Tämä on mainospaikka. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Näyttäisimme tässä kohtaa mainoksia. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

: Luukku 21: Alkava vuosikymmen

Neljännessä luukussa haikailtiin mennyttä vuosikymmentä, mutta mitä onkaan odotettavissa seuraavilta kymmeneltä vuodelta? Ennustaminen on aina vaikeaa, varsinkin tulevaisuuden ennustaminen, mutta millaisia arvauksia uskaltaa tässä kohtaa tehdä?

Teknologiatrendit

Jos jotain voi pitää varmana, niin sitä, että tekniikka kehittyy. Prosessorien laskentateho kasvaa, muistikapasiteetti lisääntyy, tiedonsiirtokaista levenee ja verkkoviive kutistuu, hinta-teho-suhde kehittyy jatkuvasti edullisemmaksi ja aina vain enemmän tekniikkaa saadaan mahdutettua entistä pienempään tilaan. Rajoitteitakin tosin on: valon nopeutta tuskin ylitetään ja termodynamiikan pääsääntöjen mukaisesti osa energiasta muuttuu edelleen lämmöksi.

Ready Player Onen esittämä teknologia ei ehkä toteudu vielä seuraavan kymmenen vuoden aikana

Tekniikan lisäksi myös yhteiskunta kehittyy. Firmat yrittävät keksiä uusia tapoja nyhtää rahaa kuluttajilta, ja samaan aikaan ihmiset keksivät uusia tarpeita ja haluja. Tottumukset ja arvot muuttuvat, odotukset ja oletukset sosiaalisen vuorovaikutuksen muodoista ja tavoista kehittyvät ja me sopeudumme uudenlaisiin tilanteisiin, vaikka ne tuntuisivat meistä kuinka oudoilta juuri nyt.

Kukaan ei voi siis varmaksi sanoa, mitä videopelaaminen on vuonna 2029. Mutta spekulointi on hauskaa.

Lisätty ja virtuaalinen todellisuus

Ensimmäiset haparoivat kokeilut virtuaalitodellisuuden saralla nähtiin jo 90-luvulla, mutta oikeasti toimivia ja järkevän hintaisia kuluttajalaitteita ei ole ollut saatavilla kuin muutaman vuoden ajan. Näitäkin laitteita ovat vaivanneet erilaiset lastentaudit ja monille käyttäjille nykytekniikka ei yksinkertaisesti sovi lainkaan.

Kukaan ei varmaan haluaisi lähteä kaupungille kävelemään Microsoftin Hololens päässä

Näytöistä tulee jatkossa entistä parempia. Esimerkiksi suomalainen Varjo kehittää teknologiaa, jonka avulla näytön resoluutio on aina tarkempi silmän tarkan näön alueella, minkä ansiosta kypäränäytöillä voidaan kuvata erittäin yksityiskohtaisia esineitä. Miniatyrisaation ansiosta laitteista saadaan kevyempiä ja pienempiä, eikä kaukana olla siitä, että ne ottavat yhteyden pelikoneisiin langattomasti. Ehkä ennen vuosikymmenen loppua nähdään vielä sellainen versio Google Glassista tai muusta AR-toteutuksesta, joka ei saa käyttäjää näyttämään täydeltä idiootilta.

Materiaalitekniikan kehittymisen ansiosta puolestaan ohjaimet voidaan upottaa kevyisiin hanskoihin, jotka tunnistavat sormien pienetkin liikkeet ihon läpi mitatuista hermoimpulsseista. Komentoja voitaisiin antaa jopa virtuaalikypärän vanteeseen kiinnitetyillä aivosähkömittareilla.

Pilvipelaaminen ja isommat verkot

Runkoverkkoja rakennetaan jatkuvasti laajakaistaisemmiksi ja pilvipalveluiden kysynnän lisääntyessä palvelinkeskuksia perustetaan entistä tiheämpään. Kun etäisyydet lyhenevät, verkkoviive eli latenssi pienenee, minkä vuoksi pilvipelaamista rajoittanut vasteaika pelaajan lähettämän ohjainkomennon ja ruudulla näkyvän reaktion välillä saadaan siedettäväksi. 5G:tä ei ole vielä päästy testaamaan tosikäytössä, mutta jos sen häiriöttömyys ja latenssi täyttävät lupaukset, voivat pilvipelit toimia jopa mobiiliverkossa. Ainakin kaupunkien keskustoissa.

OnLive yritti pilvipelaamista jo liki vuosikymmen sitten, mutta aika ei ollut vielä kypsä

Laskentatehon, muistin ja tiedonsiirron kehittyessä voivat massiiviset verkkopelit kasvaa supermassiivisiksi: miltä kuulostaisi seuraavan sukupolven World of Warcraft, jossa ei ole enää erillisiä palvelimia, vaan kaikki pelaisivat yhdessä yhteisessä maailmassa? Tämä tietysti asettaa omat haasteensa pelisuunnittelulle, sillä kymmenen miljoonan pelaajan säntääminen yhden lohikäärmeen kaatoon voi aiheuttaa ruuhkia, jollaisista ei nähdä painajaisia edes Los Angelesissa.

