Marraskuun 19. päivä on Battlefield 2042:n virallinen julkaisupäivä. Avoimeen kokeiluun peli tuli 8.-10.10. väliseksi ajaksi. Ennakko-ostajat pääsivät taistelutantereelle pari päivää aikaisemmin: jo 6. päivä. 30 pelituntia myöhemmin fiilikset ovat kaksijakoiset: potentiaalia ehdottomasti on, mutta mukana on myös asioita mitkä vaativat sulattelua.

Julkaisun piti tapahtua jo lokakuussa. Myöhästymisuutinen ei suoranaisesti yllättänyt näinä kimurantteina aikoina. Tästä huolimatta ilmassa oli pientä yllätystä, sillä julkaisu siirtyy vain kuukaudella. Minkähän verran peliä ehditään oikeasti hiomaan kuukaudessa? Se on kuitenkin ollut työn alla vuosia. Vai johtuuko myöhästyminen ihan muista syistä? Olisiko kyseessä aikataulukikkailu?

Terveisin nimimerkki: Joulumarkkinoille vaikka väkisin.

Tulevaisuus on erilainen

Luodit lentävät lähtökohtaisesti suoraan ja kauemmaksi, sekä niitä mahtuu lippaaseen enemmän. Siinäpä tuo karrikoiden. Battlefield on pelisarjana viipyillyt muutaman viimeisimmän osansa kanssa menneisyydessä, jonka vuoksi tulevaisuus tuntuu jo lähtökohtaisesti piristävältä. Homma ei ole kuitenkaan liian sci-fiä beetan perusteella, vaikka osa kulkupeleistä toimiikin selkeästi sähkövirralla (Cybertruck ftw!). Pelaaja voi tilata rinnalleen vaikkapa tykillä varustellun robottikoiran à la Boston Dynamics, sans cannon.

Battlefield-pelaajalle uutta peliä voisi kuvailla seuraavasti: ripeä, dynaaminen ja hmm, riittoisa.


Paluu sotatanteereelle tapahtui yhteisessä ihmetyksessä

Ripeä siksi, että toiminta on napakkaa. Maastossa liikkuminen on tehty taas pari pykälää sujuvammaksi ja ennen kaikkea ampuessa ei viholliseen tarvitse sahata lippaallista, jotta tämän rutiinit loppuvat. Sota tappaa.

Dynaaminen siksi, että tulitaistelun lopputulos riippuu entistä enemmän siitä millaisessa ympäristössä pärjäät taistelijana. Väärässä paikassa rähiseminen johtaa kuolemaan. Mainittua ripeyttä liipaten on liikkuminen suoritettava suojien ehdoilla. Aseet ovat moderneja ja ennen kaikkea eri tilanteisiin mukautettavissa – tästä lisää myöhemmin.

Riittoisa siksi, että nyt mittavimmissa mähinöissä on 128 henkeä taistelutantereella. 64 vastaan 64 pelaajaa mahdollistaa suuret kartat ja selkeästi erilaisia alueita niiden sisällä. Tietyillä alueilla valloituspisteiden puolustaja on vahvoilla jalkamiehenä, siinä missä jotkut valloituspisteet saadaan puolestaan haltuun helpommin ilman ajoneuvoja.

Sivuhuomio: On kuitenkin lähes päivänselvää, että pelistä tulee löytymään "legendaarisen" Metro-kentän kaltaisia lihamyllyjä, joissa pelaajat tulittavat sokkona savukranaattien marinoimaan tunneliin. Jokaiselle jotakin. Tällainen ahdas ja intensiivinen lahtaussuppilo on pelisarjalle jo perinne.


Like a glove! (anna se oksopussi)

Olennaisin kysymys lienee se, että löytävätkö pelisarjan ystävät tästä sen tutun ruudinkatkuisen tuoksun – ja mitä muut mahdollisesti tästä tuumaavat.

Avoin testijakso tuntui Battlefield-peliltä. Se on tärkeintä. Muutoksia on ilmassa roppakaupalla ja yhdistettynä beetan bugisuuteen, sekä suoranaisiin ominaisuuksien uupumiseen, on mahdotonta sanoa tästä mitään ylirohkaisevaa faneille.

