XCOM: Enemy Unknown

Strategiapelit ovat olleet konsoleilla lähes yhtä harvinaista herkkua kuin oikeat ufohavainnot. Valoa pimeyteen valaa onneksi PC-puolen maineikas Firaxis Games, joka pyrkii jo toistamiseen abduktoimaan padiolmit genren hienouksien pariin. Tällä kertaa ei tosin sivistetä kansakuntaa, vaan puolustetaan Maata vihamielisiltä muukalaisilta XCOM: Enemy Unknownissa.

Pallonhallintaa

Ekstraterrestiaalien vihamielinen ensiyhteys saa telluslaiset puhaltamaan yhteen hiileen. Valtioiden tukemana muukalaisia vastaan pystytetään XCOM-organisaatio, josta käsin pelaaja hallinnoi planeetan puolustusta. Suuren mittakaavan strategiasuunnitelmat hoidetaan suoraan maanalaisesta tukikohdasta, jonka paikan saa valita haluamaltaan mantereelta. Eri maanosat antavat etuja esimerkiksi tutkimukseen tai vuotuiseen budjettiin.

Tehokas maanpuolustus vaatii rahaa. Virallisena tulolähteenä toimivat valtiot antavat organisaatiolle kuukausittain lahjoituksia, mutta vaativat sitä vastaan suojelua. Yhden tukeminen on aina toisilta pois. Turvallisuus mitataan yksinkertaisella mittarilla, jonka täytyttyä maat ajautuvat ensin paniikkiin ja lopulta vetäytyvät kokonaan pois. Kahdeksan menetetyn valtion jälkeen lyödään laput luukulle. Sivutuloja pystyy kerryttämään myymällä ufoteknologiaa pimeillä markkinoilla, mutta valitettavasti ylimääräiseksi jääneistä itse tuotetuista varusteista ei pääse eroon kuin satunnaisesti ilmaantuviin pyyntöihin vastaamalla.

Se vähäinen varallisuus, minkä pelaaja organisaatioonsa saa rutistettua, täytyy hallinnoida eteenpäin. Ylimääräiset tiedemiehet nopeuttavat muukalaisteknologian tutkimusta ja kehittävät yhä tehokkaampia keinoja näitä vastaan. Älynväläysten tuotanto vaatii puolestaan insinööritaitoa ja resursseja, joita saa onnistuneista operaatioista. Lisäksi pitäisi pystyä laajentamaan tukikohtaa pahenevaan uhkaan vastaamiseksi, kouluttaa uusia sotilaita tositoimia varten sekä laajentaa satelliittiverkostoa parantaakseen puolustustoimintaa ja pitääkseen hätäilevät valtiot tyytyväisinä. Kaikkeen ei yksinkertaisesti ole varaa, joten strateginen hallinnointi on jatkuvaa kompromissien tekemistä.

Taktista mielipahaa

Ufojen ilmaannuttua maankimaralle joko vastentahtoisesti tai alasammuttuina, on aika siirtyä tekemään lähempää tuttavuutta. Tässä todellisuudessa ainoat ystävälliset muukalaiset ovat rinnat paljaina ruumiinavauspöydällä, joten tositilanteisiin varustaudutaan maksimissaan kuuden hengen tiiminä. Alun keltanokista kasvatetaan kenttäkokemuksen avulla oman alansa eksperttejä. Hahmojen erikoistumiset määritetään automaattisesti ensimmäisen tasonnousun yhteydessä, mutta lisäylennyksillä pystyy hienosäätämään joukoillensa parhaiksi näkemänsä taidot. Esimerkiksi support-luokan voi suunnata lääkintämieheksi, tulitueksi tai molempien sekoitukseksi. Ylimääräisten kykyjen lisäksi kokeneet jantterit ovat alokkaita teräshermoisempia ja tehokkaampia tantereella, joten suurempien arvomerkkien poistuminen alueelta jalat edellä kirpaisee joka kerta aiempaa enemmän.

Taktinen osuus on tuotu konsolimuottiin yllättävän kivuttomasti. Isometristä näkymää pystyy tarkastelemaan pääilmansuunnista, ja jatkuvat opasteet helpottavat omien toimintojen ja ympäristön tarjoamien suojien hahmottamista. Omiin joukkoihin kohdistuneita suojakertoimia olisi silti mieluusti katsellut yksityiskohtaisemmin samaan tapaan kuin näiden osumisprosentteja nykyisen pelkistettyjen kilpien sijaan. Vuoropohjaisuus antaa padiohjaukselle myös paljon anteeksi, sillä toimenpiteitään ei tarvitse kiirehtiä. Se ei tosin muodostu ongelmaksi aikarajallisissa moninpeleissäkään.

