Tämä on mainospaikka. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Näyttäisimme tässä kohtaa mainoksia. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Paul Prospero aloittaa seikkailunsa rautatietunnelin päästä

: Autiot indiet

Mitä tulee mieleen sanasta "indie-peli"? Piipittävät äänet? Korkeintaan 16 värin grafiikat? Pelkkää mekaniikkaa vailla tarinan hiventä? Voisi olla hyvä päivittää käsityksiä, sillä viimeisen parin vuoden aikana pelimaailmaa ovat puhututtaneet indiet, jotka ovat edellisten uskomusten täydellisiä vastakohtia. Tästä todisteena pari tämän vuoden huippukokemusta.

Me olemme laumaeläimiä. Me emme viihdy yksinäisyydessä. Se ahdistaa meitä. Siinä on jotain aavemaista. Tyhjät talot, autioituneet kylät, hylätyt rakennelmat, joiden pitäisi kuhista elämää. Niissä kaikissa on jotain hermostuttavaa. Ne aiheuttavat meille epämiellyttäviä tunteita. Eikä peleissä ole tavattu luottaa niiden sisäsyntyiseen vaikuttavuuteen.

Tarvittiin Fullbright Company ja Gone Home, tarina nuoresta naisesta, joka palaa pitkältä Euroopan-matkaltaan kotiinsa. Perheen sijaan häntä odottaa tyhjyyttään koliseva talo, jonka salaisuudet valkenevat vasta jokaisen nurkan tutkimisen myötä. Samoihin aikoihin pienstudio The Chinese Room kokeili onneaan unenomaisessa matkassa mystisen saaren halki; Dear Esther ei koskaan saavuttanut mainittavan suurta suosiota, mutta sen kokeellisuus jätti jälkensä pieneen ihailijajoukkoon.

Puolalaisen The Astronauts -studion The Vanishing of Ethan Carter ilmestyi PC:lle jo viime vuonna, ja sen kertoma tarina nipusta toisiinsa liittyviä murhamysteereitä hurmasi yleisön. Minne Ethan Carter on kadonnut, ja miksi koko hänen perheensä näyttää kuolleen vähintäänkin epäilyttävissä oloissa? Kuka on kutsunut pelin päähenkilön, etsivä Paul Prosperon, paikalle, ja miksi hän väittää tämän olevan hänen viimeisen tutkimuksensa? Salaisuudet alkavat vähitellen paljastua yksittäisten johtolankojen, kätkettyjen viestien ja muistikatkelmien takaa. Itse tutustuin peliin vasta sen ilmestyttyä tänä vuonna PS4:lle, ja se nousi välittömästi yhdeksi vuoden kovimmista pelikokemuksista.

Määränpää on tekosyy, todellinen palkinto on itse matka

Dear Estherin jälkeen The Chinese Room oli siirtynyt työstämään uutta ideaa, josta Sonyn Santa Monica Studiosin avustuksella muotoutui vihdoin valmis peli. Everybody's Gone to the Rapture sijoittuu vuosikymmenistä villeimmälle, 80-luvulle, ja se kertoo kunnianhimosta, epäluulosta, rakkaudesta, mustasukkaisuudesta, katumuksesta ja pelastuksen kaipuusta. Ei siis ihan jokaisen pelin perusaineksia. Radiosta kuuluvat viestit ja ilmassa tanssiva valoilmiö saattavat pelaajan halki elottoman brittiläisen pikkukaupungin, jonka maisemaa hallitsee omituisia tutkimuksia uumeniinsa kätkevä tähtitornien ryväs.

Näitä kaikkia neljää peliä yhdistää yksi seikka: ne eivät ole pelejä. Ne ovat virtuaalisia tutkimusmatkoja, interaktiivisia tarinoita. Ne eivät sisällä tehtäviä, joissa epäonnistuminen estää etenemisen, ja joista kaikista suoriutumalla pelaaja lunastaa palkkionsa. Ne ovat palapelejä, joissa haaste on palasten löytäminen. Kertyessään palat alkavat muodostaa hahmoja, jotka joskus harhauttavat kokoajansa väärille poluille, mutta jotka lopulta paljastavat oikean totuuden. Määränpää on vain tekosyy, se on keino ohjata tutkijaa oikeaan suuntaan, mutta todellinen palkinto on itse matka.

Pelien käyttäminen tarinankerronnan välineenä on aina kiehtonut minua, ja siksi olin jo 90-luvun alkupuolella valmis hyppäämään "interaktiivisten elokuvien" kyytiin. Critical Pathin ja Quantum Gaten kaltaiset lyhyiden kävelyosuuksien tahdittamat video-esitykset hyödynsivät upouutta CD-ROM-tekniikkaa, mutta niiden vuorovaikutteisuus oli rajattua. Hetken aikaa mitä tahansa yhden tai useamman levyn täyttävää tuotosta kutsuttiin interaktiiviseksi elokuvaksi, mutta vaikka esimerkiksi Under a Killing Moon oli hyvin tuotettu tarinallinen peli, se oli edelleen ennen kaikkea juuri sitä: peli.

