Mualima on pari viikkoa saanut kylpeä Shinji Mikamin visvaisessa verenperinnössä ja yhteisen veisun jokainen säijje alkaa:
"Lisshää kiitosh!"

Selviytymiskauhu on peliviihteen saralla paljosta velkaa mainitulle pelikehittäjälle. En ole niinkään varma, että hänen visioilleen on enää nykyisellään sijaa – parempi antaa se soihtu muiden kannettavaksi.

Aikansa kutakin, kuten myös Shinji Mikamia.

Tapetilla olevan pelin odottelu alkoi käymään sietämättömäksi, ja valitettavasti haksahdin temaattisen touhuamisen etsiskelemiseen.

Shinji-sanin The Evil Within on niin sanotusti polarisoiva peli: osa rakastaa, toiset vihaavat. Omakohtaisesti olen huomannut olevani taipuvainen näistä ensimmäiseen kastiin – jos jossakin parjatussa pelissä on se jokin, se maaginen kipinä ja idea, ei vaihtelevasti laadukkailla raamituksilla ole tällöin mitään merkitystä.

Mainitun TEW:n osalta homman kaava kuitenkin murtui.

Resident Evil 2:n uusi versio (huom. ei remake) osoitti, että hoituu se homma uudeltakin sukupolvelta. Asiaan toki vaikutti myös se, että mainittu herra ei enää Capcomilla vaikuta, vaan kipparoi omaa Tango Gameworks -pelistudiota TEW-visioineen.

Hyvä niin - uutta verta jne.

Kyllähän se Resident Evil VII jo viittilöi, että laatua on tulossa. Capcomilla on näköpiirissä melko maukkaat ajat, sillä REVII, RE2, miljoonamyynteihin yltänyt Monster Hunter World sekä uusi Devil May Cry ovat horisontissa.

RE2 on helppo 4/5, mutta kuten Angry Joekin artikuloi, vielä jäi varaa viedä hommaa pidemmälle, ja on jopa melko yllättävää, että niin ei tehty.

Etunenässä kysymys on "modernisoivista toimenpiteistä", ilman että menetetään kuitenkaan niitä residenttimäisyyksiä, kuten inventaariotetristä.

Alla omaa pientä jatkokehitysraamitusta capcomilaisille, joiden tiedän silmä kovana seuraavan kaikkivoipaisen KonsoliFINin direktiivejä Google Translatorin kanssa:

1. Inventory

Isossa osassa RE2-purnauksista invis on heti kärjessä – mikä ei varsinaisesti yllätä, sillä olihan tuo jo aikanaan merkittävän iso osa pelikokemusta. Ahtaudellaan ja kankeudellaan. Se rajoitti sitä, mitä mahtui mukaan ja mitä ei.

Valikot ja esineiden hallinta ovat eeppisen hankalia asioita toteuttaa hyvin missä tahansa pelissä, mutta muutoin modernisoidun RE2:n olisi tavallaan toivonut vievän asiaa hieman eteenpäin.

Ei. Valikon ahtautta ei saa poistaa tyystin. Se on osa aitoa RE-pelikokemusta. Päähahmo ei ikinä saa kantaa maailman kaikkia asioita taskuissaan.

Sen sijaan valikkorumbaa olisi pitänyt viedä enemmän Tetriksen suuntaan – jos joku on kuullut lomalaisten pelaavan Tetristä auton pakkaamisen kanssa, niin samaa voisi soveltaa myös tähän. Lähtökohtaisesti asiat tarvitsisivat pientä järkeistystä, ja kärjessä olisi jakaa valikot:

a) Valikko aseille ja varusteille, jotka säilytetään remmeissä/koteloissa ympärillä kehoa. Lähtökohtaisesti pelaajan tulisi voida kantaa käsiasetta ja kivääri-tyyppistä asetta vaivatta. Puolustusaseet kuten puukot ja flashbangit samaan kategoriaan.

b) Valikko esineille kuten avaimet, kehittämättömät filmirullat ja muu piensälä.

Kasvit tarvitsisivat pientä jatkokehitystä, sillä jo ensimmäisen Resident Evilin aikaan tuli huudettua inventaariotilan loppuessa, että "tunge se saatanan kukka vaikka perseeseen, kunhan sen saa mukaan!"

Tuntui helvetin typerältä kuolla sen vuoksi, että joku syötävissä oleva parantava persiljapuska ei muka mahtunut taskuun / hatun alle / paidan sisään / kalsareihin / sukanvarteen jne.

Kasveille tarvittaisiin täten oma rohtopussi – kunnon poppamiehen nyssäkkä. Myrkytys-tila on niin pienessä osassa nykyistä RE-kokemusta, että sen voisi joko unohtaa kokonaan tai vaihtoehtoisesti tehdä siitä koko homman ytimen; zombiarmeijan pureskelun vaikutukset mitattaisiinkin päähahmon zombifikaatiomittarilla!

Joo, tykkään tästä ideasta! Kuuntele minua Capcom-san.

Lähtökohtaisesti haluaisin, että yrttitouhu toimisi kuten Horizon Zero Dawnissa, jossa oli yksi mittari puhtaasti parantavia esineitä varten. Itsensä parantaminen laski tuota mittaria, eli parannusyrttien määrää, siinä missä niiden kerääminen maailmasta täydensi sitä. "Rohdolla" voisi olla erilaisia lisävaikutuksia riippuen siitä minkämoista yrttiä sinne lisää – kuten hetkittäinen vikkelämpi eteneminen.

