Tämä on mainospaikka. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Näyttäisimme tässä kohtaa mainoksia. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Oletko koskaan kuullut studiosta, joka syyttää salaliittoteorioita ja "asiakkaidensa ymmärtämätöntä maalittamista" omasta huonosta suorittamisestaan, minkä jälkeen pistää henkilökunnan korjaamaan vahinkoja kellon ympäri liian kiireellä toteutetun julkaisun jälkeen? Siis sen henkilökunnan, joka on irtisanomisten jälkeen jäljellä? Täs siul ois sellanen, sanoisi Antero Rokka.

Voihan veljet, mistä sitä edes lähtisi liikkeelle tämän kanssa? Kesäkuussa 2025 julkaistun MindsEyen piti olla yksi viime vuoden suurista julkaisuista, mutta peli on niittänyt elinkaarensa aikana sen verran paljon kyseenalaista mainetta ja kunniaa, että ennen varsinaista arviota on pakko hiukan avata historiaa. Kyllähän vuosien saatossa on kaikenlaisia pettymyksiä, epäonnistumisia ja kikkareita nähty, mutta harvoin kyllä sukelletaan näin syviin syövereihin, varsinkin kun otetaan huomioon, minkälaista väkeä projektin taustalta löytyy. Ja ennen kuin voidaan puhua MindsEyesta, on pakko mennä ajassa noin vuosikymmen taaksepäin ja mainita pari sanaa Everywheresta. Niin että mistä? No minäpä kerron.

Everywhere oli kunnianhimoinen projekti, joka syntyi kolmen entisen Rockstar Games -työntekijän – eli Leslie Benziesin, Matthew Smithin ja Colin Entwistlen – aivojen sopukoissa. Kuten niin usein aiemminkin, myös kyseinen kolmikko oli lopen kyllästyneitä työskentelemään ison korporaation ikeessä, vaikka he olivatkin ahkeroineet pitkään esimerkiksi Grand Theft Auto -sarjan parissa. Benzies otti GTA V:n julkaisun jälkeen sapattivapaata ennen Rockstarilta poistumistaan, kun taas Smith ja Entwistle ehtivät jo oman lähtönsä jälkeen perustaa yhteisen studion. Lopulta trio löi hynttyyt yhteen vuonna 2016, kun Royal Circus Games syntyi.

MindsEye alkaa erään sivuhahmon viisauksilla.

Trion ja sitä myöten studion näkyvin hahmo oli ehdottomasti kuitenkin Benzies. Mies oli työskennellyt niin tuottajana kuin vastaavana tuottajana useassa GTA:ssa sekä muun muassa L.A. Noiren ja Max Payne 3:n taustalla. Yksinoikeudella PC:lle julkistetussa Everywheressa tavoitteena oli puhtaasti jäljitellä Rockstarin GTA Onlinea – tarkemmin sanottuna sen luomaa valtavaa ekosysteemiä. Suunnitelmana ei ollut tehdä pelkkää massiivimoninpeliä, vaan kokonainen metaversumi, jonka taustalla pyörisi heidän oma pelinkehitysalustansa. Kyseisellä alustalla käyttäjät voisivat itse luoda sisältöä ja tehdä siitä käytännössä rajattoman kestoltaan sekä uudelleenpelattavuudeltaan – vähän kuin Robloxin tyylinen sosiaalinen massiivimoninpeli.

Vuonna 2023 järjestettiin kutsupohjainen alfa, joka ei käytännössä herättänyt minkäänlaisia hurraa-huutoja.

