F2P - vuosikymmenen tärkein peli-innovaatio

Miksi ihmeessä kukaan viitsii valittaa ilmaispeleistä? Kyseessähän on pelaajaystävällisin liikahdus tällä teollisuudenalalla sitten 1980-luvun, sillä nyt vihdoin päästään ostamasta sikoja säkeissä.

Miksi peli maksaa?

Työelämässä pitempään palloilleiden on vaikea välttyä kuulemasta aina silloin tällöin termiä "bisnesmalli". Se on hähmäinen käsite, jota on yritetty määritellä enemmän tai vähemmän menestyksekkäästi. Jotain tekemistä sillä on kuitenkin sen kanssa, miten tuotetta myydään ja miten sen hinta määritellään. Yksi huomionarvoinen — joskin harvemmin kovin näkyväksi tehty — aspekti on se, milloin ostopäätös tehdään.

Videopelimaailmassa bisnesmalleilla ei ole pahemmin kikkailtu. Pikemminkin pelejä on myyty kuin makkaraa ja ostotapahtuma on edennyt hyvin tavallisen kaavan mukaisesti: havaitaan tarve, kartoitetaan vaihtoehdot, tehdään vertailu ja suoritetaan transaktio. Edellinen suuri muutos bisnesmalleissa oikeastaan tapahtui silloin, kun pelit siirtyivät arcade-halleista olohuoneisiin, ja palvelu muuttui tavaraksi. Tässä kohtaa pelien kuluttajatkin joutuivat muuttamaan perspektiiviään, kun aikaisemmasta "markalla kolme elämää"-ajattelusta hypättiin koko paketin ostamiseen kerralla, joskin hiukan tuhdimpaan hintaan.

Vuonna 1983 pumpattiin tuhottomasti kolikoita tähän visuaaliseen mestariteokseen, jotta päästiin paukuttamaan protonitorpedoa Kuolontähden jäähdytysaukkoon

Ei siis ole mitenkään itsestään selvää, että me keräämme kaiken ostopäätöksessä auttavan tiedon etukäteen lukemalla ennakoita, vahtaamalla streameja ja mahdollisesti jopa silmäilemällä tähtimäärät muutamilta pelisivustoilta. Sitten lataamme latia tiskiin päästäksemme pettymään, kun grafiikka onkin PS2-tasoa ja mekaniikka on tavallista putkiräiskintää. Tämä on vain tämänhetkinen paradigma, meillä on ollut vaihtoehtojakin.

Ei sen levyn prässääminen voi maksaa noin paljon. Eihän?

Pelit ovat osittain tanssahdelleet palvelubisneksen puolella. Joku on saattanut kuulla sellaisesta pikku indieseikkailusta kuin World of Warcraft, jossa pelipaketista maksetaan täysi hinta ja sen jälkeen itse pelaamisesta veloitetaan kuukausimaksua. Pelin kehittäjä Blizzard nauttii kuitenkin suurta suosiota ja luottamusta, joten bisnesmallista ei ole viitsitty valittaa.

Tero tuossa oikeanpuoleisimpana ei ole pelannut neljään kuukauteen, joten hän on maksanut yhden täyden pelin hinnan ihan muuten vain. (Kuvan terot eivät liity artikkeliin.)

Free-to-play oli tavallaan väistämätön kehitysaskel. Klassinen mikrotalousteoria sanoo, että vapaassa kilpailussa hyödykkeiden jälleenmyyntihinta tuppaa pusertumaan lähelle marginaalikustannusta. Eli suomeksi: tuotetta myydään sillä hinnalla, mitä N:nännen kappaleen valmistaminen maksaa. No, pelibisnes ei ole vapaata kilpailua, se muistuttaa enemmänkin monopolistista kilpailua, koska Call of Dutya saa valmistaa vain Activision, ja sanokaa mitä sanotte, Battlefield ei kelpaa cod-jonneille. Mutta tämä on sivuseikka, olennaisempaa on se, että suuri osa peleistä on bulkkia: Geneerinen Räiskintä 4:n tilalle voi heittää Tusinatuho 8:n, eikä kukaan huomaa eroa. Jostain syystä kummankin hintalapussa kuitenkin lukee edelleen 60 euroa. Ei sen levyn prässääminen voi maksaa noin paljon. Eihän?

