Tämä on mainospaikka. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Näyttäisimme tässä kohtaa mainoksia. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Luukku 5: Sodan rattaat voidellaan sotilaiden verellä


Helmikuu, 2003. Xbox on saatu markkinoille vasta pari vuotta sitten, mutta Microsoftin sisällä tehdään jo sotasuunnitelmia seuraavaa laitesukupolvea vasten. Ohjelmistojätin pelijulkaisusta vastaava Ed Fries on hakemassa ideoita jokavuotisesta D.I.C.E.-kokoontumisesta (Design, Innovate, Communicate, Entertain) Las Vegasissa. Baarissa hänen olkapäälleen koputtaa rokkarin elkein Clifford ”CliffyB” Bleszinski, jolla on yllään polvissa asti roikkuva turkistakki ja päässään oranssisävyiset aurinkolasit.

– Teenpä uuden Halon Xbox 2:lle, hän heittää velmuillen.

– Saatanpa antaa sinulle siihen mahdollisuuden, Fries kuittaa.

Bleszinski ei tietenkään tarkoittanut kirjaimellisesti uutta Halo-peliä vaan puhui paremminkin vertauskuvallisesti tulevaisuuden suunnitelmistaan. Cliffyn suunnittelema Gears of War julkaistaisiin lähes neljä vuotta myöhemmin Microsoftin uudelle pelikonsolille ja lunastaisi asemansa Xbox 360:n lippulaivasarjana, Bungien räiskintäpelien rinnalla. Täysin väärässä 28-vuotias Bleszinski ei siis ollut.

Pelialan rokkikukko kiekuu

Cliff Bleszinskin nuoruudentarina voi olla tuttu monelle. Hän oli yksi niistä koulun pojista, joita toiset isommat kaverit härnäsivät ja kiusasivat. Omien sanojensa mukaan hän ei ollut tarpeeksi cool tai nörtti sopeutuakseen kumpaankaan ääripäähän. Se ei kuitenkaan nuorta Cliffordia lannistanut, vaan hän motivoitui näyttämään taitonsa opinahjon ulkopuolella: hän ryhtyi kehittämään ja suunnittelemaan pelejä kotikoneellaan, eikä kestänyt kauaakaan, kun työ kantoi hedelmää. Peliala oli nimittäin vielä 1990-luvun alussa sen verran lastenkengissä, että muovipussiin sujautettu levyke tai kasetti kävi työhakemuksesta – tai ainakin näin eräs kalifornialainen pelijulkaisija tuumasi 17-vuotiaan Cliffyn palkatessaan.

Cliffyn todellinen läpimurto pelialalla oli Jazz Jackrabbit. Kaksiulotteisessa tasoloikan ja toimintapelin risteytyksessä vihreä jänöjussi pisteli turpaan kilpikonnavihollisiaan. Peli keräsi oman fanikuntansa ja sinetöi Cliffyn aseman Epic MegaGamesilla, 1990-luvun alussa perustetulla studiolla, jonka nimeksi vaihdettiin sittemmin ytimekkäämpi Epic Games. Myöhemmin hän pääsi näyttämään taitonsa yhtenä Unreal-räiskintäpelien suunnittelijoista. Ne avasivat Cliffylle portit pelialan kermaan ja takasivat ainakin hänen mielessään henkisen voiton kouluvuosien kiusaajista.

Ankeat nuoruusvuodet jättivät Bleszinskille kuitenkin palavan näytönhalun ja tunnustetuksi tulemisen kaipuun, jotka johtivat lievään yliyrittämiseen. Lukuisissa pelialan tapahtumissa tämä näkyi mitä erikoisimpina asukokonaisuuksina. Samoissa tilaisuuksissa hän joutui kuitenkin hieman kateellisena katsomaan esimerkiksi vain hiukan vanhempien Naughty Dogin perustajien, Jason Rubinin ja Andy Gavinin, perään.