Lähtökohdat olivat lupaavat, ja tammikuussa 2017 studiolla olikin jo 30 työntekijää. Vuonna 2018 tunnetusti tarkalla silmällä imagoaan suojelevan Rockstarin lakijaosto kuitenkin päätti lähettää entisille työntekijöilleen ukaasikirjeen, jossa kerrottiin RCG-yhenteen muistuttavan liikaa Rockstarin RSG:tä, joten nimi pitäisi vaihtaa "tai muuten". Royal Circus Games noudatti odotetusti Rockstarin "nimenvaihtosuositusta", ja studio tunnettiin tästä alkaen nimellä Build A Rocket Boy. Nimenmuutoksen jälkeen studio jatkoi Everywheren kehitystä, palkkasi lisää väkeä ja kasvatti sitä mukaa kunnianhimoaan, mutta käytännössä ilman konkreettisia tuloksia. Vuonna 2020 projekti siirrettiin lopulta Unreal Engine 5 -pelimoottorille, joka tarjosi kehittäjilleen uusimpia herkkuja kaikilla mausteilla.

Sodassa ja rakkaudessa ei voi välttyä drooneilta.

Tilanne päällä

Fiktiiviseen Utropian kaupunkiin sijoittuvassa Everywheressa pelaajat pääsivät kokemaan erilaisia skenaarioita, tutkimaan monipuolisia biomeja sekä pelaamaan muiden käyttäjien luomia sisältöjä. Build a Rocket Boyn suunnitelmissa alustan oli tarkoitus olla avoimen maailman peli, jossa "vain mielikuvitus oli rajana". Vertaukset Robloxiin eivät sinällään olleet täysin tuulesta temmattuja, mutta Everywhere erottui kilpailijastaan huipputason grafiikalla. Puheista tuli ensi kertaa totta vuoden 2022 Gamescom-messuilla Saksassa, jossa esiteltiin "rajattomia mahdollisuuksia" sekä asemaa "lopullisena pelinkehitysalustana" lupaillut lyhyt härnäke. Julkaisuvuodeksi ilmoitettiin yllättäen jo 2023. Kuten usein käy liian hyvältä kuulostavien ideoiden kanssa, konseptin rakoilusta alkoi näkyä ennakkomerkkejä – jo tässä vaiheessa elinkaarta.

Vuonna 2023 järjestettiin kutsupohjainen alfa, joka ei käytännössä herättänyt minkäänlaisia hurraa-huutoja. Tällöin kehittäjille kävi selväksi, että kiinnostuksen herättämiseksi tarvittaisiin alustan todellisen potentiaalin näyttävä esimerkkikokemus. Ja kas! Näin syntyi MindsEye – alustan vetonaula ja ensimmäinen “ylellinen” kokemus, jonka kehitys alkoi vieläpä samana vuonna. MindsEyen alkuperäinen suunnitelma oli naurettavan kunnianhimoinen uudelle studiolle. Sen piti alun perin olla ilmainen episodimainen peli, joka toimisi yksinoikeudella Everywhere-alustalla. Jokaisen episodin oli tarkoitus sijoittua eri aikakausiin ja jopa eri paikkoihin universumissa, yhdistettynä yhteiseen tarinaan.

MindsEyen alkuvalikossa voi valita kampanjan ohella pisteytykseen pohjautuvia irrallisia tehtäviä pelattavaksi, ja näissä teemat vaihtelevat melko paljonkin...

...aina joulusta autoiluun sekä pelastustehtäviin. Harmi vain, että ne ovat ihan yhtä yhdentekeviä kuin itse seikkailukin.

Arvasitte oikein: Kehityksen edetessä studio huomasi haukanneensa liian suuren palan siitä kuuluisasta kakusta. Everywhere "unohtui", ja projekti kutistui lopulta niinkin paljon, että MindsEye syrjäytti käytännössä kaikki "alustasuunnitelmat". Build a Rocket Boy perui lopulta Everywheren vähin äänin ja keskittyi tekemään MindsEyesta puhtaasti kaupallista teosta, joka julkaistaisiin aikanaan PC:lle ja nykyalustoille. Tekijät itse määrittivät tuotoksen olevan “tarinallinen toimintaseikkailutrilleri” pseudoavoimessa maailmassa. Ja kas näin, historian tunti on päättynyt – Lopullista teosta pelattuani voin todeta, että kai tämä sitten siihen kategoriaan menee.

