Tämä on mainospaikka. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Näyttäisimme tässä kohtaa mainoksia. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Haastattelussa Shin'en Multimedian Manfred Linzner

Shin'en Multimedian toimitusjohtaja ja perustaja Manfred Linzner aloitti pelintekijän uran GameBoy Colorin parissa. Sittemmin Manfredin uraan on kuulunut niin suunnittelua, ohjelmointia ja musiikin säveltämistä Nintendon konsolien ja käsikonsolien parissa. KonsoliFIN haastatteli vastikään Wii U:lle julkaistun Art of Balance -pelin kehittäjää.

Shin'en on ollut kuvioissa jo viisitoista vuotta. Mitkä ovat olleet yhtiösi huippuhetkiä?

Ensimmäisen pelimme Iridion 3D:n julkaisu GameBoy Advancelle oli todellakin erityinen hetki. Olimme mukana käsikonsolin julkaisussa ja peliä myytiin runsaasti. Ei siis ollenkaan huono aloitus! Toinen hieno hetki koettiin Nano Assault Neon julkaisussa Wii U:lle. Kaikki sujui täydellisesti sitä kehittäessä. Meillä oli tiukka aikataulu, juurikin siksi koska se oli julkaisunimike. Kaikesta huolimatta loimme loistavan pelin, joka näyttää mahtavalta ja toimii edelleen komeasti. Jokaisen julkaisumme kehityskaari sisältää sen erityisen hetken, jolloin kaikki pienet palaset loksahtavat kohdalleen. Tällöin tajuat tekstuurien, äänten ja koodin muuttuvan joksiksin isommaksi kuin sen pienet osaset.

Latasin vastikään Art of Balancen Wii U:lle. Peli on mainio ja mielestäni GamePad-ohjaus toimii täydellisesti. Onko GamePadin hyödyntäminen vaikeaa Wii U:lla? 

Ei todellakaan, mutta se riippuu kokonaan pelistä. Art of Balance vain yksinkertaisesti sopii GamePadille täydellisesti. Mielestäni paras tapa hyödyntää GamePadia on ajatella etukäteen sen mahdollistamia hyötyjä. Kuinka GamePad voi tehdä pelikokemuksesta paremman? Vai onko se vain jippo? Kaikesta huolimatta jokaiseen pelin pitäisi vähintäänkin sisällyttää mahdollisuus pelata pelkästään GamePadilla, sillä on vain mahtavaa pelata Wii U:lla sängyssä!
 
Olette kiusoitelleet pelaajia FAST Racing Neon nätin näköisillä kuvakaappauksilla. Kuinka valmis tämä nimike on ja pääsemmekö pelaamaan sitä ennen vuoden vaihdetta?

Olemme juuri lopetelleet kaikkien vaativien tehtävien parissa ja nyt keskitymme sisältöön, pelattavuuteen sekä CPU-optimointiin, jotta kaikki pysyy vakaana 60 sekunnin ruudunpäivityksessä. Peli on jo nyt hyvin pelattava. Nopeuden tunne sekä immersio on ylittänyt jopa sen mitä olimme suunnitelleet.

Tämä on ollut hyvin vaikea kehitystyö ― ehkäpä haastavin projekti mitä olemme tehneet. Olemme viimein siinä vaiheessa jossa kaikki sulautuu yhteen mainioksi, futuristiseksi kilpa-ajoksi. Emme painosta itseämme deadlinella, emmekä tiedä vielä milloin kaikki on valmista. Viime kuukaudet ovat olleet kuitenkin hyvin tuotteliaita ja kehitystyön kaari on selkeästi nähtävissä.

Luin twiittejäsi pelin teknisistä yksityiskohdista, joissa sanoit että "teknisesti kaikki konsolit ovat ajastaan jäljessä". Mitä tarkoitit tällä?

Tehokkaat PC:t päihittävät konsolit jo niiden julkaisupäivänä, mutta jopa parhaat PC-yksinoikeudet eivät näytä niin hyvältä kuin konsoleilla, poislukien ehkä korkeamman resoluution ja paremman antialiasingin tarjoamien avujen osalta. Käytetyllä raudalla ei ole niinkään väliä, vaan visiollasi ja sillä, mitä pystyt tekemään annetuilla tehoilla.

Kuinka pitkään olette kehittäneet FAST Racing Neota ja onko ollut mutkia matkassa?

Aloitimme FAST Racing Neon tekemisen heti kun olimme saaneet valmiiksi Nano Assault Neon, eli vuoden 2012 lopulla. Suurin haaste oli saada sen näyttävyys samalle viivalle tai paremmaksi, kuin PC:n, PlayStation 4:n tai Xbox Onen kilpa-ajopeleissä. Niitä kun tekevät suuret ja ammattimaiset tiimit, jotka ovat jopa kolmikymmen- tai satakertaisia meihin verrattuna. Jopa tarvittava geometrian määrä seuraavan sukupolven visuaaleihin on älytön. On myös lähes mahdoton tehtävä renderöidä peli 60 sekunnin ruudunpäivitykseen Wii U:lla. Jokatapauksessa pidämme siitä haasteesta. Mielestämme teemme parasta mahdollista työtä, jos siinä riittää haasteita. Tällöin täytyy etsiä luovia ratkaisuja.

Tietääkseni jokaisen pelinne ikäraja on joka PEGI 3 tai PEGI 7. Onko tämä tietoinen valinta ja voisitteko kuvitella tekevänne pelejä ns. aikuiseen makuun? 

Se on tekemämme valinta. Haluamme tehdä pelattavaa kaikenikäisille. Emme edes halua tehdä väkivaltaisia pelejä. Haluamme pitää nimikkeemme hiuka abstrakteina, ehkäpä siksi koska saimme pelikehittäjän koulutuksen 80-luvulla. Tällöin jokainen peli oli abstrakti, koska silloin ei ollut nykypäivän tarjoamaa rautaa.

Olette ollut tähän asti pelkästään Nintendon alustoille tekevä yhtiö, mutta pikapuoliin näemme Nano Assault Neo X:n PlayStation 4:lla. Voidaanko odottaa lisää pelejä muille kuin Nintendon alustoille?

Meillä ei ole tällä saralla suuria tulevaisuuden suunnitelmia, mutta odotamme mielenkiinnolla kuinka PlayStation 4:n omistajat reagoivat Nano Assault Neoon.

Teillä on pitkä historia Nintendon kanssa. Onko Nintendo muuttunut näinä vuosina, kehittäjän näkökulmasta?

Nintendo on muuttunut paljon. Kaikki on nykyään paljon henkilökohtaisempaa ja avoimempaa kehittäjiä kohtaan. Toivotamme tällaisen asenteen tosiaankin tervetulleeksi.

Kiitos! Haluatko sanoa vielä jotain erityistä KonsoliFINin lukijoille?

Tiedätte hyvän pelin kun näette sellaisen. Joten tsekatkaa Art of Balance Wii U:lla. Olemme hyvin ylpeitä siitä.  Se on yksinkertaisesti yksi hauskimmista peleistä minkä olemme luoneet, pelasit sitten yksin tai ystävien ja perheen kanssa!

Galleria: 

Kommentit

Mielenkiintoinen haastis.

Kommentoi

Kirjaudu kommentoidaksesi