Zynga oli hetkellisesti 2010-luvun vaihteessa pelialan mustaakin mustempi lammas. Jatkuvissa oikeusjutuissa piehtaroiva yritys on kuitenkin kääntänyt kelkkansa viimeisen puolen vuosikymmenen aikana ja on nyt valmis lunastamaan paikkansa jälleen huipulta. KonsoliFIN tapasi yrityksen julkaisupäällikön Bernard Kimin tiedustellakseen, mitä yritys haluaa tulevalta ja miten kotimainen Small Giant Games sopii kuvaan.

Jos kirjoittaa Googlen hakuun yhtiön Zynga, tulokset ovat tuskallista luettavaa. Onko Zynga kuollut? Vieläkö Zynga tekee pelejä? Hakkeroitiinko Zynga? Viime vuosikymmen oli yhdelle maailman suurimmista pelifirmoista rankkaa aikaa, johon osittain syynä oli radikaalisti muuttuva ala, joka siirtyi Facebookista mobiilipeleihin melkein yhdessä yössä. Mutta samalla voidaan osoittaa sormea kohti Zyngan aggressiivisia bisnestapoja ja lukuisia oikeusjuttuja, jotka piinasivat yhtiötä aina vuoteen 2015 asti.

Zynga nousi hetkessä otsikoihin 2000-luvun loppupuolella Farmville-pelinsä myötä. Facebook-integroitu simulaattori koukutti yleisönsä yksinkertaisilla, mutta sitäkin koukuttavimmilla tekniikoilla, jotka palkitsivat päivittäin pelin äärelle palaavat kerta toisensa jälkeen. Parhaimmillaan Farmvillellä oli 80 miljoonaa maailmanlaajuista käyttäjää, ja se äänestettiin Time-lehdessä yhdeksi maailman huonoimmista keksinnöistä.

Pahimmat myrskyt yritys koki vuosina 2010–2015, jolloin tuntui siltä kuin jokainen kuukausi olisi tuonut uuden skandaalin vatvottavaksi. Oli kyseessä sitten syytös plagioinnista, pelaajien spämmäyksestä, tietovuodoista tai korruptiosta, oli Zynga vuosia pelimaailman ukkosenjohdatin.

Vuonna 2015 yritys kuitenkin koki täydellisen muutoksen, jonka jälkeen sen imago on lähtenyt uuteen nousuun. Nykypäivänä firman Glassdoor (työntekijöiden tyytyväisyyttä mittaava verkkopalvelu) sivu on suorastaan tulvillaan ylitsevuotavaa kehua firman sisäisestä kulttuurista.

Aikakauden loppu

Reilut kymmenen vuotta siitä, kun piskuruinen Facebook-peli valloitti maailman, on Farmville saapumassa tiensä päähän. Zynga ilmoitti 2020 syksyllä uuden Adobe-päivityksen lyövän viimeisen naulan vieläkin Facebookissa vaikuttavan pelin arkkuun. Pelin sisäiset ostokset suljetaan lopullisesti tämän kuun aikana, ja itse serverit sammuvat joulukuun viimeinen päivä. Ei siten, että saaga päättyisi tähän. Farmville on poikinut useita jatko-osia ja lautapelejä, jotka varmistavat Zyngan ensimmäisen hitin jatkavan vielä pitkälle tulevaisuuteen.

Farmvillen lopetus Facebookissa on aikakauden päätös”, Zyngan julkaisupäällikkö Bernard Kim huokaa. ”Totta kai olisimme halunneet jatkaa sen pyörittämistä, mutta teknologia on liikkunut vauhdilla eteenpäin.”

Sarjan viimeisin osa, Farmville 3, on parhaillaan työn alla Zyngan Helsingin studiolla.

”Se on täysin uusi visio sarjasta, jonka olemme tehneet juuri mobiilipelaamista varten. Peli on parhaillaan ennakkojulkaisussa, ja siitä varmasti nähdään lisää piakkoin”, Kim kertoo innoissaan.

