"You're making this game look so uncool"

Mieleeni tulee yhä uudestaan eräs tapaus, kun pelasin kaverini kanssa – muistaakseni – Gungravea. Keskinkertainen peli, tyylikäs, mutta sain pelin näyttämään ilmeisesti erittäin epätyylikkäältä. Eikä tämä edes ollut ainoa peli. Ja ei, usein pelin tyylikkyyttä raiskaava henkilö en ollut minä, vaan joku hieman vähemmän kokenut pelaaja. Joka tapauksessa jatkossa lausuimme mantramaisesti nuo sanat: "You're making this game look so uncool" aina, kun joku sai pelin kuin pelin näyttämään sietämättömän kamalalta ja tökeröltä. Ja lausumme yhä.

Call of Duty -sarja on tunnettu intensiivisestä tunnelmastaan ja elokuvamaisuudesta. Peli on läpeensä skriptattu ja juuri suurin osa elokuvamaisuudesta ja vaikuttavuudesta syntyy skriptauksesta, joka mahdollistaa huolellisesti käsikirjoitetut ja ohjelmoidut tapahtumat. Puhdas "tee mitä tahdot" -tekoäly rajatusti tuhoutuvassa ympäristössä ei kertakaikkiaan nykytekniikalla saisi aikaan tapahtumasarjoja, jotka skriptaus mahdollistaa. Näistä on kokemusta ja mieleen tulee lähinnä sokerihumalasta ja ylivilkkaudesta kärsivä lapsi, joka murjoo ympäristöään löytämällään astalolla.

Oli peli skriptattu tai ei, ei sen pelaaminen näytä hyvältä, jos pelaaja ei ymmärrä, miten peliä tulee pelata. Tällä en viittaa siihen, että pelaaja kertakaikkiaan ei osaa käyttää ohjainta tai ei ymmärrä esimerkiksi ampua, kun vihollinen seisoo edessä. Hypoteesini on: jotta peli näyttäisi hyvältä, tulee pelaajan ja pelinkehittäjien ymmärtää toisiaan. Lopulta kyse on siitä, kuinka kokenut pelaaja on. Pelatessa pelaajalle kehittyy pikkuhiljaa tapa erottaa syy-seuraussuhteita pelimaailmassa, ja vastaavasti tapa liikkua pelimaailmassa. Koska pelinkehittäjät ovat myös itse pelaajia, ovat he kehittäneet pelin tietynlaista pelityyliä silmällä pitäen. Seuraavaksi muutama esimerkki, jotka perustuvat tositapahtumiin (tarkkailuni kaverini CODMW2-pelailusta). Sisältää spoilereita!

Olet Gary "Roach" Sanderson ja vieressäsi istuu Soap McTavish, sodankäynnin konkari ja todellinen kovanaama. Istutte molemmat jossain päin Kazakstanin vuoristoa pienellä vuoren kaistaleella, alla satojen metrien pudotus. Lumimyrsky raivoaa, viikset ovat jäässä ja asekättä kolottaa. Tarkoitus on hyökätä vihollistukikohtaan yllättävästä suunnasta. Edessä on vuoristokiipeilyä ääriolosuhteissa. Kun tehtävä alkaa, on pelaajalla katsekontakti sikaria pössyttelevään Soapiin. Tässä kohdassa olisi tarkoitus ihastella Soapin kasvojen tekstuureita, sikarin komeasti hohtavaa tulipäätä, ääriolosuhteita ja pään yli lentäviä hävittäjiä. Ohjaamalla oikealla tatilla pelattavan hahmon näkökenttää pelaajan pitäisi tietää, missä tapahtuu ja mitä. Hetken päästä Soap loikkaa rotkon yli ja kiipeää jäistä vuorta ylös kohti tasannetta. Ja Roach tulee perässä – toivottavasti sulavan tyylikkäästi.