On syytä keskittyä vain siihen, että kyllä siellä kaiken ytimessä jonkinlainen Battlefield oli. On sitten asia erikseen, että minkälaiseksi se paljastuu ajan kanssa varsinaisen julkaisun jälkeen.

Pelisuunnittelu lähitulevaisuuden puitteineen ja itse pelaamisesta tulee pontevat Call of Duty -vibat. Täysin kliiniseen reaktiohippaan touhu ei ole beetan perusteella kuitenkaan siirtynyt ja tietynlainen ympäristöjen orgaanisuus sekä dynaamisuus tuntuvat vielä.

Olkoonkin, että homma on aika paljon nopeampaa kaikkinensa kuin edellisellä kerralla ja miljöön tuhoutuminen taas pari pykälää pienemmällä. Taas.

Hyvät: Kilkkeet kuntoon

Ylivoimaisesti paras uudistus tapahtui aseiden erikoisvarusteiden saralla – tarkemmin sanottuna siinä, kuinka nopeasti aseiden kilkkeet voidaan valita ja vaihtaa. Se tapahtuu nyt matsin aikana. Painamalla nappia aukeaa valikko, josta voidaan yksinkertaisesti aktivoida halutut varusteet. Aseiden eri lisäosien muutokset näkyvät myös ruudulla visuaalisesti.


Oikea työkalu tilanteeseen!

Aikaisempi käytäntö oli, että kuollessa päästään välppäämään valikoita ja valitsemaan halutut kilkkeet aseeseen. Tässä oli perustavaa laatua oleva ongelma: eri tilanteessa on hyötyä eri kilkkeistä ja tilanne jossa kuolit on todennäköisesti jo ohitse kun pääset syntymään tuiskeeseen takaisin mukaan. Mahdollisuus vaihtaa esimerkiksi lyhyemmän matkan sotimiseen tarkoitettu tähtäin siirtyessä sisätiloihin taistelemaan tuntuu poskettoman hyvältä ja ennen kaikkea järkevältä.

Fundamenttia kolistellaan. Mahdollistamalla kilkkeiden vaihdon pelin aikana lasketaan lähtökotaisesti kakkosaseen (pistoolit) tärkeyttä. Aikaisemmissa peliversioissa tark'ampuja tappoi sinut lähes poikkeuksetta pistoolilla/revolverilla jos tulitaistelu tapahtui ahtaammissa sisätiloissa. Jääkö käsiaseelle enää mitään roolia jos pääporalla voi sorvata nyt sekä lähietäisyydeltä, että kaukaa?

Kyllä. Pistoolia tuli käyteltyä jopa ehkä enemmän kuin aikaisemmin. Yksi syy tähän on yksinkertaisesti se, että kaikki aseet ovat lähtökohtaisesti tehokkaampia.


Kranaatinheittimen onnenkantamoinen yläilmoista

Painavampi syy pistoolin kaivamiselle tuntui olevan se, että panokset aidosti loppuvat pääaseesta. Betatestin kentässä ei ollut totuttuja isoja varustelaatikoita ripoteltuna pitkin poikin. Muutos tuntui erityisesti alkuun aika suurelta ja omaa touhottamista täytyi hieman ajatella uusiksi.

Rajallinen rankomisen resurssi vaatii "kakkosaseen käyttöä", puhumattakaan panoslaatikoita kentälle viskelevistä kanssapelaajista.

Pahat: Botit

Artikkelin viittaaman elokuvan tapaan on Paha se kaikkein vittumaisin aspekti tässäkin kokonaisuudessa. Kun taannoin tuli tieto siitä, että puuttuvat pelaajat korvattaisiin kartoissa boteilla oli päällimmäinen fiilis kieltämättä hölmistynyt. Osittain jo siksi, että pakkoko se on perkele tunkea se 128 sotilasta tantereelle jos tällaisiin asioihin törmätään jo kehitysvaiheessa.

Toki sen ymmärtää, että matsi saadaan käyntiin vikkelämmin kun osa on korvattu boteilla. Taistelun tuoksinassa botit on helppo korvata sitten oikeilla pelaajilla.


Botit sen äärellä mitä parhaiten osaavat. Kaksipäällä kaasuttavat paikallaan piennarta vasten!

