Elämme aikaa R.D., eli Ressa Domineeraa.

Edellinen blögähdys täällä: Osa 1.

Peli on saanut rakkautta (PC-versio tietysti), mikä ei sinänsä yllätä. Omakohtaisesti korkeimpien arvosanojen tavoittelu läpäisystä ei kuitenkaan kantanut hedelmää edes ajatuksena: tavoitteelliset kahden ja 2,5h:n sutaisut eivät jaksa kiinnostaa, sillä ne eivät varmasti onnistu yhdellä tai kahdella yrityksellä.

Kun näistä läpäisyistä palkintoina saatavat tussarit sitten viimein saa, luulenpa, että RE2 tulee jo korvista (tai ties mistä reijistä) ulos.

Haluan palata pelin pariin delsujen myötä niin, että homma vielä innostaa.

Modeista jos jutellaan niin yllä oleva +500% animaatioihin olevat vetäisyt lienevät hauskimpia... ja karmivimpia.

Puristit ymmärtääkseni työstävät Fixed Camera -modia, jossa alkuperäisen tapaan pelivinkkeli on kiinteästi liimattuna pelialueiden kattoparruihin. Ohjaus on varmaan tarkoitus myös työstää originelliin tankki-ohjattavuuteen: oikea ja vasen liikkumisnappi pyörittää hahmoa paikoillaan ja ylöspäin-napilla se liikkuu sitten eteenpäin – aivan kuten tankki.

Kyllä. Hienoa on. Tarpeellistakin.

Ei siinä. Kukin tyylillään.

Varsinainen jatko edelliselle:

3. Käyttäytyisit sinäkin joskus niinku ihmine

Aloittaessani RE2:n uusioversion melkein laskeskelin minuutteja, että milloin päähahmon suusta tulee ihmetys: "Mitä helvettiä tapahtuu!? Siis oikeasti, nää tyypit elää tällein!? Kuolleina!"

Eipä tullut. Ihan normimenoahan tämä. Five-by-five. Korporate Amurika touhottaa ja kaupunnilaiset vaeltavat palasina kaduilla.

Kummastelu jäi tasolle "what the fuck?", kun zombie tulee kohti ja sitä tähtäilee aseella.

Mitään yliraadollista draamaa en kaipaa, mutta nykyinen pelimoottori mahdollistaa erinomaisen inhimillisen presenssin. Mielestäni paremmin, kuin esimerkiksi L.A. Noiren kaltainen ilmetekniikkademo, joka oli jo hieman vaivaannuttavan creepy tekemisellään. Last of Usin tyyppistä fokusta en myöskään kaipaa, mutta se mitä kaipaan on valintoja ja niiden vaikutusten kanssa elämistä.

Olisiko ollut paha rasti, jos RE2:n poliisilaitoksella olisi kourallinen jepareita eri tilanteissa ja riippuen siitä, että miten etenet, jää ryhmä vaihtelevasti henkiin?

Ei minusta. Ei se mitään veisi alkuperäiseltä peliltä pois. Eräässä vaiheessa tämän tyyppinen tilanne tulee eteen ja viimeistään siinä vaiheessa pelaaja miettii, että olisihan tällaista enemmänkin mukaan mahtunut.

Nyt nämä ihmistilanteet olivat harmillisen skriptattuja sen osalta, että kuka halkesi kahtia ja kenen zombifikaatiota seurattiin sivusta voimatta vaikuttaa mihinkään. Ellei taustalla jylläisi teinivuosien kiintymys pelisarjaan, olisi nyt kokemus jäänyt melko yksiulotteiseksi.

- Kaupunki 99,999%:sti täynnä zombeja? Check

- Syyllinen on puskien takaa mainittu Sateenvarjoyhtiö? Check

- Tämä Sateenvarjoyhtiö valmistaa kaikilta salassa markkinoille mutaatioita aiheuttavia viruksia? Check

- J ä ä t ä v ä n kokoinen maanalainen tutkimuslaboratoriokompleksi kaupungin alla, jonka olemassaolosta ei tiedä juuri kukaan? Check

- Ja kaikki tämä tapahtuu siten, ettei kaupungin ulkopuolella tiedetä mistään mitään? Check

Melko etäistä nieleskeltävää sarjaan tämän pelin myötä tutustuville ja valitettavasti jäi laventamatta. Jatko-osalta olisi odottanut hieman ponnisteluita tehdä asioista ei niin... kypysiä.

Resident Evil VII oli tarinallinen mestariteos tähän B-luokan kökköyteen verrattuna.

Alkuperäisen RE2:n aikaan jo tuli pohdiskeltua, että kuinkahan mahtaisi tuon kokoisen kaupungin "katoaminen kartalta" onnistua ilman, että paikalla olisi jenkkien puollustusvoimat pitämässä jöötä barrikadein. Ajallisesti tapahtumien sijoittaminen "aikaan ennen intteriä ja nettiä" on ihan fiksu veto, sillä moderneissa miljöissä #mitävittuatapahtuusaatana #zombiesarereal suorittaisivat hälyn alta aikayksikön.