Unreal-sarja menestyi, mutta pelkästään jatko-osien takominen alkoi turhauttaa Bleszinskiä. Hän oli unelmoinut pidempään tarinavetoisen toimintapelin tekemisestä. Erityisesti häntä ärsytti id Softwaren John Carmackin kommentti, jonka mukaan tarinalla on yhtä paljon merkitystä peleissä kuin pornoleffoissa. Epic Gamesin projekteihin kuuluneen Unreal Warfaren piti tuoda mukanaan jotain uutta, mutta miespulan vuoksi se lyötiin jäihin, kun työvoimaa tarvittiin Unreal Tournament 2004:n hiomiseen. Cliffy turhautuminen kasvoi niin vakavaksi, että hän harkitsi jopa studiolta lähtemistä.

Sodan rattaat alkavat jauhaa

Cliff Bleszinskin uraliekki syttyi uudelleen vuonna 2004. Epic Games löi maaliskuussa hynttyyt yhteen Scion Studiosin kanssa, ja yllättäen käytössä olikin kaksinkertainen määrä kehitysresursseja, joista osa likeni Unreal Warfarelle. Microsoftin edustajat puolestaan sattuivat näkemään teknologiaesittelyn, jonka Epic järjesti Game Developers Conferencessa ja vakuuttui näkemästään.

Ohjelmistojätti etsi parhaillaan vetonauloja seuraavalle konsolilleen. Tarve kävi yhä selvemmäksi, kun Halo 2 viivästyi aina syksylle 2004 saakka ja Xbox 360:n julkaisua kaavailtiin jo seuraavalle vuodelle. Microsoft rupesi neuvottelemaan Unreal Warfaresta Epicin kanssa ja osti projektille jo löydetyn julkaisijan ulos sopimuksestaan.

Samanaikaisesti Epic Gamesilla päätettiin, että Unreal Warfare irrotettaisiin kokonaan Unreal-sarjasta omaksi pelikseen ja sen koodinimeksi vaihtuikin geneerisempi Project Warfare. Unrealilla ei nimittäin ollut samanlaista historiaa konsoliyleisön piirissä kuin PC-puolella. Samalla projekti lähti irtoamaan yhä vahvemmin Epicin muista peleistä myös tyyliltään. Alun perin pelin myyntipointiksi kaavailtiin massiivisia moninpelimättöjä, mutta Battlefield 1942 vesitti suunnitelmat. Cliffy pääsi kuin pääsikin toteuttamaan unelmiaan tarinavetoisemmasta toimintapelistä.

Erityisesti syyskuun terrori-iskut vuonna 2001 tekivät Cliffyyn suuren vaikutuksen. Toisaalta hän oli pyöritellyt mielessään ideaa Over Fiend -nimisestä kauhuvivahteisesta pelistä, jossa demonit kaappaisivat päähenkilön vaimon postmodernissa kaupungissa. Molemmat näistä teemoista kulkivat aina lopulliseen tuotteeseen saakka. Perinteisten avaruusolioiden sijaan vihollisiksi linjattiin maan povesta kumpuavat hirvitykset, jotka sopivat paremmin Cliffyn visioimaan kauhuteemaan sekä Tim Sweeneyn vetämän teknologiatiimin virittämään pelimoottoriin.

Kun Epicin täytyi lopullisesti vakuuttaa Microsoft konseptista, lähetettiin Cliffy Redmondiin ohjelmistojätin päämajaan. Hermostunut mies punnersi 60 kertaa ennen esitystään – ehkä turhaan, sillä Microsoftin edustajat rakastuivat ideaan. Vaikka heillä oli samanaikaisesti neuvottelupöydällä vastaavanlainen sopimus Valven kanssa, houkutteli ajatus Unreal Engine -teknologian optimoimisesta Xbox 360:lle yhtiön kallistumaan Epicin puolelle. Myöhemmin kävisi selväksi, että projektin saama näkyvyys antaisi myös paljon myötätuulta Unreal Enginelle.