Bottien mukanaolo tuo varmasti onnistumisen tunteita jollekin pelaajasegmentille. Keinoälyn pelikäyttäytyminen oli ainakin avoimessa beetassa melko puisevaa katseltavaa: seisominen paikoillaan keskellä isoa pihaa tai lentäminen härvelillä etanan vauhtia.

Omakohtaisesti eniten tässä järjestelyssä suoraan sanottuna vituttaa se, että botit voivat aiheuttaa myös sinun kuolemisen – enkä nyt puhu kehnosta helikopterilla lentämisestä.

Katsokaas kun tulen avaaminen on aina eräänlainen sitoumus, kuten on Dark Soulseissa iskuun ryhtyminen. Jos aloitat kummankaan ajattelematta käy helposti kalpaten. Battlefieldin tapauksessa käy usein niin, että ampuessasi jonkun, saattaa ihmispelaaja huomata sinut joko äänen, aseen suuliekin tai nähdyn tulituksen myötä.

Aikaisemmissa osissa oli melko tavallista, että jonkun nitistettyäsi löydät itsesi samoilta orsilta. Ampuessasi vihollisen joka paljastuu botiksi (lukee kuolinilmoituksessa) on sama vaihtokauppa edessä – sillä erotuksella, että botin vuoksi kuoleminen tuntuu helvetin paskalta. Yksinkertaisesti siksi, että boteista ei ole varsinaisesti mitään vaaraa (tai hyötyä) sotatantereella. Tulet vain turhaan paljastaneeksi itsesi vastapuolelle.

Rumat: Spesialistit

Huhuilut siitä, että peli olisi aloittanut alkutaipaleensa myös jonkinlaisena Overwatch-iteraationa on helppo uskoa. Aikaisempi tiukka hahmoluokkapohjainen jaottelu assault, medic, support ja sniper on väännetty spesialistien muotoon. Jokainen spesialisti on hahmo/henkilö/persoona/sankari, jolla on jokin erikoiskyky. Aivan kuten näissä viitatuissa areena-ammuskeluissa.

Webster Mackay on assault-roolissa ja tarkoitettu liikkuvaiseksi. Erikoiskykynä löytyy iskuhaka, jonka avulla pääsee korkeisiin paikkoihin nopeasti. Support-henkinen insinööri Pyotr "Boris" Guskovsky voi heittää maahan tykkitornin, Maria Falck toimittaa kenttälasaretin roolia pyssyllä, jolla voi laastaroida tiimiläisiä etäisyyksien päästä. Tark'ampujalta onnistuu etätiedustelu kauko-ohjattavan droonin avulla.


Katso komeaa assaultin loikkaa!

Mikä tästä spesialistiasetelmasta tekee sitten Pahan?

Ei välttämättä mikään. Katsokaas kun spesialistihässäkkä mahdollistaa myös sen, että voi käyttää minkä tahansa hahmoluokan tussareita. Kyllä, myös sillä lekurilla voi olla nyt tark'ampujan kivääri. Varusteita voi ottaa ristiin ja täten nauttia vapaudesta, jollaista ei aikaisemmin ole ollut.

Ongelmaksi asia nousee kun kysymykseen tulee tiimipelaaminen. Vapaampi varustelu kuulostaa paperilla hyvältä, mutta käytäntö on toista maata. Esimerkiksi sinko ja muille jaettava panoslaatikko asuttavat samaa varustelistan slottia.


Niitä klassisia Battlefield ™ -hetkiä: hyppy lentohärvelistä ja laskuvarjotellen sinko käteen!

Useamman sataa tuntia random-pelaajien toimintaa seurailleena voi sanoa, että valtaosaa ei paljoa tiimipelaaminen kiinnosta. Aikaisemminkaan. Näinpä spesialistien tuoma uudistus/muutos/kehitys ei muuta juuri mitään.

Oma omituinen lukunsa on se, että Battlefield 2042:ssa napit vastakkain olevien USA:n ja Venäjän armeijat jakavat nämä spesialistit. Venäläisalkuiseksi mielletty insinööri Boris löytyy myös identtisenä jenkkien riveistä siinä missä Jake Gyllenhaalilta näyttävä Mackay voi sotia myös sirpin ja vasaran tähden.

128 sotilaan tanner täytetään kymmenellä eri spesialistilla.