Facebookista vapautunut pelifirma tähtää nyt laajentamaan verkkoaan hankkimalla lahjakkaita yrityksiä eri puolilta maailmaa. Kim on optimistinen uudesta suunnasta.

”Kun uusi johtoporras otti Zyngan hallintaan viitisen vuotta sitten, päätimme keskittää yrityksen toiminnan kolmen tukipilarin ympärille. Näistä ensimmäinen oli portfolion kasvattaminen ja kultivointi sekä uusiin markkinoihin panostaminen.”

Läpi vaikka harmaan kiven

Hankinnat ovat olleet aggressiivisia.

Vuonna 2018 Zynga osti 80 prosenttia kotimaisen Small Giant Gamesin osakkeista hurjalla 600 miljoonalla eurolla. Kauppa on yksi Suomen historian suurimpia, ohittaen jopa SuperCellin myynnin Tencentille. Emoyhtiö ilmoitti hankkivansa loput 20 prosenttia Small Giantin osakkeista seuraavan kahden vuoden aikana yhtiön tuottavuudesta riippuen. Vuotta myöhemmin Zynga maksoi seuraavasta seitsemästä prosentista yli 110 miljoonaa euroa, syynä Small Giant Gamesin railakas menestys markkinoilla.

Zynga ei ole huolissaan, vaikka se ilmoitti tehneensä 230 miljoonan euron tappiot vuonna 2019. Yrityksellä katsotaan pidemmälle tulevaisuuteen.

”Olemme kehittäneet termin forever franchise, jonka idea on luoda tuotteita, jotka tuottavat vuodessa 100 miljoonaa dollaria, ja joilla on ainakin kymmenen vuoden elinikä”, Kim avaa.

Hankinta ei ole ensimmäinen kerta, kun Zynga havittelee kotimaista osaamista. Vuonna 2012 yhtiö teki tarjouksen Roviosta, joka silloin liihotti maailman huipulla Angry Birdsin ekstaattisen menestyksen johdolla. Talouslehti Bloombergin mukaan Zyngan silloinen tarjous lähenteli kahta miljardia euroa, jonka Rovio hylkäsi. Takapakki ei kuitenkaan Zyngaa hidastanut. Kesällä 2020 se osti istanbulilaisen Peak Gamesin ällistyttävällä 1,8 miljardin dollarin hinnalla. Kauppahinnasta puolet toteutuu käteisellä ja toinen puolisko yrityksen osakkeilla.

Haastattelun aamuna Zynga ilmoitti ostaneensa myös toisen saman maan yrityksen, Rollic Gamesin, jonka hyperkasuaalit mobiilipelit olivat napanneet heidän huomionsa vuotta aiemmin.

”Me uskomme työkulttuureihin Zyngalla”, Kim toteaa. “Me uskomme siihen, että nämä yritykset ovat löytäneet tavan, jolla tuottaa laatua tehokkaasti, ja meidän tehtävä on kultivoida sitä tarjoamalla parempia työvälineitä ja ihmisiä.”

Zynga kuitenkin omistaa 30 eri yhtiötä seitsemästä eri maasta, miten maailmanlaajuinen organisaatio pitää yhtenäistä linjaa kaikkien ollessa omanlaisiaan?

”Meille on tärkeää, että yritykset voivat säilyttää oman identiteettinsä. Kun kauppa on lyöty lukkoon, me palautamme avaimet takaisin omistajille”, hän selventää.

Sisäinen kilpailu ei myöskään ole esteenä.

”Vielä kesällä Small Giantin peli Empires & Puzzles oli menestynein tuotteemme. Nyt se on Peak Gamesin Toon Blast. Nämä kaksi vuorottelevat tilastojen kärjessä kuukausittain”, Kim nauraa.

”Mutta se on vain hyvä, terve kilpailu ei ole pahitteeksi.”

Tulevaisuus on käsissämme

Zynga myöntää tulevaisuuden olevan mobiilissa, ja valtaosa firman peleistä onkin jo siirtynyt pois selaimista. Julkaistuista 27 mobiilipelistä vain 12 on enää kiinni Facebookissa, joista osan on ilmoitettu lopettavan vuoden lopulla.