Douppinkia, nääs.

Jos yrtittelyn halutaan olevan esillä siinä määrin mitä se nyt on – että vievät isot slotit inviksestä ja niitä yhdistelemällä saadaan eri juttuja, niin kyllä tässä on tilausta hieman syvemmällekin mekaniikalle. Ensimmäisen RE:n vuodesta 1996 on jo kokonainen elinikä.

Kyllä, RE2 hieman kehittikin asiaa: Yhdistelemällä punaista, vihreätä ja sinistä yrttiä hahmo ei pelkästään parantunut ja poistanut mahdollista myrkytystilaa, mutta sai myös vähän omituisen "suojan", eli tuleva vahinko ei tehnyt niin pahaa jälkeä.

Ymmärrän idean, mutta täysin ylimääräinen ominaisuus, sillä pomomatseista meni hardcorellakin se jännitys.

2. Lungee nyt helevetti

On hyvä, että pääpiirteittäin RE2:n pelihahmot eivät suorittaneet välianimaatioissa asioita (lue: ninjapotkuja sun muuta kommandokaa), joita pelaaja ei voi itse pelatessa tehdä. Se, että välianimaatioissa ollaan ninjoja ja itse pelissä kävellään kuin 104-vuotias pirteimpinä aamuinaan, on omiaan alleviivaamaan sitä, että peliähän tässä pelataan.

Metal Gear Solid Twin Snakesin surullisenkuuluisat "uudet välidemot" olivat karkein esimerkki siitä, että tuotannossa ei ole helvetti ajateltu yhtään mitään.

Kenestä se muka oli hienoa kun pompitaan lentävien ohjusten päällä? Ei kenestäkään. Hmm... paitsi ehkä Michael Baysta.

Onhan se ihan överi maailmanmiljöö mitä pelikehittäjä Hideo Kojima on luonut Metal Geareissaan, mutta nuo uudet välidemot eivät tehneet muuta kuin sen, että saivat pelaajan huokaisemaan peruspelimekaniikan kankeudelle.

Tämän sanottuani:

Resident Evil 2:ssa olisi sijaa pienelle akrobatialle!

Tai siis, täsmällisemmin sanottuna väistämiselle. Heittäytymiselle? Entä edes jonkinlaiselle (hallitulle) kännikala-kaatumiselle?

Puolustautumisesineet ovat hyvä lisä, mutta kyllä se korpeaa kun ensimmäinen reaktio yllätystilanteessa on tunkea se ainoa ja kallisarvoinen kranaatti zombin suuhun, sen sijaan että yrittäisi heittäytyä sivuun. Ei maalaisjärjellä ajateltuna oikein kanna nykyinen.

Juu, ne kranaatithan tulevat kysymykseen, kun ei ole onnistunut väistämään. Pointti onkin siinä, että tuommoinen perustoimenpide kuin reaktiopohjainen väistäminen, mikä tulee ihmiseltä ns. automaattisesti, ei ole mahdollista.

Miksi? MIKSI?

Walking Deadissakin jengi jatkuvasti kaatuili ja ryömi karkuun! Get with the times!

Heittäytymiselle voi pistää vaikka timerin, ettei se ole jatkuvasti suoritettavissa oleva toimenpide. Siihen voi pistää vaikka sen vihaamani nappinylkytyksen, jolla simuloidaan päästäänkö takaisin tolpille kuinka nopeasti heittäytymisen jälkeen.

Vaarana siis, että ellei kykene nylkyttämään nappia tarpeeksi nopeasti käy epäkuollut väkivaltaiseen lempimisasentoon suorittamaan tointaan pelihahmon päälle.

Ja miksei ryömiminenkin voisi olla mekaniikka – sehän on olemassa jo pelissä kun zombit möyrivät maassa. Ja ovatpa vielä hyvin animoitu tämän osalta. Ihan validi keino pelaajalle edetä siinä klassisessa tilanteessa, jossa halutaan mennä ikkunan alta ilman että kukaan näkee.

Sivuhuomio: Ei, en kaipaa yhtäkään QTE-tekemistä yhteenkään pelaamaani peliin, ikinä, koskaan. Eikä kaipaa kukaan muukaan tässä universumissa – puolestanne: allekirjoittanut.

Huonosti toteutettu väistö olisi potentiaalisesti vaarallisempi kuin se, että nyt ei ole mitään tsäänssiä väistää zombin otetta. Siitä täytyy antaa rutosti plussaa Capcomin pojille, että ylivoiman merkitys on tunnistettu. RE2:ssa on tilanteita, joissa kaksi tai useampi zombi voivat kaataa pelaajan yhdessä, sen sijaan että muut toljottaisivat vieressä tyhminä kun yksi zombi tekee sitä, mikä (epä)luonnollisesti siltä tulee.

Ja kyllä muuten, Resident Evil Revelations 2:ssa oli väistö!

Jenkkiläisittäin: asiasta on ennakkotapaus!

Ei muuta kuin hihat heilumaan, Capcom!

— Räntti jatkuu päivän parin päästä.

ladataan kommentteja...