Epicin kannalta sopimus oli siis todellinen lottovoitto, mutta haasteita oli edelleen paljon edessä. Heillä oli kokemusta lähinnä ensimmäisen persoonan räiskintäpeleistä PC:llä, kun nyt piti takoa vielä julkaisemattomalle konsolille kampanjavetoista toimintapeliä, vieläpä vajaan 30 hengen tiimillä ja 10 miljoonan dollarin budjetilla. Project Warfare kävikin läpi monenlaisia vaiheita suunnitteluprosessin aikana. Välissä peliä kaavailtiin luonteeltaan puoliavoimeksi, mutta ratkaisu ei toiminut. Oli kuitenkin selvää, että kehittäjät halusivat panostaa yhteistyöpelaamiseen keskeisenä osana kampanjaa.

Cliffyn mielessä kummitteli jostakin kuultu lausahdus ”Gears of war are lubricated by the blood of the soldiers”. Se inspiroi kehittäjät lopulta antamaan projektilleen nimeksi Gears of War.

Suoja löytyy raunioista

Kuten millä tahansa suositulla ja vahvasti profiloituneella viihdetuotteella, Gears of Warilla on omat selkeät tuntomerkkinsä: väkivalta, intensiiviset tulitaistelut ja moottorisahalla varustettu rynnäkkökivääri. Näin ajateltuna tuntuu hassunkuriselta, kuinka monen mutkan kautta ehkä sarjan keskeisin pelillinen elementti eli suojautuminen tuli mukaan kehitykseen. Cliffyn mukaan prosessi "tuntui siltä kuin häntä olisi heiluttanut koiraa".

Gears of Warin kehitystyö alkoi alun perin ensimmäisen persoonan räiskintäpelinä. Resident Evil 4 onnistui kuitenkin vakuuttamaan kehittäjät siitä, että kamera täytyy siirtää hahmon taakse, vaikka sitten vain esittelemään upean yksityiskohtaista hahmomallia. Seurauksena Gears of Warista linjautui Unreal-pelejä hidastempoisempi. Samalla ympäristöistä haluttiin tehdä ahtaampia ja taistelujen kantamaa lyhentää, jotta grafiikka pääsisi oikeuksiinsa ja toiminta olisi intensiivisempää.

Yksi Gears of Warin keskeisimmistä suunnitteluperiaatteista oli ”Destroyed Beauty” eli tuhottu kauneus. Konseptin mukaisesti pelin tapahtumapaikat olivat sodan raunioittamia ympäristöjä. Valittu klassinen arkkitehtuuri suosi sattumalta erilaisia pylväitä, joita lätkittiinkin makaamaan taistelukentälle kiitettävissä määrin. Pian Epicillä tajuttiin, että näille sortuneille pilareille voisi keksiä myös pelillisen käyttötarkoituksen. Suunnittelijana projektissa työskennellyt Lee Perry muisti tällöin Kill Switchin, joka oli yksi ensimmäisistä vahvasti suojautumiseen pohjautuneista toimintapeleistä, ja mainitsi asiasta Cliffylle. Hän innostui ideasta välittömästi. Lopulta Kill Switchin pääsuunnittelija Chris Esaki jopa palkattiin Epicille töihin.

Kill Switchin suojautumismekaniikan kopioiminen sellaisenaan Gears of Wariin ei riittänyt Epicille. Cliffy näki siinä rutkasti tilaa parannuksille, sillä liikkuminen tuntui Kill Switchissä yksinkertaisesti tuskalliselta. Hän yhdisti suojautumiseen perinteisen tasoloikka-ajattelun, joka oli hänelle tuttua kauraa Jazz Jackrabbitista. Seurauksena suojasta toiseen loikkiminen sujui kuin tanssi. Kehitystiimin muut jäsenet puolestaan takasivat, että se tuntui ihan muulta. Muhkeat ääniefektit ja tiukasti hahmoa seuraava kamera toivat suojaan sukeltamiseen ja siellä kykkimiseen vakuuttavan fiiliksen.

Suojautuminen, näkyvät hahmot ja ahtaammat ympäristöt sopivat kuin maagisesti yhteen Gears of Warin yhteistyöluonteen kanssa. Monista muista peleistä poiketen toista pelaajaa ei vain teipattu jeesusteipillä kiinni kampanjaan, vaan hänet huomioitiin fiktiossa Marcus Fenixin taistelutoveri Dominic Santiagon avulla.