Varsinainen mekaniikka on pelkistetty mutta äärimmäisen toimiva. Yksiköt pystyvät pääpiirteittäin tekemään kaksi toimintoa yhden vuoron aikana. Useimmiten se koostuu liikkumisen lisäksi ampumisesta tai erikoisominaisuuden hyödyntämisestä, mutta jälkimmäiset voi uhrata esimerkiksi juoksemalla pidemmälle. Vaikeustason noustessa nopeamman etenemisen korvaa mieluiten vahtitilalla, jolloin näkökenttään ilmaantuvia muukalaisia tulitetaan heikomman osumaprosentin kustannuksella. Tarkkuuteen vaikuttavat muun muassa korkeuserot, mahdolliset näköesteet, oman hahmon kokemus sekä käsissä oleva ase. Harmiksi aseilla ei pysty tähtäämään vapaasti, vaan ampuminen edellyttää aina viholliskohdetta.

Taktinen osuus kärsii muutamista kummallisuuksista ja suoranaisista huijauksista. Ensinnäkään viholliset eivät oikeastaan liiku lainkaan ennen kuin pelaaja näkee ne ensimmäisen kerran. Tätä on pyritty peittämään antamalla niille ilmainen liikkumavuoro, jolloin usein aina kolmen ryppäissä oleskelevat muukalaiset sinkoutuvat lähimpien suojien taakse. Tämä eliminoi kokonaan yllätysmomentin pelaajan osalta. Lisäksi se pakottaa hyökkäävään tyyliin mutta toisaalta helpottaa taisteluita, koska maltillisella liikkumisella viholliset eivät pääse koskaan hyödyntämään ylivoimaa. Käytäntö on sinänsä harmi, sillä kerran pelaajan havaittuaan tekoäly toimii äärimmäisen viisaasti. Toisekseen vahtitilaan on jäänyt ikävä bugi, jonka vuoksi niin omat kuin vihollisetkin pystyvät tulittamaan useampien seinien lävitse näkemättä koskaan kohdettaan.

Muukalaisjahtia verkossa

Mukaan isketty verkkopeli keskittyy pelkästään taktiseen kaksintaistoon. Toteutus on muutoin samankaltainen kuin yksinpelissä, mutta pelkkien ihmisten sijaan käyttöönsä saa moninaiset muukalaiset ja vuorot ovat useimmiten aikarajoitetut. Valittavista hahmoista ainoastaan ihmiset ovat hivenen muokattavissa. Ekstraterrestiaalit saapuvat tantereelle identtisinä. Haluttu kokoonpano rakennetaan määriteltyjen pisteiden turvin ennen toimintaan siirtymistä. Suurin osa ajasta vietetään ryhmänhallintaruudussa.

Moninpelin tasapaino on aavistuksen pielessä, sillä ihmismielen käsissä muutamat kokoonpanot tuntuvat ainakin testisessioiden perusteella kovin ylivoimaisilta tekoälyyn verrattuna. Suurempi ongelma on tosin peleihin valmistelussa, sillä tiimikokoonpanoja on vain yksi. Tämä johtaa usein siihen, että pikkutarkasti suunniteltu 25000 pisteen tehotiimi täytyykin yhtäkkiä supistaa 7500 pisteen karvalakkiversioon. Ongelma olisi helposti ratkaistavissa useammalla ryhmäpaikalla. Muutoin verkkomittelöt ovat varsin mukavaa ajanvietettä, joskaan eivät yksin oston arvoisia.

Teknisesti heikko mestariteos

XCOM: Enemy Unknown pelimoottorina toimiva Unreal on valitettavan ongelmainen. Huomionarvoisin on tekstuurien rikollisen hidas latautuminen, mikä näkyy ennen kaikkea jokaisessa välivideossa. Pahimmillaan kuva on yhtä yksiväristä puuroa, joka siitä huolimatta takeltelee ruudunpäivityksen osalta. Lisäksi peli onnistui lähes 30 tunnin kokeilun aikana hävittämään äänet muutamaan otteeseen ja jäätymään kokonaan noin kymmenen kertaa.