Ensimmäistä kertaa pelisarjan historiassa sitä huomasi tiiraavansa tarkemmin, että onkohan tuo jyvällä vipeltäjä vihollinen vai oma. Aina pelin symbolit ja indikaattorit eivät näkyneet. Ehkä homma toimii sitten varsinaisessa julkaisussa. Varsinaista Friendly Fireä pelissä ei ole joten omaa ei voi tappaa ampumalla. Epäselvyys kuitenkin tuo eteen tilanteita, jossa omaan avattu tuli paljastaa vastapuolelle sijaintisi ja olet pian historiaa.

Ei tietenkään voi sanoa, etteikö välillä olisi hyviä matseja ilman omaakin peliporukkaa. On ollut ja moisia tulee löytymään.

Realiteetti kuitenkin on, että kymmenestä tunnista kun syö yhdeksän ajan paskaa niin ei se jäljelle jäävä ihan mahdottomasti maistu kun poskipussit ovat jo täynnä sitä itteään.

Top Guniksi Top Gunin paikalle

Avoimen beetan kommentteja silmäillessä ei varmasti ole voinut välttyä ulinasta koskien lentohärveleitä. Ensimmäistä kertaa vuosikausiin päästiin vispilän valjaksiin ja hyvältähän se taas tuntui. Omakohtaisesti näppäimistöllä lentäminen on tuntunut yhtä luontevalta kuin pädillä FPS-pelien pelaaminen, mutta kun hoksasin kokeilla pädiä lentämiseen, aukesi uusi ulottuvuus.

Lentäminen on tehty helpoksi. Tavallaan mieleen tuli Halo-pelisarja ja se, kuinka kulkupelejä ohjastellaan. Realismi helvettiin ja hupi-nupit kaakkoon.


Get into da Choppaaa!

Tämä varmasti jakaa jengiä ja vannoutuneet lentäjät lienevät käärmeissään, sillä pilotinpaikalle on nyt jonoa. Edeltävä osa Battlefield V toimi eräänlaisena akananjakajana, jossa aidosti hyvät lentäjät tuntuivat täysin ylivoimaisilta. Tappoivat maassa, merellä ja ilmassa. Harjoitteluahan tämä vaati eikä tästä voinut harmissaan olla.

Hyvät pelaajat ovat hyviä ja ulisijoille nauretaan.

Lentohärveleiden ylivoimaisuus korostui testin aikana suureksi osaksi siksi, että porukka ei osannut ilmatorjuntaa tai eivät yksinkertaisesti valinneet jalkamiehenä sitä sinkoa – yksi ohjus kun ei mitään taivaalta pudota vaan kohteeseen pitää kylvää kaikki housuista löytyvä mikä räjähtää. Jalkamiesten ilmantorjunta nojaa vahvasti tiimipelaamiseen, jossa maahan heitetystä panoslaatikosta kaivetaan lisää raketteja.

Vastavuoroisesti se pintapuolisesti kenties tylsin kulkupeli, eräänlainen panssaroitu auto, oli sitten täysin ylivertainen vispilänrikkoja.

Jalkamiehenä huomasi monesti tekevän sitä, että kaivoi sen singon taskusta vain pelotellakseen lentohärvelin pois alueelta. Tämä onnistui lähes poikkeuksetta ja edisti alueen valtausta mukavasti.

Ulina lentohärveleiden ylivoimasta ei ole täysin tuulesta temmattu. Pienin helikopteri möyhentää poskettomalla rakettilavetillaan isommankin pataljoonan ja varustellumpi hyökkäyshelikopteri laittaa tankit aisoihin. Lentokoneet jäivät vähemmälle käytölle ehkä tuon vispiläkiiman vuoksi.


Houston, ilmatorjunnassa on ongelmia, sääennusteessa paikallaan leijuvia ohjuksia ja pilotti lentää kännissä!

Lentohärveleissä oli myös tuttu miehistönkuljetuslaite. Tässä ja nyt voi luvata, että hyvä lentäjä tällaisen puikoissa tulee määrittämään taistelun kulun. Kysymykseksi nouseekin se, että kuinka moni valitsee "tylsän lentelyn" sen sijasta, että voisi olla lahtaamassa vastapuolta. Kuljetushärveleissä ei pilotilla ole aseita.