Veri kutsuu läträämään

Aseet ovat harvinaisen keskeisessä roolissa räiskintäpeleissä. Niiden täytyy näyttää, kuulostaa ja tuntua palkitsevilta. Ennen Gears of Waria – ja oikeastaan vielä sen jälkeenkin – aseiden lataaminen oli pelkkä animaatio. Epic lisäsi Cliffyn johdolla näinkin maalliseen suoritukseen pelillisen aspektin ja teki samalla aseista mielenkiintoisempia sekä toiminnasta aikaisempaa intensiivisempää. Latauksen munaaminen keskellä hektisintä tulitaistelua jumittaisi tuliluikun, kun taas onnistuminen palkittaisiin tehokkaammilla ammuksilla.

Ennen kaikkea Gears of Warin aseet aiheuttavat näkyvää vahinkoa vihollisille: veri roiskuu ja päät räjähtelevät taistelukentällä. Ehkä eniten peliä on kuitenkin kritisoitu juuri kestävistä vihollisista, jotka tuovat mukanaan tietynlaisen ristiriidan toiminnan intensiivisyyden ja hitaan temmon välillä. Tämä ristiriita – tai todennäköisesti tarkoituksella haettu vastapaino – kärjistyy huippuunsa nimenomaan moottorisahalla höystetyssä rynnäkkökiväärissä: yhtäältä pelaajan halutaan pysyttelevän turvassa suojassa, mutta toisaalta häntä houkutellaan ryntäämään vihollista päin sahan soittaessa kuoleman sinfoniaa.

Sahakivääri oli yksi Cliffyn rakkaimmista lapsista Gears of Warin kehityksen aikana. Hän oli jo kauan halunnut vastaavanlaisen aseen peliinsä. Microsoft ja Epic Games ajautuivat kuitenkin riitaan kyseisestä pyssystä. Ohjelmistojätin johtoportaassa ei pidetty yltiöväkivaltaisista peleistä, joten vihollisten sahaaminen kahtia ei heitä lämmittänyt. Erityisesti viihdeosastoa vetänyt Robbie Bach, pelistudioiden johdossa Ed Friesin korvannut Shane Kim ja markkinointimuskelista huolehtinut Peter Moore olivat samalla aallonpituudella asian suhteen. Esimerkiksi Halossa tapettiin toki muukalaisia, mutta värikäs ulkokuori peitteli väkivaltaa eikä verellä erityisemmin mässäilty.

Epic Gamesilla ymmärrettiin sinänsä Microsoftin näkemystä, vaikka heidän mielestään sahakivääri olikin olennainen osa Gears of Warin identiteettiä. Kehitysprosessin aikana he olivat tehneet tutkimustyötä juurikin verisimpiä animaatioita varten. Studion väki tuli siihen tulokseen, että väkivallan oli oltava riittävän ylilyötyä, jotta se voisi tuntua hauskalta. Se ei saanut olla missään nimessä realistista. Esimerkiksi sahausanimaatio hidastui alun perin hetkeksi, kun terät alkoivat jauhaa poikki selkärankaa. Toteutus todettiin kuitenkin turhan groteskiksi. Saman kohtalon kokivat kenturalle valuvat suolenpätkät.

Toisaalta projektia valvoneita Microsoft-tuottajia arvelutti sahan tekninen toimivuus. Kiista äityi äärimmilleen ennen vuoden 2005 E3-messuja, kun Epic Gamesin oli tarkoitus antaa kriittinen demo pelistä Microsoftin lehdistötilaisuudessa sekä päästää median edustajat käsiksi moninpeliin. Sahaaminen ei kuitenkaan toiminut vakaasti vain muutamia viikkoja ennen messuja. Microsoftin ja Epicin välinen sopimus jätti Gears of Warin omistusoikeudet kehittäjille, joten he päättivät käyttää valtaansa ja linjata, että saha on ja pysyy pelissä. E3-demoon sitä hiottiin kuntoon muiden elementtien kustannuksella. Messujen jälkeen Microsoft-tuottajienkin päät kääntyivät, sillä peli sai erinomaisen vastaanoton.

