Tämä on mainospaikka. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Näyttäisimme tässä kohtaa mainoksia. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Housemarque säväytti jo viime kerralla haastavalla, mutta upealla Returnal-julkaisullaan. Hienon pelin henkinen jatko-osa lainaa osia edeltäjältään, mutta Saros tekee haastavasta kokonaisuudesta huomattavasti viihdyttävämpää. Returnal oli paikoin erittäin vaikea, mutta tällä kertaa eritasoiset videopeliharrastajat on otettu kiitettävällä tavalla huomioon.
Huomautus: Saros on pelattu läpi suomen kielellä, joten arvostelussa esiintyvät pelikohtaiset termit ovat suomenkielisiä.
Arjunin ilme on vakava, sillä seikkailun tässä kohdassa on moni arvoituksellinen asia mielessä.

Silmät auki nyt, niin takuulla yllätyt

Housemarque onnistuu pitämään riman vähintään yhtä korkealla kuin viisi vuotta sitten. Tästä saatiin meheviä viitteitä jo julkaisua edeltävän viiden minuutin pelikuvatrailerin aikana, jossa luotiviidakko, nopea tempo, räjähdykset ja ammuksia energiaksi suodattava suojakupla antoivat odottaa kovaa starttia uutukaiselle. Vaikka kyse on vahvasti toimintaan nojaavasta julkaisusta, ei juonta voi väheksyä. Toiminnan joukkoon on mahdutettu kelpo tarina, jota pystyy seuraamaan vaivattomasti suomenkielisen lokalisoinnin ansiosta.

Soulslike-teeman julkaisuista tuttu näky osuu silmien eteen jo ensimetreillä, kun leppoisan ammuskelun keskelle ilmaantuu turkasen tehokas ja lähes voittamattoman oloinen sotakoneisto monipuolisine hyökkäyksineen. Tämän tarkoituksena on antaa mielikuva läpeensä julmasta luotiviidakosta, jossa selviämiseen vaaditaan epäinhimillisiä reaktioita, superluokan ajoituksia ja Einsteinin aivot. Ensivaikutelmaa ei pidä silti säikähtää: luvassa on huomattavasti huolettomampaa menoa.

Vastaavia laserviidakoita ja muiden esteiden sävyttämiä huoneita tulee silloin tällöin eteen. Ne eivät kuitenkaan ole liian vaikeita.

Et ole yksin

Alkutervehdyksen jälkeen pelin protagonisti Arjun Devraj kirjaimellisesti rekonstruoituu oudossa altaassa ja löytää pian tuttuja kasvoja ympäriltään. Mielikuva erilaisista persoonista alkaa välittömästi muodostumaan keskusteluiden lomassa, ja pian selviää, että erilaisten osaajien joukkio on lähetetty hankkimaan arvokasta luseniittia oman organisaation tarpeisiin. Yhteinen tehtävä yhdistää, mutta juonta liikaa spoilaamatta tiivistän, että ryhmän jäsenillä on myös henkilökohtaisia motiiveja, jotka värittävät juonta mielenkiintoisella tavalla.

Siinä Housemarque on onnistunut kiitettävästi, että Saros sisältää suorastaan valtavan määrän erilaista tietoa. Tietopankki pursuaa valtavasti tekstiä muun muassa vihollisista, aseista, biomeista ja muista kohdatuista omituisuuksista, sekä tietenkin kattavat tutoriaalit jokaisen uuden asian tiimoilta. Juonikokonaisuutta rakentavat pala palalta peliin kätketyt ääni- ja tekstilokit kumppanien kanssa käytävien keskusteluiden ohella. Suomenkielistä ääninäyttelyä ei ole tarjolla, mutta rauhallisella tempolla etenevät tekstit kelpaavat vallan hyvin.

Painajaisranta on pelin vaikeimpia paikkoja, mutta palkinnot ovat sen mukaiset.

Yhä ylös yrittää, Arjun ärjyen kiipeää

Suosituksena ennen kentälle lähtöä kannattaa vilkaista kontrolleja, joita on mahdollista muuttaa erittäin monipuolisesti. Arjunin tärkeimmät muuvit käsittävät ampumisen ja hyppyjen ohella suojakilven käytön sekä monissa tilanteissa osumilta pelastavan syöksyn, joista jälkimmäisen pituutta voi hallita napinpainalluksen kestolla. Osumilta pelastavan syöksyn kesto vaikuttaisi olevan hieman pitempi kuin Returnal-julkaisussa, mikä helpottaa selviytymistä.

