Transworld Snowboarding -haastattelu

Kotimaisen Transworld Snowboardingin muotoutuessaan kovaa vauhtia lopulliseen muotoonsa Housemarquen pelipajassa saimme mahdollisuuden istuttaa pelin pääsuunnittelijan Miika Tamsin piinapenkkiin ja kysellä häneltä vähän tulevasta snoukkapelistä.





K:. Milloin päätitte alkaa työstämään Transworld
Snowboardingia ja mistä idea peliin alunperin tuli?




V:. Lumilautapeleistä sinänsä Housemarquellahan on jo kokemusta,
Supreme Snowboarding PC ja sittemmin Supreme Snowboarding DC-käännös,
jonka tuotanto kuitenkin keskeytettiin johtuen Dreamcastin ennustettavissa olevasta
kuolemasta. Luonnollisena siirtymänä DC:stä tuntui olevan siirtyminen
seuraavan sukupolven konsoleihin, joista herui tuohon aikaan mielenkiintoista
tietoa pelien tekijöille. Sittemmin tuottajan kanssa keskusteluissa ilmeni
mahdollisuus Transworld Snowboarding lisenssin käytöstä lumilautapelin
pohjana, ja tällöin alustaksi valittiin Xbox jo silloin ennustettavissa
olleen tehokkuuden takia. Tämä kaikki tapahtui n. kaksi vuotta sitten.
Loppu onkin jo historiaa.





K:. Teidän aikaisempi lumilautailupelinne, Supreme Snowboarding oli
jonkinmoinen menestys. Oliko TWS:n tekemisen aloittaminen helpompaa kuin mitä
se oli aikanaan SS:n kanssa?




V:. Transworldia tehdessä suurella osalla tiimistä oli jo kokemusta
lumilautapelien tekemisestä, joten tiimin kokemus ja tietotaito sopivat loistavasti
juuri Transworldin tekemiseen. Meillä oli myös teknologiaa osittain
valmiina ja totta kai vahva tieto ja innostus myöskin teknologian puolella
valmiina lumilautapelin tuotantoa varten. Xbox tarjosi myöskin alustana mielenkiintoisen
pohjan aloittaa uusi projekti.

Vahvimpana valttina pidän kuitenkin sitä, että yhden samanlaatuisen
pelin jälkeen innostuneella tiimillä oli iso paketti uusia parannuksia tarjottavana
uutta lumilautapeliä varten, yhteinen vahva käsitys mitä halutaan
ja miten se saavutetaan.





K:. Miksi valitsitte juuri Xboxin pelinne alustaksi ja mitä mietteitä
laite herättää nyt kun olette päässeet tutustumaan siihen
perusteellisesti?




V:. Mielestäni jokainen alusta tarjoaa omat ongelmansa pelin tuotannolle,
Xboxille pelin rakentaminen on kuitenkin ollut mielenkiintoinen sekä miellyttävä
tehtävä, eikä vähiten Microsoftin toimivan ja nopean Developer Supportin takia.










K:. Peli on kuvien ja videoiden perusteella visuaalisesti
varsin kaunis. Mitä pelimoottoria TWS käyttää ja mitä pidätte
sen suurimpina vahvuuksina?




V:. Graffaengine on puhtaasti Housemarquen rakentamaa teknologiaa, kuten myöskin
kaikki teknologia mitä pelissä on käytetty mukaanluettuna mm. Groundworks-tasoeditori.
Voinkin sanoa, että meidän teknologiamme käyttää koko
Xboxin graffakapasiteetin ja luultavasti asettaa graffastandardin ainakin extreme
sport -peleille ja toivottavasti kaikille muillekin konsolipeleille tulevaisuudessa.





K:. Peliä on ennakkoon kehuttu monissa lähteissä. Luoko
tämä kenties jonkinlaisia lisäpaineita valmiin pelin menestymiselle?





V:. Pelin tekeminen on kuitenkin monella tapaa kohtuullisen persoonatonta työtä,
harvoin näkee television taakse jossa toivottavasti miljoonat pelaajat tulevat
pelaamaan peliä, joka pohjautuu päivittäin tehtäviin kymmeniin
ratkaisuihin joita pelin suhteen tehdään. Peliä tehdään
kuitenkin useimmiten pelaamisen hauskuus mielessä, jos on itsellä aidosti hauskaa sitä pelatessa ja tehdessä, niin miksei muillakin. Totta kai odotukset rakentavat pienoista painetta viimeisille hetkille, mutta samaan aikaan ne rakentavat myöskin tunnetta siitä, että jo nyt on tehty oikeita ratkaisuja parin vuoden aikana. Tunnetta siitä että palapeli rakentuu kokoon, ja homma toimii!





K:. Moninpeli on tärkeä osa konsolipelaamista. Millaiset moninpelimahdollisuudet
aiotte peliin sisällyttää?




V:. Meillä on yleisellä tasolla olemassa split-screen multiplayer sekä vuoropohjainen moninpeli.





Seuraava

Kirjaudu kommentoidaksesi