No ei, pelibisnes poikkeaa teoriasta myös siinä, että tuotekehitys kestää kolme vuotta minkä jälkeen elinkaari on tyypillisesti kolme päivää. Useamman kymmenen miljoonan investoinnit täytyy siis saada maksatattua asiakkailla viimeistään ennen kuin Konsolinetin Juho lähtee viikonlopun viettoon. Hinta ei siis perustu valmistuskustannuksiin, vaan koko kehitysaika ja huomattava riskisijoitus täytyy mahduttaa niihin samoihin muovikansiin, joissa lymyää se parin sentin hintainen kiiltävä kiekko.

Miten peliä voi jakaa ilmaiseksi?

Ärsyttävintä free-to-play-peleissä on tuo termiin vaivihkaa ujutettu sana "free". Me kuulemme sen ja riemuitsemme, sillä kukapa nyt ei ilmaisesta tykkää? Mutta sitten joku sanoo, että tässä ilmaisessa pelissä voit maksaa kaksi ja puoli euroa tällaisesta premium-valuutasta, jolla saat nopeutettua hahmosi/kyläsi/pommisuojasi kehitystä. Ja sillä siunaaman sekunnilla helvetti on irti!

Pelasin tätä puoli vuotta enkä maksanut senttiäkään.

Expectation management, siitäkö kaikki on kiinni? Älä lupaa ilmaista, jos kuitenkin meinaat rahastaa? Ehkä se on niin yksinkertaista. Mutta periaate on kuitenkin pelaajan kannalta edullinen: kokeile niin kauan kuin haluat, maksa kun koet siitä olevan iloa. Tästä päästään siihen bisnesmallin hiljaiseen tekijään: F2P mahdollistaa ostopäätöksen tekemisen vasta, kun ostaja voi tehdä sen lähes varmana siitä, mitä ostaa.

Mikä tässä on epäreilua? Itse olen paukuttanut tunti-, oikeastaan päivä- tai viikkotolkulla Clash of Clansia, Boom Beachia, Fallout Shelteriä ja viimeksi DragonSoulia. En ole käyttänyt näihin peleihin sentin hyrrää. Jos joku käyttää toista tässä yhtälössä hyväksi, niin se olen minä. Mutta ehkä Supercellin kaiffarit pystyvät elämään tämän luopiouteni kanssa, sillä noin prosentin osuus pelaajakunnasta rahoittaa lystin minulle ja miljardille muulle kaltaiselleni. Ja tässä ehkä on F2P-pelien reiluin piirre.

Ennemmin tai myöhemmin me kaikki maksamme. Tavalla tai toisella...

Jokaisella pelillä on oma hartain harrastajajoukkonsa, ydinfaninsa. (Jopa Digital Homiciden pökäleillä, mitä ihmisjärki ei voi selittää.) Nämä fanit uhraavat suosikkipeliinsä aikaa ja sydänverta, mutta he myös saavat peleistä enemmän irti kuin vähemmän sitoutuneet vertaisensa. Perinteisessä mallissa kaikki maksavat kuitenkin peleistä saman verran. Ostitko siis Gears of Warin ja totesit vasta myöhemmin vihaavasi sitä, vaikka kaikkien kavereiden mielestä se on hauskempaa kuin purukumi? Tough break, rahat meni jo! No entäs, hakkasitko satunnaisesti Clash of Clansia kahdeksan kuukauden ajan tietämättä ihan, onko tämä kivaa vai ei, ja nyt kyläsi raidataan kuusi kertaa päivässä ja tiedät varmasti, että ei ole kivaa? No, aikaa et takaisin saa, mutta rahaa et sentään menettänyt. Toisaalta niillä raidaajilla on varmasti hauskaa ja he ovat todennäköisesti maksaneetkin jotain.

Miksi maksaminen ei siis saisi perustua nautinnon asteeseen sen sijaan, että kaikki maksavat saman verran? Miksi free-to-play ei saisi olla pelaamisen tulevaisuus?

Galleria: 

Kommentit

Tästä välistä löytyy vielä Shareware-pelit/ohjelmat. Ajassa ennen Internettiä näitä oli jo jakelussa. Sait pelin käyttöön ilmaiseksi ja mikäli pidit maksamisen arvoisena, kannatti se tehdä ja rajoitukset sai poistettua. Lähettänyt kirjekuoressa pahviläpysköjen välissä dollareita sotaa käyvään maahan ja vastaus tuli nopeasti.

Tätä konseptia voisivat digitaalisten sisältöjen jakajat taas harkita.

Kommentoi

Kirjaudu kommentoidaksesi