Rapture ja kumppanit ovat jotain muuta. Ne hyödyntävät meille tuttua mediaa erilaisella tavalla. Kulkijaa ei pakoteta kiirehtimään asettamalla aikarajoja ja usuttamalla vihollislaumoja perään. Ovet aukeavat edessä jos ovat auetakseen, tai sitten niiden ei ole tarkoituskaan aueta; mikään kätketty avain tai naamioitu vipu ei odottele lähitienoilla löytäjäänsä. Nämä teokset voi kyllä "pelata läpi", jopa hyvinkin nopeasti, mutta näin tekeviltä menee pointti ohi. Kirjan pääsee läpi nopeasti lukemalla vain sanan sieltä, toisen täältä, ja elokuvan pystyy katsomaan nopeasti pikakelauksella. Kokemus on kaikissa tapauksissa lyhyempi kuin tarkoitettu, ja aina se on myös vähemmän tyydyttävä.

Ehkä me olemme todistamassa uuden ilmaisumuodon syntyä. Aivan kuten Georges Méliès aikoinaan mullisti käsityksen siitä, mitä elokuvalla voi saavuttaa, ovat Fullbright ja The Astronauts määrittelemässä interaktiivisen tarinankerronnan sääntöjä uusiksi. Uskon ihmisen luovuuteen ja kekseliäisyyteen ja luotan näiden tuotosten olevan vasta pintaraapaisu. Ethan Carter ja Rapture olivat jo tällaisinaan kiehtovia kokemuksia ja omalla listallani vuoden huippukohtia, mutta vielä enemmän olen innoissani siitä, mitä mahdollisuuksia teknisen ja varsinkin taiteellisen osaamisen kehittyminen tuovat muassaan.

Kommentit

Kiitos! Oivallista pohdintaa. Olen samaa mieltä, että tässä jutussa mainituissa peleissä oleellista on itse matka ja tunnelmointi, ei se loppuun asti pääseminen. Itse lisäisin joukkoon vielä erinomaisen Outlastin, josta tosin löytyy mm. kuoleman mahdollisuus, mutta pääosa on tutkimuksella ja matkaamisessa mysteerin lähteelle vahvasti tarinankerronnan saattelemana.

Itseäni tosin hieman harmittaa, että näissä teoksissa yleensä se loppu latistaa.
Rapturea en ole vielä pelannut, mutta mm. Outlastissa, Ethan Carterissa sekä Dear Estherissä kaikissa tarina ja fiilis ei aivan kanna loppuratkaisuihin saakka. Mietin voisiko tämä osaltaan luoda juuri sen fiiliksen, että tärkein on se matka? Toivon, että näemme vielä vastaavanlaisia tarinoita pelien muodossa, joissa loppu pystyy lunastamaan matkan sille asettamat velvoitteet.

Yksi sana: Gone Home

Toinen sana: Journey

Totta, noiden loppujen hanskaaminen kunnialla on yksi niistä asioista, joita näissä tekeleissä pitäisi parantaa. Toisaalta interaktiivisuuden varjopuolena on se, että hallinnan tunteen säilyttäminen edellyttää mahdollisuutta vaikuttaa tapahtumien järjestykseen ja tahtiin. Ja yksi ihan todellinen ongelma ovat trophyt/achievementit, jotka vievät huomion kokemisesta ja siirtävät sen suorittamiseen.

Mutta kuten sanottu, kiinnostaa nähdä, mihin kaikkeen tämä kerronnan muoto vielä kehittyykään.

Nää tämmöset esoteeriset miljöö-juoni-puzzlepelit on ollu mulle aina yks rakkaimmista genreistä. Ethan Carter oli ihan kiva, Journey oli tosi kiva, kuin myös Rapture (ja se toinen Rapture oli yks parhaista peleistä ikinä, vaikka miljöön ja juonen tutkimisen välissä ammuskeltiinkin aika paljon sploicereita).

Yksi rakkaimmista peleistäni, StarControl 2, on mulle ollut myös aika lailla saman kaltainen kokemus. Tietty siinä pitää hakea resursseja planeetoilta ja tapella, jotka on sitä suorittamista, mutta mä en ikinä niistä aspekteista välittänyt. Parasta oli kun pääsi juttelemaan uusien alienrotujen kanssa ja selvittämään niiden suhteita muihin. 

Mä olen aina jakanut pelikokemukseni kahtia, mekaanisesti kivat, ja juonellisesti kivat. Harva mestariteos pääsee molempiin laareihin. En ole näistä kävelysimulaattoreista saanut vielä sellaista "tää on uus genre"-fiilistä, kun olen usein pelannut ns. juonipelini viisveisaten kaikesta turhasta ja huonosta mekaniikasta, vai mitä Zach?

Mekaanisesti kivat ja juonellisesti kivat -kategoriaan osuu minulla Portal-sarjan molemmat pelit. Pidin molempien tavasta viedä tarinaa eteenpäin ja silti haastaa pelaaja pulmilla.

Kommentoi

Kirjaudu kommentoidaksesi