Cliffy pääsi kokemaan uransa henkilökohtaisen kohokohdan samaisilla messuilla, sillä juuri hänet valittiin demonstroimaan peliä lehdistötilaisuudessa. Esitys toi kerralla Cliffyn suuren yleisön tietoisuuteen. Hänestä kehkeytyi kuin taikaiskusta todellinen pelialan julkimo ja pelisarjansa puhemies. Tähän mennessä hän oli kuitenkin jo oppinut pukeutumaan vähemmän yliampuvasti. Kulissien takana itse Bill Gates tenttasi Cliffyltä, josko peli valmistuisi jouluksi 2006. Hän vastasi lyhyen empimisen jälkeen myöntyvästi, mutta kiirettähän siinä pitäisi.

Hullu maailma houkuttaa

Gears of Warin julkaisupäivä marraskuussa 2006 ristittiin Emergence Dayksi eli E-dayksi. Pelin fiktiossa samalla nimellä kutsuttiin päivää, jolloin locust-otukset hyökkäsivät ihmiskunnan kimppuun maan syövereistä. Vaikka Microsoft ei omistanutkaan Gears of Waria, panosti se tuotteen markkinointiin poikkeuksellisen vahvasti. Syykin lienee selvää: peli oli Xbox 360:n vastaisku samana syksynä Pohjois-Amerikassa ja Japanissa julkaistulle PlayStation 3:lle.

Käytännössä panostus merkitsi näkyvyyttä, jollaisesta Epic Games oli saattanut aikaisemmin vain haaveilla. Microsoftin edustajat kertoivat palavereissa esimerkiksi mikrofoneista, jotka asetettaisiin metrojen sisäänkäynteihin mölyämään pahaenteisesti. Parhaiten yleisön huomion kiinnitti Mad World -mainosvideo, joka antoi osviittaa Microsoftin uudesta markkinointifilosofiasta. Mainoksen kaihoisa tunnelma ei ehkä vastannut peliä, mutta se auttoi varmasti myymään tuotetta sekä videolla soinutta kappaletta: Gary Julesin ”Mad World” -sinkku pomppasi välittömästi iTunes-latauslistojen kärkeen. Suomessa Microsoft järjesti Gears of War -ratikka-ajeluita, joissa peliä päästiin testaamaan ennakkoon.



Gears of Warin kokema menestys on useiden tekijöiden summa. Peli saapui kauppoihin käytännössä ensimmäisenä merkittävänä Xbox 360 -yksinoikeutena. Pelillisesti se ei ollut lähellekään täydellinen. Sarjan myöhempiin osiin verrattuna se vaikuttaa karulta ja hiomattomalta. Pelistä voi poimia virheitä niin suunnittelussa kuin teknisessä toteutuksessakin.

Ei liene salaisuus, että Gears of War on pohjimmiltaan monimutkaisen yksipuolinen peli, joka rakentaa kaiken tulitaistelujensa varaan. Kaikki sarjan oleellisimmat elementit olivat läsnä jo ensimmäisessä osassa. Sarjassa on toki nähty pomotaisteluita ja muita vaihteluun tähtääviä kohtauksia, mutta pohjimmiltaan Gears of War pelkistyy niihin laukaustenvaihdoksiin, sahan karjaisuihin ja epäonnistuneisiin latauksiin. Parhaiten tämä näkyy käytännössä moninpelissä. Se, että yksi ja sama jaksaa viehättää ja myydä edelleen, kertonee jotain toteutuksen laadusta. Cliffy voinee olla ylpeä lapsestaan, vaikka joku sitä kasilla kiusaisikin.

Lähteitä ja linkkejä:

Galleria: 

Kommentit

Mielenkiintoinen artikkeli. Yleensä nämä sisältävät paljon jo tuttua tietoa mutta tämä oli poikkeus. Oli ilo saada tietää hieman pelin historiasta.