Jo kontrollien ja muiden säätöjen perusasetukset vaikuttavat erinomaisilta, mutta alitajuntatasolla tapahtuvaan liikehdintään kannattaa varata riittävästi aikaa, sillä alkutaival voi välillä yllättää haastavuudellaan. Nopeudesta puheen ollen mainitsen taannoin ilmestyneen DOOMin (2016), joka oli tempoltaan niin vauhdikas, etten meinannut millään sopeutua moiseen yrittäessäni päästä sinuiksi sen kanssa. Saros saa maisemat vilisemään lähes yhtä vauhdikkaasti, mutta pitäen järjen paremmin touhussa mukana.

Yksi pelin rasittavimmista paikoista, joissa pitää harrastaa tarkempaa liikkumista. Putoaminen ei onneksi kuluta kuin pienen rahtusen terveyttä.

Apuja kynnyksen madaltamiseksi löytää valikoita tutkimalla. Aputoimintoja ovat muun muassa vastustajiin eritasoisesti lukittuva tähtäyssysteemi sekä putoamisen estojärjestelmä. Melko pian ensimmäisten tuntien aikana peliin aukeaa uusi toiminto, joka mahdollistaa erilaisten haasteiden sekä helpotusten kytkemisen päälle ja pois rajoitusmittarin puitteissa. Pelivalikkoon ilmaantuu haasteita inhoaville asetus, joka poistaa rajoituksen täysin, antaen lukita vaikka kaikki avatut helpotukset käyttöön. Kokeilin huvikseni laittaa niistä muutaman päälle, kuten pienemmän itseen kohdistuvan vahingon ja vihollisiin kohdistuvan suuremman vahingon, ja tämä teki kaikesta aivan liian helppoa – haasteen taso laski liikaa.

Tapoja kokonaisuuden nauttimiseksi on tietysti yhtä monta kuin Arjunia ohjaaviakin, mutta lähtökohtaisesti Saros on pelintekijöiden valikosta löytyvän ilmoituksen mukaan tarkoitettu pelattavaksi ilman helpotuksia. Niin sanotun tasapainoisen kokemuksen saamiseksi biomeista kerätyllä luseniitilla sekä auvo-tehostepallukoilla matkanteko tasaantuu jokaisen kerran jälkeen, ja se on Saroksen vahvin koukuttava asia. Alkumetreillä meno voi olla tuskaisampaa, mutta paremmat ajat tulevat takuuvarmasti eteen, kun meno tasoittuu pikkuhiljaa sisäisen kykypuun avulla. Kun esimerkiksi osumamittarin koko kasvaa, suojakentän kesto pitenee ja aseiden lähtötaso nousee, toimintakohtaukset muuttuvat pienin askelin helpompaan suuntaan.

Pelissä koetaan toisinaan tilanteita, joissa juonta valotetaan pala kerrallaan.

Sisältöä roppakaupalla, vaikkakin osittain toistaen

Yksi Saroksen miinusmerkkisistä asioista liittyy toistamiseen, vaikka sitä kompensoidaankin jokaiseen yritykseen lähdettäessä muuttuvalla ympäristöllä tiettyjä solmukohtia lukuun ottamatta. Samojen biomien läpikäyminen tuo lisäarvoa lähinnä pysyviä kykyjä hyödyntämällä, kun on mahdollista saavuttaa paikkoja, joihin ei aikaisemmin ollut asiaa esimerkiksi heittokoukun puuttuessa.

Uusien lokaatioiden tärkein anti on mielestäni löydetyt äänitiedostot ja tekstilokit, sillä ne sisältävät yksityiskohtaisia seikkoja juonesta. Myös trophy-metsästäjille on lisää pureskeltavaa tarjolla, sillä tietyt asiat eivät tapahdu käden käänteessä, vaan pikkuhiljaa kerryttäen. Vastinetta rahoille on kuitenkin siinä mielessä reilusti, että Saros sisältää enemmän biomeja kuin Returnal, ja ne ovat kaikki mukavan vaihtelevia sekä sisällöltään että ulkoasultaan. Eikä tule yllätyksenä, että musiikit sekä äänimaailma ovat erittäin laadukkaasti tehtyjä ja etenkin nopeisiin toimintakohtauksiin sopivia – tämä jos mikä viehättää suuresti samoja alueita uudelleen koluttaessa.