"Ootsie joku seiskan reportteeri hä!?"

Minkään kokoinen yritys ei pystyisi tätä pitämään salassa maailmalta.

4. Up in the Co-op of Tee-moh

Onko mikään mukavampaa kuin hyvän pelin pelaaminen kaverin kanssa? No, pari juttua. Mutta silti. Aika kivaa se on.

Mercenaries-pelimuoto on mahdollistanut muun muassa Resident Evil 4:ssä pelialueiden "hyödyntämisen" suoraviivaisemman lahtauksen nimissä. Pelaajat ovat eri hahmoilla ja näiden aseistuksilla voineet käydä mälläyspuuhiin, jossa elävät kuolleet laitetaan poikki, pinoon ja soseeksi.

Vastaavanlainen ei välttämättä tähän istu, sillä miljööt nojaavat hitaaseen etenemiseen mitä tulee niiden monimuotoisuuteen (lue: yksioikoisuuteen).

Onlinen sisällyttäminen nykypeleihin on vähän niinkö must – jaa että mitenkä se tähän? Järkevästi. Ei mitään täysin turhia featureita, joilla kukaan ei oikeasti tee paskaakaan.

Jos näiltä kannikoilta täytyy ajatusta raapia, niin kuinka olisi se, että pelaajat voisivat lahjoittaa löytämistään esineistä muille pelaajille?

Itsellä on paha tapa hamstrata esineitä ja huomata sitten pomotappeluissa, että jokaisen perässä on karrikoidusti sanottuna lukema 99. Eli jäävät hyödyntämättä valtaosin. Minusta se olisi ihan kivaa, jos voisin lahjoittaa vaikka parantavia yrttejä pari nipullista jonkun tavara-arkkuun.

Olisi myös hauska saada sitten jotain tilastoa, että missä tilanteessa kyseiset esineet ovat käytetty ja että kuoliko kyseinen pelaaja näistä esineistä huolimatta, vai selvisikö seuraavat viisi minuuttia hengissä – joka voitaisiin katsoa tilanteesta selviämiseksi.

Kuinka pelaajaa sitten näistä lahjoituksista palkittaisiin?

Asia voitaisiin selvitellä siten, että lahjoitukset menisivät "muille selviytymistaistelua suorittaville poliiseille." Tekemällä lahjoituksia nousisit myös järjestelmän listauksessa, joka katsoo kuka saa ja kuka ei – tämän antamisen täytyisi olla sattumanvaraista, sillä "väärinkäytöksien" vaara olisi muutoin liian suuri.

Peli voisi mennä ns. pilalle, jos joku pro-pelaaja tunkee viisi sinkoa jonkun aloittelijan lootikkoon.

Se on sitten toinen juttu, että voisiko lahjoitukset hyödyntää kohdan 3. toverijepareita omassa pelissä. Vaatinee pitemmän pohdinnan ja suunnittelutyön kuin tämä puolikuppinen kahvia.

Huvituksen nimissä voisi olla myös joku globaali ränkking, joka listaisi luovutusalttiimmat pelaajat ajasta ikuisuuteen.

Resident Evil, älä ikinä muutu

Näillä puheilla: resitentti on just hyvä sellasenaan kun se on.

Taas, siis.

Resident Evil 6 oli omituinen, mutta ymmärrettävä harha-askel, jolla pyrittiin kosiskelemaan CoDistantteja. Neljännen RE:n ylistämiselle ei tunnu olevan loppua, mutta on kuitenkin hyvä muistaa, että se sikisi vitosen, joka puolestaan sikisi kutosen.

Nelosen merkitys ja vaikutus pelisarjalle unohdettiin.

Ainoa "negatiivinen kommentti" mikä mieleen seiskasta tulee on se, että sen nimi olisi voinut olla esim. F*cked Up Family Simulator tai Dude Walks Into a House.

Ei sitä resitentiksi tunnistanut.

Näistä syistä johtuen suppeammat Resident Evil: Revelations -pelit tuntuivat mukavilta tuulahduksilta vanhoilta päiviltä, jolloin keskityttiin siihen, mihin pelaajat rakastuivat – ei sillä, että mitään mestariteoksia olisivat, mutta:

Resident Evilin vielä tunnisti Resident Eviliksi

Nyt kun suuntaa on parin viimeisimmän RE-julkaisun myötä tunnuttu löytävän, täytyy toivoa, että Capcom ymmärtää sen pohjimmaisen totuuden:

Resident Evilin ei tarvitse kalastella muiden pelisarjojen suuntaan – se on luonut oman genrensä.

Kirjaudu kommentoidaksesi