Tämä on mainospaikka. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Näyttäisimme tässä kohtaa mainoksia. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Umbra pelintekijöiden apuna

: Kotimainen Umbra pelintekijöiden apuna

Kävimme Gamescomin yhteydessä haastattelemassa kotimaisen teknologiayhtiön Umbran johtajiin kuuluvaa Sampo Lappalaista. Koodaritaustaisena mies osasi hyvin selventää mihin tätä teknologiaa peleissä tarvitaan.

Sampo: Umbra on kymmenen vuoden ajan lisenssoinut teknologiaa, jossa kyseessä on 3D-grafiikan optimointi. Määritellään pelimoottorille se, mikä pelimaailmassa on näkyvillä sillä hetkellä. Pelimoottori voi täten keskittyä näkyviin osiin. Tällä hetkellä 50-60% isoimmista AAA-peleistä käyttää meidän tuotetta. Muutamia esimerkkejä viime vuosilta ovat Witcher III, Destiny, Fallout 4 ja Doom. Tuote toimii hyvin ja sitä käytetään monissa peleissä. Lisensointibisnes luistaa hyvin.

Näkyvyysoptimoinnin lisäksi Umbra tekee automaattista 3D-mallien optimointia sekä streamausta. Ladataan älykkäästi muistiin vain ne osat, joita tarvitaan. Tämä mahdollistaa sen, että kehittäjä pystyy ottamaan mielivaltaisen maailman, viemään sen käytännössä mille tahansa alustalle ja valitsemaan frame raten (ruudunpäivityksen). Umbra automaattisesti valitsee sen visuaalisen tason, joka varmasti pyörii sillä nopeudella kuin halutaan.

Erityisesti kun puhutaan VR-laitteista, frame rate -vaatimukset ovat ihan omaa luokkaansa. Esimerkiksi Oculus Riftillä se on 90 kuvaa sekunnissa – vähintään. Kun pelit yleensä pyörivät 30 ja joskus 60 fps. VR:llä sen pitää pyöriä kolme kertaa nopeammin kuin peleissä yleensä, ja se on tosi haastavaa pelimoottorille. Yleensä ongelma ratkaistaan tekemällä pienempiä maailmoja. Se mitä haluamme tällä uudella teknologialla mahdollistaa on, että voit ottaa Witcher III:n kaltaisen pelimaailman, viedä se VR:lle ja pyörittää 90 kuvaa sekunnissa.

Janne: Kunnianhimoinen tavoite!

Sampo: Kyllä, tavoitteet pitää olla korkealla. Meillä on aika uniikki positio siinä, että se hankalin ongelma on ratkaistu eli näkyvyysongelma. Lisäksi mallioptimointi on parannus tuotteeseen. Meillä on nyt alpha-versio testauksessa. Vuoden loppuun mennessä julkaistaan avoin beetaversio. Kaikki Unity-pelimoottoria käyttävät pääsevät sitä kokeilemaan. Ensi vuoden puolella tulee Unreal-versio ja myöhemmin versio, jonka pystyy laittamaan mihin tahansa pelimoottoriin.

Haastattelun lopuksi testasimme tätä Umbran VR-jatketta Oculus Riftillä, Samsung Gearilla sekä Microsoftin HoloLenssillä. Silmien eteen piirtyi kolmiulotteinen, vahvan syvyysvaikutelman tarjoava ilmakuva Bostonista. Pohjana toimii Google Earthin data. Gearin kohdalla Umbra kykenee piirtämään saman kännykän näytölle 60 kuvaa sekunnissa. Kokoustilassa HoloLens lisäsi kaupunkikuvan eteemme. Kuljin käytännössä jättiläimäisin askelin kaupunginosasta toiseen. Siirtyminen lähemmäksi puolestaan lisäsi yksityiskohtien määrää. Johdottomuus kun mahdollisti huoneessa liikkumisen.

Jäämme odottamaan millaisia toteutuksia pelintekijät kykenevät tällä Umbran VR-jatkeella loihtimaan. Kiitokset Sampolle esityksestä ja Jenni "jepu" Ahlapurolle järjestelyistä.

Janne "Nisupulla" Kauppinen on KonsoliFINin yhteisötoimittaja. Haluatko mukaan tuottamaan sisältöä Suomen suosituimmalle harrastajavoimin ylläpidettävälle videopelisivustolle? Tsekkaa rekrytointisivumme.

Kirjaudu kommentoidaksesi