”Mobiilipelaaminen on huikean mukautuvainen ala. Yksi tärkeimmistä arvoistamme on parhaimman mahdollisen pelikokemuksen tuottaminen, jonka toteutumiseksi kunnioitamme ja seuraamme kaikkia mahdollisia alustaa koskevia lakeja”, Kim toteaa.

Kun keskustelu kääntyy kohti vuoden 2019 suurta tietovuotoa, jossa Zyngan servereiltä vuoti verkkoon 172 miljoonan käyttäjätilin salaisuudet, Kim on vaitonainen.

”Meillä ei ole mitään salattavaa, mutta asia on vielä lakipykälien ja selvityksen alaisena, joten joudumme valitsemaan sanamme hyvin tarkasti asiasta keskustellessa.”

Kim kuitenkin vakuuttaa, että Zynga ottaa mobiilipelaamisen turvallisuuden vakavasti.

”Peleissämme on kohdistettua markkinointia, mutta se on jokaista pelaajaa varten yksilöityä. Seuraamme yhteisöä ja heidän pelityylejään, jotta saisimme selville, mikä saa heidät iloisiksi ja palaamaan tuotteen pariin. Näiden käyttäytymismallien pohjalta luomme kokonaisuuden mainostusta varten. Jos ihmiset eivät pidä näkemästään mainoksista, he lakkaavat pelaamasta. Se on niin yksinkertaista.”

Asia kuitenkin pitää miehen vakavana.

”Meillä on pääkonttorilla iso teksti heti pääaulassa, joka kysyy ‘mistä pelaajamme kiittävät meitä?’ Se on yksi niistä pilareista joista puhuin aiemmin”, Kim toteaa.

”Nykypäivänä peliala niin valtava ja valikoimaa niin tuhottomasti, että se on kunnia aina kun pelaaja valitsee yhden meidän tuotteistamme. Ilman yhteistä kommunikaatiota ja palautetta emme ikinä selviäisi tällä alalla.”

Pelaajilta pelaajille

Yrityksen tavoitteena ei kuitenkaan laittaa markkinoita tulvimaan jatko-osista.

”Tämä on kysymys, johon törmäämme jatkuvasti sisäisissä palavereissa”, Kim myöntää.

”Syy miksi panostamme tähän niin paljon sitoutuu juuri tuohon aiemmin mainittuun forever franchise -ideaan. Sen sijaan, että julkaisisimme joka vuosi uuden jatko-osan haluamme panostaa johonkin, jota kutsumme studiolla nimellä big bold beats — suuret ja räväkkät hetket”, hän selkeyttää.

Lisäosat eivät kuitenkaan ole uusi ajatusmalli. Iso osa nykypäivän AAA-peleistä rakentuu verkkopalveluiden ympärille entistä voimakkaammin. Näistä näkyvimpänä esimerkkinä vaikka Destiny-sarja. Kimin mukaan idea on kuitenkin mobiilimaailmassa vielä nuori.

”Sen sijaan, että julkaisisimme oman spinoffin sarjalle, teimme viime vuonna CSR Racing 2 -pelille sisäisen päivityksen, jossa lisäsimme kilpailuihin Fast & Furious -sarjan hahmoja ja autoja.”

”Tämä tulee olemaan entistä vahvemmin esille uusissa julkaisuissa. Miten tarjota pelaajalle monta kertaa päivässä syitä pelata juuri meidän tuotteita siten, että jokainen kerta on yhtä palkitseva useamman vuoden ajan”, Kim tiivistää.

Kim kuitenkin vakuuttaa, että hänelle tai hänen kollegoille pelaaminen ei ole pelkästään työ.

”Me olemme kaikki aktiivisia pelaajia työajan ulkopuolella. Me kutsumme itseämme mobiilipelien oppilaiksi tästä syystä. Me tiedämme, miltä tuntuu, kun peli saa meidät hymyilemään ja haluamaan palata sen pariin uudestaan. Oli kyseessä maksava asiakas tai ei, haluamme tavoittaa jokaisen pelaajamme samalla tavalla.”

Kirjaudu kommentoidaksesi