Hieno artikkeli. Itselle Gearssin (kehitys)historia olikin jäänyt pimentoon, vaikka kaikki pelit ovatkin tuttuakin tutumpia.

Hyvin kirjoitettu artikkeli. Oli ilo lukea.

"Kun Epicin täytyi lopullisesti vakuuttaa Microsoft konseptista, lähetettiin Cliffy Redmondiin ohjelmistojätin päämajaan. Hermostunut mies punnersi 60 kertaa ennen esitystään – ehkä turhaan, sillä Microsoftin edustajat rakastuivat ideaan. Vaikka heillä oli samanaikaisesti neuvottelupöydällä vastaavanlainen sopimus Valven kanssa, houkutteli ajatus Unreal Engine -teknologian optimoimisesta Xbox 360:lle yhtiön kallistumaan Epicin puolelle."

Microsoft ja Valve olivat siis alunperin lähdössä tekemään samanlaista yhteistyötä kuin mitä Epicillä ja MS:llä on tällä hetkellä? Ja päätyivät kuitenkin Epiciin? Fools...

Execta: Microsoft ja Valve olivat siis alunperin lähdössä tekemään samanlaista yhteistyötä kuin mitä Epicillä ja MS:llä on tällä hetkellä? Ja päätyivät kuitenkin Epiciin? Fools...

Ei kai Valvelta ole tullut konsoleille mitään Gearssin kaltaista? Left 4 Dead on toki myös rautaa, mutta väittäisin, että se on huomattavasti pienemmän piirin suosiossa. Toki aina voidaan arvuutella mitä Valve olisi saanut aikaan MS:n "suojissa".

Hyvä että kelpaa. Tuosta joutui joitakin ihan mielenkiintoisia tai hauskoja pointteja jättämään poiskin, mutta tulipahan tuon kanssa näin muutenkin muutama tunti vietettyä.

@ noose01:

Siis MS teki Epic Gamesin kanssa sopimuksen joskus 2000-luvun alussa(?) (2003-2005..?) tuosta Gearssista, mutta jos Valve olisi lähtenyt MS:n kanssa yhteistyöhön, olisi mm. Portal tullut Windowsin lisäksi varmasti myös X360:lle, unohtamatta Episode Two'ta, Team Fortress 2:ta, sun muita, jotka olisi varmasti kehitetty X360 pääkehitysalustana. Nythän nuo Orange Boxin pelit on melkoista kuraa konsoleilla ja Portalhan puuttuu kokonaan konsoleilta. Left 4 Deadin lisäksi Valve olisi varmasti kehittänyt jonkun kokonaan uuden pelin yksinoikeudella X360:lle, kerta MS halusi päästä sopimukseen X360-konsolin julkkaripelin tekemisestä.

Loistavaa tekstiä! Peukkua!

Ps. @Execta, kyllä Portal konsoleilta löytyy, sekä Orange Boxissa että Live Arcade -nimikkeenä. Ja ihan toimiva käännös oli.

Orange Boxin Xbox 360 -versiosta tosiaan vastasi Valve itse, joten käännös oli parempi kuin EA:n väsäämä PS3-versio.

Sitähän nyt ei koskaan voi tietää, mitä Valven ja Microsoftin soppari olisi lopulta tuonut, mutta ihan kivastihan he joka tapauksessa saivat kaksi Left 4 Deadia.

Itsekään en ole Gearsin syntyhistoriaan kovin tarkasti perehtynyt, joten jo senkin takia artikkeli oli erittäin mielenkiintoista luettavaa.

Jos tässä ruvetaan leikkimään jälkiviisasta, niin sanoisin MS:n tehneen aivan oikein kun valitsi Epicin suojiinsa. Cliffyllä oli erittäin kunnianhimoiset suunnitelmat, jotka hän kuitenkin onnistui toteuttamaan tiiminsä kanssa jopa hämmästyttävän hyvin, vaikka paine olikin varmasti todella kova. Epic kehitti Xboxille käytännössä oman lippulaivasarjan, jota voinee pitää vähintäänkin kunniotettavana suorituksena.

Kommentoi

Kirjaudu kommentoidaksesi