Taistelutantereesta

Open Beetan kenttä on Orbital-niminen iso alue, jossa jalkapatikassa kartan läpi juoksemiseen saa tosiaan kuluttaa aidosti aikaa – sekä useimmiten myös heittää henkensä. Eri alueilta siirtyminen on selkeästi suunniteltu tapahtuvan ensisijaisesti kulkupelejä käyttämällä. Useista suista tuntui kuuluvan ujellusta siitä, että kuinka tylsää tämä on, toiminta taukoaa ja pitää juosta kaaaauan päästäkseen takaisin tulittamaan.

Jos joudut keskelle ei-mitään niin se on voi voi.

Omakohtaisesti otin etäisyydet vastaan maistuvana elementtinä. Säännöt ovat kaikille samat ja tässä mitataan nyt myös sitä, että kuinka taktisesti osaa katsoa kartan valloitusta. Yhteenpelaamisen merkitys korostuu, sillä oman tiimin järkevällä liikkumisella on suuri merkitys matsin lopputulemaan. Yhdessä pysyminen ja kuoleman jälkeen oman peliporukan läheisyyteen syntymisen merkitys korostuu. Hevonperseeseen syntymisen syyllinen löytyy peilistä.

Pelimuotona oli kaoottiseen sotimiseen sopiva Conquest-pelimuoto, eräänlainen kukkulan kuningas. Kentässä on useita eri pisteitä, joissa täytyy oma lippu hilata tankoon alueen valtaamiseksi. Hyökkäys- ja puolustustaistelua jokaiseen ilmansuuntaan.

Jonkinlaisina erikoiselementteinä kentästä löytyvät vaihtelevat sääolosuhteet, sekä jonkinlainen avaruusraketti. Valitettavasti avaruusraketin lähdön estäminen tai turvaaminen ei vaikuttanut tuovan mitään muuta tähän kuin visuaalisen hienon hetken, jossa rakettimoottorit syöksevät valtavan savupilven ympärilleen. Vastavuoroisesti savua syntyy myös siitä kun raketti räjähtää. Visuaalista rakettikuviota mielenkiintoisempi oli tornado, joka pyyhkäisee alueen lävitse (ilmeisesti/ehkä) satunnaista reittiä.

Tornado vaikuttaa luonnollisesti lentohärveleihin ja jalkaväen näkyvyyteen. Sähkömagneettikentän häiriöt sekoittavat myös tutkajärjestelmiä ja välillä on toimittava lähes sokkona, oman silmän ja havaitsemiskyvyn varassa. Lentäminen vesisäässä karsii ne harrastelijat aidoista Top Gunnareista.

Pelikehittäjä DICE:n Battlefield-pelisarjalle tyypillinen suureellisuus ei varsinaisesti aiheuttanut erikoisempia ihastuksia – uutuudenkaan sellaisia. Nätti peli tietysti on, mutta ympäristöjen tuhoutuminen ja suuret massiiviset dynaamiset elementit tuntuivat olevan muinoin tärkeitä elementtejä tekijöille. Visuaalisesti pelisarja tuntuu ottavan takapakkia siitä, mitä Battlefield 1 saavutti.

"Levoluutio" oli myös takavuosina jonkinlainen pelinkehittäjän termi kuvaamaan dynaamisia taistelukenttiä, joissa olosuhteet saattavat muuttua suurestikin – sekä täten myös taisteleminen.

Esimerkkinä muutama peli sitten ollut patoalue, joka murtuessaan muuttaa tienoon vetisemmäksi.


Yksityiskohtaista tuhoutumista on kiva seurailla. Ruudulla tapahtuu paljon ja usein niin nopeasti, ettei edes tajua mitä näkee o_O

Sittemmin tätä suureellisuuden toitotusta on ajettu alas. Ympäristöjen tuhoutuminen sodan rytkeessä on läsnä, mutta toteutus on paljon konservatiivisempaa, sekä jopa suoraan sanottuna tylsää. Jos Battlefield-pelit on johonkin asiaan aina yhdistänyt niin on se ollut kunnon rytinä ja sotaa kirjaimellisesti seuraava hävitys. Ehkä villit visiot ympäri kääntyvästä maastosta ja tuusan nuuskaksi tykillä purettavista rakennuksista olisi toteutettavissa, jos pelikentällä olisi vähemmän pelaajia. 128 on posketon määrä lössiä kun jokainen moukaroi maastoa räjähteillä sun muilla ehtimisensä kaavalla.