Näin siis, jos kaikki menee kuten pitää. Ystäväni kokemus fps-peleistä ja niihin sisältyvistä sanattomista sopimuksista oli kuitenkin vähäistä, ja kaikki meni päin honkaa. Ensinnäkin hän katseli koko alun ajan alas rotkoon ja kun hän lopulta suuntasi katseensa kohtia Soapia, oli kaikki hifistely jo mennyt ohi. Kaiken lisäksi hän putosi rotkoon, mikä oli todellinen turn off. Seuraavassa kohtauksessa hän ei hypännyt sulavasti rotkon yli, kiipeilyhakullaan jäävuoreen tarttuen; hän hyppäsi liian myöhään, mikä johti noloon pudotukseen, mutta ihme kyllä, pelin skriptaus aktivoitui ja Roachin jäähakku oli turvallisesti vuoressa kiinni. Tilanne sai ei-toivottuja koomisia piirteitä.

Kiipeilyosuuden jälkeinen ammuskelukohtaus ei sekään sujunut erityisen sulavasti. "You take the one on the left, I'll take the right one", ja oho, luoti lensi kohti oikealla olevan hepun jalkaa, mikä johti hyvin epäagenttimaiseen lyijyruiskutteluun. Lopputulos oli silti hyvä; molemmat viholliset kuolivat.

Esimerkkejä on helppo keksiä lisää. Pelaat Washington D.C -kenttää ja lähestyt kohti palavaa Valkoista taloa. Tässä vaiheessa Hans Zimmerin musiikki käy dramaattisemmaksi ja näkökenttään piirtyy liekkimeressä istuva Valkoinen talo runnotuine pihoineen. Luodit viuhahtelevat, miehet kaatuvat ja hävittäjät ulvovat taivaalla. Tunnelma on hurja, vakuuttava. Tai sitten ei. Kenties pelaaja on vitkutellut jo kentän alusta asti ja taidokkaasti ohittanut kaikki hienot kohtaukset. Kävellyt penetroiva katse kasvoillaan robottimaisesti juuri niihin paikkoihin, joihin ei pitäisi mennä. Ohittanut kaikki kärsivät ja valittavat sotilaat ja katsellut kenkiään, kun pommitus on järistänyt maata ravistaen irtaimistoa, pelottaen sotilaita. Kun pelaaja lopulta lähestyy Valkoista taloa, on taustamusiikki ohittanut jo sen pisteen, jonka oli tarkoitus osua yhteen kamalan näyn kanssa (monesti peleissä oletetaan, että esim. minuutin jälkeen pelaaja on paikassa x jne. jolloin musiikki täsmää nähdyn kanssa).

Entä Modern Warfaren kohtaus, jossa ydinpommi räjähtää amerikkalaiskopterin takana? Olisi varmaan hyvä katsella kauheaa, mutta vakuuttavaa paineaaltoa ja sen takana nousevaa ydinsientä. Mutta mitäpäs moisista, katse on tiukasti katossa/seinässä. Kun helikopterin sotilas – helikopterin pudottua – palaa tajuihinsa, on tarkoitus kontata ulos kopterista, katsella ympäröivää helvettiä, suunnata katse kohti ydinsientä ja kuolla pois. Tai sitten voi toki ottaa muutaman askeleen ja jumittaa kopterissa, kunnes henki lähtee.

Törmään tällaiseen melko usein ja hyvin usein myös ärsyynnyn tästä. Monesti purskahdan nauruun, joskus en jaksa välittää. Kokemusten jälkeen olen silti ymmärtänyt vahvasti, ettei täydellisinkään peli tunnu kovin täydelliseltä, ellei pelaaja ole omaksunut niitä pelisääntöjä, joiden mukaan pelejä pelataan tyylikkäästi. Lopulta kyse ei ole kermaperseilystä ja nipottamisesta, sillä pahimmillaan huoleton pelaaminen latistaa koko pelin tunnelman – olettaen, että kokijat edes välittävät tunnelmasta. Ainahan esimerkiksi Bioshockin voi vain räiskiä läpi asenteella: "täähän on vaan räiskintäpeli!".

ladataan kommentteja...