Ylisuunniteltu sekamelska
Wuchang: Fallen Feathers on turhauttavan ylisuunniteltu ja täyteen ahdettu kokonaisuus, josta huokuu ideoiden ähky. Jo ensi minuuteista lähtien on selvää, että pelin opetteluun menee pitkä tovi jos toinenkin. Ongelmaksi kuitenkin muodostuu sen umpisurkea tapa esittää ne lukemattomat määrät ideoita, jotka ohjaavat kokemusta. Joskus ne avataan juurta jaksaen, toisinaan taas ei ollenkaan. Välillä lokalisointi englanniksi jää ihan puolitiehen, jolloin oppaita täytyy etsiä netistä, jossa avuliaat fanit kertovat heti ensimmäiseksi, ettei peli todellakaan avaa sen mekaniikkoja kunnolla.
Tämä näkyy eniten pelin käyttöliittymässä, joka on televisiosta katseltuna liian pieni ja suttuinen. Lukuisat mittarit heiluvat taistelun tuoksinnassa ees-taas, kun taas taiat ja erikoishyökkäykset ovat eri näppäinyhdistelmien takana, eivätkä tunnu luontevilta vaikka kuinka peliin yrittäisi uppoutua. Samalla inventaario täyttyy eri esineistä, joista jokaisella on eri statuksiin vaikuttavia ominaisuuksia. Nekin on ahdettu täyteen tarinan tynkiä ja myyttejä, että pelkästään vaikka terveysjuoman etsiminenkin on turhauttavaa.
Yksi Wuchangin suurimpia mekaniikkoja on hulluus, joka kulkee käsi kädessä kuoleman kanssa. Joka kerta kun päähenkilö lahtaa ihmisiä tai kuolee itse, hänen hulluusmittarinsa nousee. Mitä korkeammalle se pääsee, sen enemmän tuhoa hänen hyökkäykset tekevät, sillä erotuksella, että hän myös ottaa enemmän vahinkoa itsekin. Kun hulluus täyttää hahmon yli 90 prosenttisesti, tälle alkaa ilmetä demonisia piirteitä, ja kuolema tuo mukanaan hulluuden fyysisen version, joka hyökkää sankarin kimppuun tämän kohdatessa.
Taitoja avataan kuuteen suuntaan rönsyilevästä kykypuusta, joka muistuttaa Final Fantasy X -pelin vastaavasta mekaniikasta. Ilahduttavaa on myös huomata, että taidot voi missä vaiheessa tahansa nollata ongelmitta. Tämä kannustaa ainakin vähän kokeilemaan erilaisia tapoja lähestyä taisteluita, mutta samalla kielii juuri siitä ylisuunnittelusta, mikä peliä kauttaaltaan vaivaa. Kun yhteenkään suuntaan ei ole panostettu täysillä, niin kaikki vaihtoehdot ovat vähän niin ja näin. Wuchang ei myöskään osaa tai halua selventää tätäkään osapuolta pelaajalle, mikä johtaa turhaan haahuiluun juuri alussa, jossa pelin pitäisi antaa edes jotain syitä jatkaa eteenpäin. Tärkeät taidot kuten clash, jossa tietyt hyökkäykset toimivat eräänlaisena vastavoimana vihollisen lyönneille ja antavat mahdollisuuden pistää kampoihin vaikeissakin tilanteissa, on haudattu syvälle yhden aseen taitopuuhun, vaikka koskettaakin useampaa eri asetta.
Kaiken lisäksi itse taistelu, se pelin suola ja ydin, on onnetonta heilumista vailla painoa tai järkeä. Vihollisten iskut löytävät aina pelaajan vaikka miten kauas ne alkujaan näyttäisivät osuvan. Magnetismi on niin vahvaa, että useamman kerran pahisten ilmalento on siirtynyt 90 astetta ovista läpi, jotta ne pääsisivät sankarin kimppuun. Väistely on yhtä tyhjän kanssa, kun pelin hitbox-mittarit ovat retuperällä. Joskus yksi isku osuu, vaikka mitään loogista syytä sille ei ole. Seuraavalla kerralla se singahtaa pelaajasta läpi vaikka tilanne olisi ihan sama. Varsinkin pomotaistelut ovat pahimmillaan tässä. Jokainen vastustaja on suuren luokan köriläs, jonka iskuja on vaikea opetella ulkoa, kun ne eivät noudata mitään järkeviä sääntöjä.
Tarinan päähenkilö, Wuchang itse, on myös tahattoman koomisesti hidas tekemään mitään. Kaikki liikkeet, kuten jaloilleen nouseminen tai esineiden noukkiminen, hoituvat samalla ripeydellä kuin siltä ristiretkeläiseltä, jonka Indiana Jones löysi tuhatuvuotisesta haudasta. Viholliset toki voivat armotta tylyttää maassa makaavaa sankaria, minkä ansiosta jotkut pomotaistelut päättyvät muutamissa sekunneissa kun epäselvät liikesarjat kaatavat matkalaisen, joka sitten jää lojumaan pöpelikköön ihan huvikseen.
