Tämä on mainospaikka. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Näyttäisimme tässä kohtaa mainoksia. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Huolestuttavaa ympäristökehitystä

Tätä juttua koskeva ongelma on pyörinyt mielessäni jo vähintään Final Fantasy XII:n julkaisusta lähtien. Ongelma koskee vapaata pelimaailmaa (sandbox ja kaikki sen suuntainen) ja ruudulla näkyviä vihollisia, ja käsittelee nimenomaan ja tässä jutussa vain japanilaisia roolipelejä. Oma innostukseni japsiropeihin on jo aika pitkälti tukahtunut, mutta tulevaisuuden kehitys kiinnostaa minua silti, joten otan tässä nopeasti kantaa aiheeseen.

Ehkä joku teistä muistaa, miltä tuntui kulkea ensimmäistä kertaa Midgarin ghettojen kaduilla. Tai hyökätä Mako-reaktoreita vastaan, luovien läpi kapeita reittejä, ahtaita tiloja. Entä se ikimuistoinen hetki, kun kiipesit Shinra-torniin, läheltä parittaja-Donin tiloja? Ja kun pääsit Shinra-tornin sisään! Oi sitä näkyä; en koskaan unohda tuota kylmää, steriiliä ja uhkaavaa tilaa. Nämä kaikki alueet, pelistä Final Fantasy VII, ovat syöpyneet mieleeni – erittäin hyvässä mielessä.

Voisin mainita pelistä muitakin alueita ja ylipäätään monien muiden, vanhojen japsiropepelien alueita, mutta yhteistä näille olisi silti tämä; alueet olivat taideteoksia, pieniä yksityiskohtia täynnä olevia tiloja, pysähtyneitä kuvia. Kuin maalauksia. Mikä meni siis vikaan?

Ensinnäkin 2000-luvulla yleistyi ja tuli normiksi "vapaa pelimaailma", mikä – niistä hyvistä piirteistä huolimatta – toi lähinnä mukanaan tylsiä ympäristöjä, laatikkomaisia rakenteita ja lähinnä ympäristögeneraattorin jäljeltä muistuttavia maisemia. Final Fantasy -sarjan kohdalla kehitys alkoi 12. osasta. Final Fantasy XI:tä ei lasketa mukaan, sillä se oli ja on MMORPG. Joka tapauksessa FFXII sisälsi sarjalle täysin uudenlaisia ympäristöjä. Alueet olivat laajoja, helvetin laajoja, ja usein hyvin geneerisiä.

Lopulta kehitys palveli lähinnä yhtä asiaa, nimittäin ruudulla näkyviä vihollisia. Kuvittele hetkeksi itsesi Final Fantasy VII:n maailmaan. Olet Cloud, ja olet juuri kiivennyt korkean lumivuoren huipulle. Edessäsi on pieni, mutta mystinen ja vaarallisen oloinen jääluola. Oikeastaan jääluolia ja näiden välillä olevia, vuoren selässä kulkevia polkuja. Muistan yhä tuon alueen. Se ei edes ollut eikä ole kovin muistettava, mutta muistan sen silti. Koita nyt kuvitella tuohon ympäristöön kaikki ne viholliset, jotka siellä majailevat.

Kun kuvittelen Malboroa eräällä pahamaineisella vuoristopolulla, hymähdän. Malboro on leveydeltään vähintään tuplasti polkua leveämpi. Sama huvittava mielikuva ilmestyy päähäni, kun kuvittelen lauman Behemotheja Final Craterin ahtaille reiteille. Mieleeni tulee nuppineula, jonka päässä neljä elefanttia tasapainottelevat.

Nämä muutama esimerkkiä valottavat sitä, miksi näkyvät viholliset ovat tuoneet mukanaan laajemmat – ja tätä kautta tylsemmät – alueet. Viholliset tarvitsevat tilaa, ja mitä suurempi vihollinen, sitä suurempi tila. Joissain peleissä on tehty kompromissi, huono sellainen. Näissä peleissä ruudulla näkyvä vihollinen (esimerkiksi Persona 3:n möykky) edustaa vihollista – oli tuo vihollinen mikä tahansa. Jos tällaisella kompromissilla saadaan pidettyä pelialueet tiiviimpinä, niin olen ratkaisun kannalla.

Helpoin ja tyylikkäin ratkaisu olisi kuitenkin se, ettei vihollista näy ruudulla. Joku ehkä jo miettiikin, miksi laajat pelialueet ovat yhtä kuin tylsät tai helposti unohtuvat pelialueet. Mitään loogista tai muutakaan välttämätöntä yhteyttä näiden välillä ei tietenkään ole. On silti helppo ymmärtää, että mitä suurempi alue on, sitä suurempi kynnys graafikolta on lähteä laatimaan yksityiskohtaista ja muistettavaa ympäristöä.

Tässähän on kyse ajanpuutteesta ja siitä, ettei Giza Plainsin alueen luominen ole sama asia kuin Shinra Towerin luominen. Lisäksi pelin kulku vesittyy pahemman kerran, koska liikkumiseen kuluu kohtuuttomasti aikaa. Tämä on erityisen tosi, jos pelissä ei ole selvää eroa juoksun ja kävelyn välillä tai ylipäätään mitään tapaa liikkua nopeasti. Vastaan tulevat monet rajoitukset, mm. kuvakulmat; kun kuvakulma on kiinteä (kuten Resident Evilissä), on graafikkotiimillä suurempi vapaus luoda haluttu tunnelma.

Toiseksi laajat alueet ovat tuoneet mukanaan esirenderoinnista luopumisen. Renderoidut taustathan ovat käsin piirrettyjä, kuin maalauksia. Kiitos kehityksen, devaajat luovat nykyään ilman renderointiakin yhtä vakuuttavaa grafiikkaa ja ympäristöjä. Näin ei silti ollut sen lyhyen muutoskauden aikana, jona esimerkiksi FF12 julkaistiin.

Jos siis minulta kysytään, otan milloin tahansa tiiviit ja tunnelmalliset alueet ilman näkyviä vihollisia, kuin laajat ympäristöt vaeltelevine vihulaisineen. Toisaalta kuten sanoin, jos kehitystiimi on kunnianhimoinen ja tuottelias, voidaan nykyaikana luoda ilman renderointia laajoja ja erittäin kauniita peliympäristöjä – ja näihin sopivia vaeltelevia hirviöitä!

Kirjaudu kommentoidaksesi