MindsEyen viimevuotinen julkaisu on kiistatta yksi viime vuoden surullisimmista tapauksista. Arvostelukopioita ei toimitettu ennakkoon käytännössä lainkaan medialle. Sekä lakiasiainjohtaja että talousjohtaja erosivat kaksi viikkoa ennen julkaisua. Katastrofin merkit leijuivat suuresti ilmassa, ja ne pitivät myös paikkansa – sen verran pahasti itse asiassa, että ensimmäiset arviot olivat hämmästyttävän huonoja. Eivätkä ne varsinaisesti mairittele nytkään, sillä OpenCriticissa keskiarvo on tätä nykyä 33/100. Mutta voiko se tosiaan olla niin huono? Noh...

Tätä en harmikseni onnistunut toisintamaan. (Kuva: Reddit)

Vaadimme huomiota, vaikka ketään ei kiinnosta

Tarina alkaa jonkinlaisesta sotilasoperaatiotakaumasta, jonka jälkeen siirrytään kolme vuotta eteenpäin nykyaikaan. Entinen militantti-Antti Jacob Diaz hyväksyy työtarjouksen aavikkokaupunki Redrockissa sijaitsevalta Silva Corporationilta ja matkaa asustelemaan lapsuudenystävänsä Sebastian Paulin kämpille. Diaz ottaa homman vastaan, vaikka hän kärsii muistinmenetyksestä ja traumaattisista takaumista, liittyen juurikin aiemmin mainittuun sotilasoperaatioon. Ukkelin raportoitua esihenkilölleen Kerry Rigbylle, mies pääsee heti selvittelemään, miksi monet Silvan automatisoiduista roboteista ovat mystisesti karanneet hallinnasta.

Seb johdattaa Jacobin ensimmäiseen työpäiväänsä.

Samalla kun Diaz yrittää hoitaa leiviskänsä, hän vaikuttaa olevan äärimmäisen kiinnostunut löytämään Silvan kadonneen tiedemiehen Hunter Morrisonin. Kyseinen kaiffari nimittäin kehitti MindsEye-neuroimplantin, jonka Jacob sai aikoinaan armeijassa. "Elektroniikkaklöntti" on myös aiheuttanut hänelle lukuisia mielenterveys- ja muistiongelmia, ja mitta niihin alkaa olla täysi. Lisäksi Jacob onnistuu tarinan alkupuolella estämään Red Sands -nimisen palkkasoturiryhmän yrityksen varastaa Silva Corporationin teknologiaa. Ja voi kauhia – ryhmän johtajalla näyttää myös olevan MindsEye-implantti sekä keinotekoinen käsivarsi. Lisäksi Jacob onnistuu pelastamaan Red Sandsin käsistä Charlie-hakkerin, joka suostuu vastapalveluksena auttamaan häntä tutkimuksissa.

Rigby on jämpti esihenkilö.

Sinällään premissi kuulostaa mielenkiintoiselta, ja tässä olisi mielestäni hyvät ainekset vauhtia, teknologiaa ja vaarallisia tilanteita pursuavaan toimintatrilleriin. Valitettavasti jo ensi metreiltä alkaen on selvää, että tarinankerronnassa on pahoja puutteita aina käsikirjoituksesta sekä puisevista näyttelijäsuorituksista alkaen. Visuaalisesti peli on toki sangen hieno Unreal Engine 5:n ansiosta, ja välivideot itsessään ovat onnistuneesti ja elokuvamaisesti ohjattuja, pelimoottorin näyttäessä parastaan erityisesti lähikuvissa. Kokonaisuutta vaivaa kuitenkin suorastaan kollektiivinen apaattisuus. Tässä sai ihan tosissaan skarpata, ettei innottomuus tartu.

Jacob suojassa.