Tämän lajityypin yksi perusteita on tietyn asteinen vaikeus. Parhaat pelit, kuten Dark Souls, Elden Ring ja jopa Lies of P ymmärtävät, että harjoitus tekee mestarin. Ne antavat myös selkeitä tilaisuuksia oppia ja hioa taitojaan, sillä niiden mekaniikat on typistetty ytimekkäiksi kokonaisuuksiksi. Wuchang on niin täynnä ideoita, tyylejä, hahmoja ja kokeiluja, ettei yksikään niistä toimi täydellisesti tai edes kovinkaan hyvin.
Teknisesti kömpelö esitys
PlayStation 5 -konsolilla testattu Wuchang kärsii myös tavattoman suuresta määrästä teknisiä lapsuksia, jotka karsivat peli-iloa entisestään. Jopa ruudunpäivitystä suosivalla moodilla, joka karsii silmänkarkkia kauttaaltaan, kokonaisuus on yhtä tutinaa alusta loppuun. Tasaista 60 kuvan ruudunpäivitystä ei voi edes toivoa.
Pahinta on kuitenkin pelin epätasainen suorituskyky, joka johtaa siihen, että omassa testauksessa ruudunpäivitysten katkonaisuus johti monesti latenssiongelmiin ja hahmon turhaan poukkorointiin. Viat ovat sen verran merkittäviä, että pelintekijät ovat lupailleet nopeita päivityksiä mahdollisimman pian. Ehkä ajan kanssa Wuchang on eheämpi kokonaisuus. Tällä hetkellä se kuitenkin vaatii pitkää pinnaa ja paljon armoa.
Mikä on harmi, sillä muilta osa-alueilta Wuchang näyttää ja kuulostaa nätiltä. Maailmaan on panostettu, musiikki on hyvää ja tehosteet toimivat juuri niin kuin pitääkin. Hahmosuunnitteltu on pelin heikoin lenkki. Viholliset ovat pomoja lukuun ottamatta tusinakamaa, jotka toistuvat alueesta toiseen. Päähenkilö on toteutettu täysin fan service -kakkulat päässä ja Gainax-aikalaiset rintafysiikat mielessä. Outo Urotsikidoji-tyylinen seksin ja väkivallan sekoitus antaa pelille todella ikäviä viboja, jotka eivät välttämättä ole tahallisesti haettuja.
Onneksi kenttäsuunnittelu paljastaa itsestään useita pieniä oivalluksia, jotka ilahduttavat jopa silloin, kun muu peli rasittaa. On mainiota huomata, miten nätisti polut ajautuvat yhteen ja mistä kaikkialta voi jo etukäteen nähdä tulevia reittejä. Ajoittain käy mielessä, että olisikohan pelistä aiemmin suunniteltu Tenchun kaltaista avoimemman maailman seikkailua. Vertikaalisesti huimat maisemat ja lukuisat turhauttavat tiputukset äkkikuolemiin antavat vihiä versiosta Wuchangia, jossa Wuxia-lajityypin elementit olivat vahvemmin esillä.
Vannoutuneille faneille, varauksella
Tällä hetkellä soulslike-pelejä on jo ähkyyn saakka tarjolla. Jo pelkästään Kiinasta niitä on tullut kourallinen, ja seuraavat pari isoa ovatkin jo ihan nurkan takana. Viime vuoden Gamescomissa esitelty Phantom Blade näyttää aivan hävyttömän hienolta tapaukselta, jonka julkaisuun voi vaan laskea minuutteja. Ennakkotestauksessa oleva Where Winds Meet jatkaa myyttisen kerronnan perinnettä hienosti. Loppuvuodesta 2024 julkaistu Black Myth: Wukong on tätä nykyä teknisesti paremmassa kunnossa ja täysin mukiinmenevä rymistely sekin. Lajityypin fanit elävät leveästi.
Sen vuoksi on ihan turha harmitella Wuchangin perään. Se on hyvä yritys uudelta firmalta, joka näyttää miten intohimoisesti tekijät suhtautuvat tähän lajityyppiin. Mutta tarjontaa on niin paljon ja niin parempana, että vain asiaan vihkiytyneiden kannattaa tähän seikkailuun lähteä. Jos kaikki muu on jo pelattu, eikä mikään muu yksinkertaisesti voi auttaa soulslike-himoon, niin Wuchang tarjoaa ainakin hetkellisesti tuttua menoa.
Kannattaa kuitenkin odottaa vielä kuukausi tai pari, että tekijät saavat pahimmat tekniset viat pois alta.