Oliko Orbital sitten hyvä kenttä avoimeen testiin?

Ehkä asian voisi ilmaista paremmin näin, että sen jauhaminen tuntitolkulla alkoi käydä tylsäksi. Itsestäänselvien bugikorjauksien ja puuttuvien pelin ominaisuuksien suhteen (kuten kartan aukaiseminen isommaksi ruudun alalaitaan) ovat pelikehittäjät ottaneet palautetta. Panssarivaunujen määrää on esimerkiksi tuplattu – joka tuntuu ratkaisuna melko hätiköidyltä ja muuttaa kentän pelaamista melko tuntuvalla tavalla.

Hätiköidyltä siksi, että bugit ja puutteet huomioiden, kuinka palautteesta voidaan vetää minkäänlaisia merkittäviä johtopäätöksiä, jotka parantaisivat varsinaista julkaisuversiota pelistä?

Mikäänhän ei tietenkään estä pudottamasta tankkien lukumäärää, mutta tietäähän sen mitä se lapsi sanoo kun tikkari viedään kädestä.

Bugifield 2042

Bugeja tosiaan löytyi beetasta. Jonain päivänä joku asia toimi, jonain ei. Joillekin pelaajista tämä oli ylitsepääsemätöntä, mutta näiltä meni ohi tyystin se, että sen vuoksi juuri on avoin testaus: jotta asioita saadaan testata ja kokeilla, kukaties jopa muuttaa lennossa.

Nettifoorumeilla oli mainintoja myös hakkereista, mutta omakohtaisesti ei moisiin tullut törmättyä. Aikaisemmista osista tuttu hakkereiden käyttäytyminen haisee ja huomataan kyllä kilometrien päähän. Pelissä on otettu käyttöön EAC-ohjelmisto (Easy Anti-Cheat), jonka pitäisi onnistua paremmin kitkemään huijarit pelistä. Se antaa hyvät työkalut ylläpidolle jäljittää ongelmatapauksia. Itse en ala tämän tiimoilta hengitystä pidättämään, mutta jätän tilaa positiiviselle yllätykselle.


Bugimies. Kuollut vihollinen näkyy seisovan, mutta häviää. Ei tavatonta avoimessa beetassa (näkyvä tappoilmoitus on aikaisemmasta tilanteesta)

Ehkä olen sen verran skeptinen, etten usko mitään kovin aktiivista testailua tai korjailua tapahtuneen perustuen avoimeen testiin. Nyt lähinnä kerättiin dataa. Korjauksia ja muutoksia nautitaan yhdessä sitten julkaisun jälkeen.

Kohdattujen bugien checklist:

✓ Syntyminen 100 metriä maan sisään oli villiä

✓ Insinöörispesialistin automaattinen konetykki putosi 7/10 pystytyskerrasta maan läpi

✓ Kuten putosi myös maahan heitetty panoslaatikko

✓ Kuollut vihollinen piirtyy pystyssä olevana, jolloin sitä ampumalla paljastat sijaintisi muille

✓ Tutkagranaatti (mikälie sonar) toimii fiftisiksti, useimmiten ei ollenkaan

✓ DooM-simulaattori: välillä ei pystynyt tähtäämään ylös eikä alas (myös hyppääminen esteiden yli disabloitui randomisti)

✓ Lentohärvelillä mennessä hälytykset ohjuslukituksista putosivat välillä pois

✓ Hitmarkkerit joko näkyivät, tai sitten useimmiten eivät

Asiat, joita ei yksinkertaisesti ollut mukana (mutta joita kaipasi):

✓ Karttaa ei voinut aukaista, vaan oltiin postimerkin kokoisen version varassa

✓ Kohteen merkkaaminen omalle joukkueelle toimi helevetin huonosti, ei käytännössä ollenkaan

✓ Selkeä matsinjälkeinen tulostaulukko uupui – ja koska revives (eli muiden pelaajien pelastaminen henkitoreista) teki paluun, olisi syytä hieroa tämä kaikkien naamoille tärkeänä asiana

Varmaan näitä oli muitakin, mutta omakohtaisesti tästä testijaksosta jäi pintapuolisesti ihan positiiviset fiilikset. Toki tässä puntarissa painaa puhtaasti sekin, että oli uutta jauhettavaa kaveriporukalla.