Tältä näyttää Temusta tilattu GTA:n tappaja

Mekaniikoiltaan MindsEye on kuin tuulahdus nolkytluvun loppupuolelta. Hahmonkehitystä ei ole, Las Vegasiin pohjautuva Redrockin kaupunki toimii lähinnä kulissina ja ammuskelu on melko tunnottoman oloista suojaräiskyttelyä. Sen jäykkyyteen tottuminen vie oman aikansa, osittain jo 30 freimin ruudunpäivityksenkin takia (ajoittaisen pätkimisen kera). Liikkuminen ja animointi ovat nekin vähän vanhanaikaisia, kun taas autoilla ajaminen on yksi harvoista aidosti hyvin tehdyistä jutuista, joten kruisailua harrastaa mielellään. Useiden tehtävien aikana saa ajella pitkiä matkoja määränpäiden välillä, mutta pakollista tämä ei ole, sillä siirtymät voi halutessaan skipata – silloin toki vaarana on olennaisen dialogin missaaminen. Noin muuten tehtävärakenne on GTA:sta tuttua, missioiden laadun ja käsikirjoituksen kädestä pitelyn vaihdellessa mukiinmenevästä ärsyttävään.

Autoilu maistuu. Sitä saa myös tehdä paljon.

Mikäli MindsEyen pariin jostain syystä päätyy, on jo ensimmäisen tunteroisen aikana luvassa aika koomisiakin hetkiä. Eräässä tehtävässä seurasin ohjattavalla droonilla "epäilyttävää äijää". Tehtävä meni perseelleen, koska "kohde katosi näkyvistä", vaikka minulla oli häneen näköyhteys kuitenkin kokoajan. Eikä tietenkään olisi saanut liian lähelläkään olla. Seuraavaksi oli luvassa mönkijäajelu työnantajan tukikohdassa, jossa pystyi sumeilematta ajamaan muiden työntekijöiden yli ilman seuraamuksia. Suurimmat repeilyt aiheutti yliajon sijaan päähahmon kyydissä ollut esihenkilö, joka totesi lakonisesti osuman tapahtuessa, että "noh, onneksi meillä on hyvät vakuutukset".

Välianimaatioihin on käytetty paljon resursseja ja se myös näkyy. Lisäksi niiden pätkiminen on saatu hyvin aisoihin.

Tahatonta komiikkaa on luvassa ajoittain myös tarinankerronnassa, vaikka MindsEye ottaa itsensä haudanvakavasti. Jotkut repliikit ovat vain niin oudosti rytmitettyjä ja huonosti näyteltyjä, ettei voi kuin ihmetellä, onko näyttelijöillä ollut minkäänlaista kontekstia ja ohjausta nauhoitustyön aikana. Lisäksi tekoälyviholliset on taidettu laittaa taistelukentälle ilman älyä, sillä niiden nirhaaminen tuntuu vähän samalta kuin paukuttelisi ampumaradalla aina samaan suuntaan liikkuvia maaleja. Miten ihmeessä tällä kehitysajalla ja porukkamäärällä on saatu aikaiseksi jotain sellaista, jonka jotkut PlayStation 2 -ajan räiskinnätkin päihittää?

Julkaisussaan tämä minipeli oli kuulemma täysin rikki, mutta homma on päivitetty onneksi siedettävälle tasolle, ainakin PS5:llä.

Mutta hei! On päivittäminen ja ajan kuluminen tehnyt teokselle jotain hyvääkin. Build a Rocket Boy lanseerasi nimittäin juuri äskettäin uuden strategiansa, jossa pelin hinta tippuu pysyvästi noin 35 euroon. Lisäksi studio aikoo tuoda teokseen jatkuvalla syötöllä uutta sisältöä niin ilmaiseksi kuin maksullisestikin, jos noin kymmenen tunnin kampanjan aikana ei vielä saanut agenttiräimeestä tarpeekseen. Ja vaikka peli julkaistiin armottoman keskeneräisenä, on bugeja ja graafisia glitchejä saatu vähennettyä merkittävästi. Peli ei myöskään kaatunut allekirjoittaneella kertaakaan!