Tekoälyn kehittyminen

Tekoälyn eri muodot ovat parhaillaan kuuminta hottia, teknologia on helposti kaikkien käytettävissä ja IT-konsulttitalon Reaktorin Elements of AI -verkkokurssi on herättänyt laajalti huomiota. Koneoppimisen mahdollisuuksia on tapailtu kaahailupeli Forzassa, mutta suurimmaksi osaksi pelien "tekoäly" on ollut lähinnä erilaisia algoritmeja, joiden perusteella vastustajat (tai kaverit) toimivat jokseenkin ennustettavasti.

Killzone 2:n tekoäly on edelleen alansa huippua

Mutta entä, kun ihmispelaajien toiminnasta lähetetään telemetriikkaa pelikehittäjille, jotka runttaavat raakadatan TensorFlow-analysaattorin läpi, ja alkavat tämän perusteella kehittää ihmisen kaltaisesti toimivia tekoälytaistelijoita? Miksi esimerkiksi Ghost Recon Breakpoint edellyttää jatkuvaa verkkoyhteyttä? Kerääkö Ubisoft koko ajan tietoa pelihahmojen toiminnasta?

Mitä tästä kaikesta seuraa?

Mitä voimme sitten odottaa pelaamiselta?

Varmasti nykytilanne jatkuu ennallaan: konsolipelien graafiset ominaisuudet kehittyvät samalla kun pinnan alla fysiikoita sun muita simulointeja viilaillaan. Ehkä tekoälyvastustajat oppivat tekemään jotain yllättävää, jolloin pelaamiseen tulee uudenlaista haastetta. Ehkä jokin Shadow of Mordorin Nemesis-systeemin kaltainen mekaniikka laajenee kattamaan kaikki NPC:t, ja seuraavassa Elder Scrollsissa tai Falloutissa mallinnetaan jokaisen yksittäisen hahmon suhde pelaajaan. Tai mitä jos Grand Theft Autossa ei enää selviäkään silmittömästä verilöylystä piiloutumalla kulman taakse puoleksi minuutiksi, vaan avointa rötöstelyä todistaneet sivulliset muistavat kriminaalin pitkään, ja tämän nähdessään hälyttävät poliisin paikalle.

Mitä, jos pelaaja muistettaisiin muustakin kuin kokonaisten kaupunkien räjäyttämisestä?

Täydennetty todellisuus voi ilmestyä sekä katukuvaan että kokonaan uudenlaisiksi kokemuksiksi. Ehkä uuden sukupolven Pokémon Go pyöriikin Hololensin tapaisilla laseilla, ja psyduckin saa pyydystettyä pelkillä käsien eleillä tarvitsematta kaivaa puhelinta taskusta. Assassin's Creedin salamurhapeli voisikin siirtyä oikean Firenzen kaduille, kun larppailua terästetään teknologialla. Olisipa hauskaa, kun koskaan ei tiedä, milloin joku wannabe-Ezio tulee työntämään virtuaalipiiloterää niskanikamaan.

Myös kokonaan uudenlaisten pelihallien syntyminen on mahdollista: tarvitaan vain iso teollisuushalli ja joukko AR-päähineitä, niin team building -päivää voisikin viettää kaupunkisotaa käyden tai Gears of Warin hordeja torjuen. Virtuaalisia Counter Strike -matseja pystyttäisiin virittelemään jopa eri kaupunkien välille, kun nopeiden verkkojen ansiosta virtuaalisoturien ei tarvitsisi edes raahautua samaan tilaan.

Päälle rynnivän horden torjuminen on hauskaa TV-ruudulla, mutta millaista se voisikaan olla virtuaalitodellisuudessa kavereiden kanssa?

Osmo A. Wiio on sanonut, että teknologian kehitystä yliarvioidaan lyhyellä tähtäimellä ja aliarvioidaan pitkällä. Kymmenen vuotta on ehkä jossain siinä välissä, joten kaikki edellä arvailtu toteutuu todennäköisesti täysin esitetyn kaltaisena.

Yllättävän helppoahan tämä tulevaisuuden ennustaminen on.

----

Lue joulukalenterimme muut luukut tätä linkkiä klikkaamalla.

Kommentit

Tulevaisuutta ei ole ilman historiaa. Se mitä historiasta voimme oppia, ovat yhteisöllisyyden ja jatkuvan läsnäolon yhä kasvava rooli arjessa. Nämä ovat trendejä myös tulevaisuudessa. Kiitos tästä lankeaa kehittyvälle teknologialle, joka mahdollistaa sen yhä monipuolisemmilla tavoilla.

Peli- ja reaalimaailmaa voidaan sekoittaa lisätyllä todellisuudella. Kaupungin julkiset tilat muokkautua näin yhä monipuolisemmiksi pelialueiksi. Kevyet datalasit hakevat datan pilvestä ja heijastavat kuvan linsseihin. Luontaisena ohjaimina toimivat kädet.

Televisio voi sovelluksen kautta muokkautua pilvipalvelun pelialustaksi. Ohjain toimitetaan mukana samaan tapaan kuin kaukosäädin tänä päivänä. Nopealla tunnistuksella pelaaminen voi jatkua miltä tahansa näytöltä.

Pelaamisesta tulee arkinen osa työpäivän rutiineja. Pelillisillä mekanismeilla pidetään vireystasoa yllä ja motivoidaan entistä parempiin suorituksiin. Kilvoittelu ei pääty kodista poistuessa.

 

 

 

Kommentoi

Kirjaudu kommentoidaksesi