Saroksen pituudesta on vaikea sanoa tarkkaa lukemaa, sillä esimerkkinä itse käytin päätarinan läpikäymiseen jopa 28 tuntia, mutta vastaavasti seuraamani striimaaja kohtasi viimeisen pomon noin puolessa tuosta ajasta. Tietyt paikat ovat niin sokkeloisia, että tutkimiseen viehtyneelle toistaminen on itsestäänselvyys, mutta silti samojen paikkojen koluaminen ja toistaminen jättää hieman kylmäksi loottisaaliista huolimatta.

Tältä näyttävät tilastot läpäisyn ja endgamen kevyen testauksen jälkeen. Jos suosikkiase pitäisi nimetä, on se ehdottomasti älykivääri, jonka ammukset ohjautuvat automaattisesti viholliseen.

Räiskimisen iloa

Kenties paras on vielä sanomatta. Saros viihdyttää suorastaan uskomattomalla tavalla joka kerta, kun toimintahanat väännetään kaakkoon. Aseet ovat Returnalin tapaan tyypillisen futuristisia, joilla kelpaa tikata vastustajia maan tasalle. Liipaisinsormi ei kuitenkaan kulu, sillä käytännössä jokainen vempele toimii automaattiperiaatteella. Lisäksi jokaiseen pyssyyn saa lisättyä erikoiskyvyn, joka lähettää kerätyn superammuksen matkaan.

Vaikka satunnaisgeneraattori näytteleekin melko isoa roolia artefaktitehosteiden, erikoisammusten ja löydettävien aseiden osalta, ei vaihtelevuus suinkaan pilaa pelikokemusta vaan tekee siitä uudenlaisen joka kerta. Pelaajan vastuulle jää vain artefaktien positiivisten ja negatiivisten ominaisuuksien puntarointi, ja onpa myös näiden uudelleen arpominen mahdollista seikkailun edetessä pitemmälle.

Returnalista tuttu tasosysteemi käyttöesineiden ja aseiden tasopisteytyksestä on tuotu myös Sarokseen, mutta uutukaisen etuna asetasojen minimiä on mahdollista kasvattaa kykypuun avulla pykälä kerrallaan, joka tekee suurimman eron vaikeustason madaltamiseksi. Meininki on samantyyppistä kuin Prince of Persia: The Lost Crown -julkaisussa, jossa sankari niin ikään kehittyy pikkuhiljaa vahvemmaksi. Jo ensimmäinen kuolema Saroksessa kertoo trophyn muodossa tämän, sillä sen nimi on "tule takaisin vahvempana."

Sebastian vaikuttaisi olevan Arjunin kaikkein läheisin ystävä.

Summa summarum

Saros on lähes kaikilla mittareilla todella laadukas julkaisu. Teknisesti se on huippuunsa hiottu mestariteos, jota eivät bugit ravistele – ellei sellaiseksi lasketa paria trophya, jotka satuin saamaan ilmaiseksi onnekkaalla tavalla. Julkaisussa on myös enemmän pelattavaa kuin pelkän pääjuonen verran, sillä tarina jatkuu niin sanotussa endgame-tilassa lopputekstien jälkeen, ja se yllätti erittäin positiivisesti.

Nopeatempoisten ampumapelien ystäville tämä iskee varmasti kuin miljoona volttia, mutta sitä voi suositella myös kevyempää pelikokemusta etsiville, sillä käytännössä vaikeustason saa räätälöidä itse. Kruununa Saros sisältää monta hyvällä mielikuvituksella rakennettua isompaa pomoa, jotka toimivat kohokohtina ja pelaajien tasomittareina biomien lopussa. Housemarque osaa – Saros on yksi vuoden parhaista tähän mennessä.

Galleria: 

Kirjaudu kommentoidaksesi