"Eikun papatteja me tässä vaan..."

Tulevaisuus on synkkä kuin Piisamirotan näkemykset

Aina kun jokin tuotos saa aivan poikkeuksellisen paljon lokaa niskaansa, minusta tulee välittömästi utelias. Tällaisessa tilanteessa on hyvä antaa pölyn laskeutua, nollata aivot ja antaa tekijöille kunnolla aikaa korjata teostaan. Olin koko ajan sitä mieltä, että haluan pelata MindsEyeta sopivan ajan tullen, jotta voin itse todeta, onko sen saama kritiikki kohtuutonta. Näin myös tein, ja kyllä – se ei ole armottoman bugiliiskauksen jälkeen yhtä huono kuin parin vuoden takainen Klonkku-peli. Enemmän sapettaa hukattu potentiaali, apaattisen harmaa keskinkertaisuus sekä huonolla tavalla vanhanaikainen meininki. MindsEyessa ei ole mitään sellaista, millä se erottuisi kovassa kilpailussa. Ei. Yhtikäs. Mitään.

Jos nyt ihan totta puhutaan, ei MindsEye ole nykytilassaan ihan niin armotonta roskaa kuin mitä julkaisussaan, mikä nostaa arvosanan nippanappa kahteen tähteen. Mutta sen yhdentekevyys ja viimeistelemättömyys suututtaa kahta kauheammin. Se, että kolmihenkinen studio kasvoi alle vuosikymmenessä 500 työntekijään ilman yhtäkään julkaisua, viittaa melkoisen pahaan suunnattomuuteen. Vaikka perustajatrio olisi ollut miten tärkeä osanen GTA-sarjan kehitystä, on MindsEye malliesimerkki siitä, ettei pelialalla ole sijaa ylimielisyydelle ja harhalaukauksille. En osaa sanoa, missä ulottuvuudessa Everywhere-alusta olisi voinut tosissaan haastaa jonkun Robloxin tai Fortniten. Kyseinen ulottuvuus on kyllä niin mahdottoman kaukana, ettei sellaista voine kukaan edes kuvitella.

"On tämä s****na työmaa!"

Build a Rocket Boyn ja itse pelin tilannetta ei varmasti auta myöskään se, että studion "johtoporsaat" ovat sekoilleet vuoden mittaan oikein urakalla, olemalla muun muassa ihan vain vaikeita ihmisiä. Esimerkiksi toimitusjohtaja Mark Gerhard väitti noin vuosi sitten Discordissa negatiivisten arvioiden olevan boikotin tulosta ja vihjasi jopa Rockstarin olevan osallinen asiaan. Alkuperäinen julkaisija IO Interactive joutui kiistämään väitteet (sittemmin IOI on väistynyt julkaisijan tontilta, BaRB:n ottaessa pelin omakustanteiseen hallintaan). Samalla studio aloitti irtisanomiset, jotka koskivat arviolta vähintään sataa työntekijää, ja lisääkin potkuja on sen jälkeen nähty.

Viimeisimpinä tekoinaan "johtoporsaat" eli Gerhard ja Benzies kertoivat löytäneensä "vedenpitäviä" todisteita tahallisesta sabotaasista, ja nämä oli tarkoitus tuoda päivänvaloon uuden Blacklisted-tehtävän myötä. Jotta asiat eivät olisi jo liian uskomattomia, paljastui taannoin epäily, jonka mukaan studion työntekijöiden koneelle olisi asennettu luvatta Teramind-niminen ohjelmisto, joka seuraa työntekijöiden näppäimistöpainalluksia ja nauhoittaa sekä mikrofonin että kameran turvin. Tekisikö mieli mennä heille töihin tämän jälkeen?

Galleria: 

Kirjaudu kommentoidaksesi