavia. RAGE 2 ei tuo postapokalyptiseen konseptiin mitään, mitä ei olisi jo nähty paremmin toteutettuna peleissä kuten muunmuassa Destiny(t) (moninpeli), Borderlandsit (huumori), Gears of Warit (pelattavuus), Metrot (tunnelma), Bulletstorm (visuaalinen ilotulitus) tai Falloutit (kehitysmahdollisuudet).

On vaikea sanoa, että olisko tästä saanut enemmän hieman totisemmalla otteella, mutta nykyinen kokonaisuus tuntuu vaivaannuttavan väkinäiseltä.

Ajeluun olisi toivonut myös enempi My Summer Car Gamesin tyylistä verkkaisempaa otetta. Paikasta A paikkaan B ajaminen ilman, että maailman denizeenit repivät kulkupelin riekaleiksi olisi saavutus jo itsessään. Onhan se tietysti ymmärrettävää, että päättivät panostaa sujuvuuteen sen sijaan. Ja ampumiseen. Massat ennen kaikkea.

Periaatteessa ihan toimivaa pelaamista, mutta samalla valitettavasti myös ehtaa alelaarikamaa.

PS. Valikoissa liikkuminen on raivostuttavan epäintuitiivista. Asioita ei voi klikkailla hiirellä, vaan niitä täytyy aktivoida enter-napilla. Hiton. Enter. Napilla. Eikä edes Numpädin Entterillä. Joo, saahan tuon napin vaihettua (kai). Kuitenkin se, ettei hiirtä saa käyttää miten hiirtä voi käyttää on taas yksi ominaisuus kertomaan tekijätiimin ymmärryksestä.

Kirjaudu kommentoidaksesi