Siltä osin kuin moottori mielii hyrrätä, näyttää XCOM: Enemy Unknown kohtalaisen hyvältä. Sarjakuvamainen ulosanti sopii pelin yleiseen ilmeeseen, joka paikoitellen kunnioittaa alkuperäistä vuoden 1993 UFO: Enemy Unknownia hilpein vedoksin. Erilaista maastoa voisi tosin olla reilusti enemmän ja useammalta kasvillisuusvyöhykkeeltä, sillä runsaudestaan huolimatta kentät toistuvat vähän liiankin tiheään uusintakierroksilla. Ympäristön tuhoutuvuus tuo onneksi visuaalisen kikkailun lisäksi strategista ulottuvuutta pelaamiseen.

XCOM: Enemy Unknown on äärionnistunut teos konsoleilla harvoin nähdystä genrestä. Strateginen ja taktinen taso on pelkistetty taidokkaasti padiohjausta ajatellen, joskin muutamat pelimekaaniset ratkaisut olisi suonut tehtävän toisin. Lisäksi moottorin tekniset ongelmat haittaavat pelaamista turhankin usein. Siitä huolimatta Maan puolustus ja ulkoavaruuden muukalaisten kuritus ei ole ollut konsoleilla vielä kertaakaan näin nautinnollista.

Galleria: 

Kommentit

Ensimmäiset kokemukset Classic vaikeustasosta PC:llä antavat ymmärtää, että vihulaiset olisivat aktiivisempia. Ainakin niitä on herkästi 5-6 rynnimässä päälle. Omat kokemattomat sotilaat räiskivät paniikissa, tappeluista tulee piinaavaa eloonjäämishippaa ja sairastupa täyttyy. Tuttua XCOMia, tässä vanha ihan nuortuu...

Bugejakin on alkanut tulla vastaan pelituntien myötä. Oikeutettavat tuon viidennen tähden pudotukseen.

Olen huomannut hivenen samaa, mutta tuntuu olevan aina kovin randomia. Floaterit tuntuvat lentelevän pitkin kenttiä melkein koko ajan, ja räjähdykset/ovesta rynnistämiset tuntuvat keräävän kanssa huomiota, mutta muuten ei järin aktiivista menoa näyttäisi olevan. Classicin torikokoukset ovat ainakin itselläni johtuneet enemmän siitä, että viholliset ovat vaikeammalla tasolla paljon pienemmässä supussa kentässä -> helpompi huomata.

Kyllähän XCOM eittämättä viiden tähden peli on, mutta siinä on myös paljon korjattavaa tekniikan, bugien ja osin pelinkin osalta. Esimerkiksi arvostelussa mainitsematon asia: Interceptoreita ei pysty rakentamaan lainkaan. Auta armias jos ensimmäinen Abduction-luokan ufo tiputtaa aluksesi alas ennen kuin oot ennättänyt muukalaishävittäjään saakka. Vaikeuttaa kummasti noiden ufojen tiputusta.

Taktiseen osuuteen olisin kaivannut myös arvostelussa mainitseman vapaan tähtäyksen. Ärsyttää toivoa tuurilaukausta täysissä suojissa olevaa vihua vastaan, kun voisi vapaalla tähtäimellä uhrata yhden jantterin vuoron ampumalla ensin suojan tämän nokan edestä, ja sit muilla rei'ittää itse pirulainen. Nythän tuo peli vähän kuin pakottaa kiertämään sivuun, tai vaihtoehtoisesti odottamaan sitä 20% osumaa tai vaihtoehtoisesti 80% tuurilaukausta, joka osuu kohteen edessä olevaan suojaan. Classic-tasolla tämä tosiaan on alkanut erityisesti ärsyttämään, kun omat (alkupään) jantterit eivät osu metrinkään päästä vihollisiin, eikä koukkaamaankaan pysty oikein lähtemään, kun viholliset napsivat kyllä oikein napakasti liian innokkaan kaverin hautaansa.

Mutta kaikesta huolimatta XCOM on pirun hyvä peli ja äärimmäisen addiktiivinen. Arvostelukin myöhästy viikolla, kun en saanut padia kourasta :p

Pikku huomio vielä. Ainakin PC:llä Hangarissa on toiminto Order Interceptors.

Indeed there is! Kullanarvoinen vinkki, kiitoksia vain! Tyhmässä paikassa, imo, kun kaikki muu tehdään insinööripajan kautta.

Vaan eipä sitten muuta kuin Classic-aloitus osa 17 käyntiin. Helpottanee elämää tuo tieto.

Kommentoi

Kirjaudu kommentoidaksesi