Tank, meet helicopter. Helicopter, meet cannon!

Joidenkin asioiden laitaa ei pysty arvioimaan pitkällä juoksulla. Tavallaan olettaisi, että nämä asiat ovat kunnossa julkaisussa, mutta mistäpä sitä enää nykyään näistä tietää. Keskeneräisiä pelejä ollaan saatu aikaisemminkin.

Tekninen välikaneetti

Beetaa jauhettiin kokoonpanolla Nvidia 3090, i7-8700K ja 32 RAM. Win 10. SSD. Resoluutiolla 4K framet tuntuivat pysyvän siinä 100 kieppeillä asetukset täysillä - asetusten toimivuudesta ja pyörimisestä ei kannata näiden kokeilujaksojen perusteella hirveästi johtopäätöksiä vetää.

Odotettu DLSS 2.0. -ominaisuus ei ollut beetassa aktiivisena. Tämän ohella toinen näytönohjainlaitevalmistaja Nvidian visuaalinen hienous eli RTX ei myöskään ollut käytössä. Kolmas erikoisuus Nvidia Reflex sitten puolestaan oli - tämän pitäisi vähentää latenssia, eli aikaa, mikä kuluu napinpainalluksen ja ruudulla tapahtumisen välillä. Suoraan sanottuna en osaa sanoa tästä mitään - negatiivistakaan.

Pyörimisessä oli perinteistä "kehitysajan jankkia" ja omakohtaisesti olen varautunut siihen, että tätä löytyy myös julkaisuversiosta. Tästä huolimatta touhottaminen jalkamiehenä tuntui jälleen aikaisempaa osaa monipuolisemmalta ja paremmalta - jotkut asiat eivät vaan aivan osuneet uomiinsa ensiyrittämällä.

Its the DICE Way

Oikeastaan ainoa asia mitä itse on huomannut näiltä toivovan on pysynyt samana jo viimeiset X-julkaisua: kun oma ryhmä on syystä tai toisesta rajattu neljään kaveriin, niin olisi se nyt kiva jos muina ryhminä pelaavat kaverit näkyisivät vaikka muunväristen symbolien alla kuin massa. Ihan vaikka vaan siksi, että homma tuntuisi enemmän yhdessä pelaamiselta – riippumatta siitä, kuinka paljon siellä Discordissa ölistään kohteista.

Eivät ne edeltävät Battlefieldit mitään täydellisiä pelejä ole olleet, mutta niin vain niitä on tullut jauhettua. Battlefield: Bad Company 2:n sun muiden "muka parempien bäfien" muistelussa unohtuu kätevästi usein se, että jokainen osa vie sarjaa eteenpäin. Kokeiltiin porukalla taannoin Battlefield 4:sta ja voi sanoa, että vaikka se nostalgia siellä sykähtikin, niin oli se vaan piruvie karua pelattavaa.

Nykymukavuudet, kehittyneempi teknologia ja asioiden sujuvampi toteutus on sitä, mistä se pelikansalle ainut Shigerukin on virkonut tyyliin: pelattavuus on kuningas.

Omat napinan aiheet tuntuvat keskittyvät asioihin, jotka eivät tunnu loppuun ajatelluilta ja/tai vaativat sulattelua. Pelijulkaisijan tuntien näille asioille ei tulla tekemään yhtään mitään ja äänekkäintä pelaajavähemmistöä yritetään laastaroida pakettiin toimenpiteillä, jotka eivät liity nurinan alkuperään millään tavalla.

Se on tämä hauska kehä jota rakastamme kiertää: seuraavan pelin kohdalla Battlefield 2042:ta muistellaan lämmöllä ja kaikki uusi on tietysti perseestä.

Parastahan tässä(kin) pelijulkaisussa tulee olemaan se, että jos se ei miellytä, niin muitakin pelejä löytyy. Seuraava sotaraportti rintamalta ehkä sitten viikon parin päästä kun tätä on saanut jauhettua.

Kirjaudu kommentoidaksesi