Tämä on mainospaikka. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Näyttäisimme tässä kohtaa mainoksia. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Last Remnant

Square Enix sai pleikkapojujen sokeripitoiset limonadit väärään kurkkuun ilmoittaessaan E3 2008 -messuilla Final Fantasy XIII:n saapumisesta myös Xbox 360:lle. Kohulauselma oli jälleen yksi naula Playstation-yksinoikeuspelien monialustaiseen arkkuun, sillä kunnioitettu JRPG-saaga on mielletty viimeisten vuosien ajan Sonyn konsoleiden omaisuudeksi. Konsolisotaa ruokkivien liekkien ohella monelle lietsojalle on päätöksen todellinen vaikutus unohtunut, sillä pelaajakannan moninkertaistaminen on ainoastaan positiivista sarjan tulevaisuutta ajatellen.

Ennen kuin pelikansa pääsee nauttimaan jälleen toistaiseksi viimeisestä fantasiasta, lämmittelee Square Enix japsiropenälkäisten massua toisenlaisella viritelmällä. Rush Sykes -nimistä poikaa seuraava Last Remnant vie pelaajan valtaisaan maailmaan, jossa siskonsa kidnappaajia metsästävä nuorukainen tempautuu muinaisten reliikkien ja koko maailmaa uhkaavan pahuuden jäljille. Kliseistäkö? Älkää nyt, puhummehan kuitenkin japanilaisista roolipeleistä.

Uutuuden karheaa traditionaalisuutta

Tarinallinen huttu on genren peruskirous, eikä Last Remnant tee asiaan poikkeusta. Mielenkiinnoton juoni ei kuitenkaan aiheuta päänvaivaa, vaikka parempaan tottuneet aivosolut kaipaisivatkin stimulointia. Syynä on laaja maailma, joka on pelaajan vapaasti tutkittavissa melkein alusta alkaen. Kaupunkien lukuisat tehtävät tarjoavat hirviöjahdin ohella myös väkivallattomia vaihtoehtoja, ja asukkaiden pyyntöjä suorittaessa vierähtää huomaamatta useampi tunti pääjuonen kustannuksella. Samalla kartoitetaan tutkimattomia alueita, joita varsinaista tarinaa seuraavat eivät koskaan edes näe. Seikkailuhenkisyys ja perinteinen hahmonkehitys yhdistyvätkin pakkopelaamisen sijaan aidosti miellyttäväksi ajanvietteeksi.

Hahmonkehitys poikkeaa tavallisesta tasopohjaisesta systeemistä käyttöön sidotuksi, mikä antaa pelaajalle mahdollisuuden muokata hahmostaan näennäisen vapaasti haluamansalaiseksi. Pelkästään taikoja käyttävä henkilö kehittyy pääasiallisesti älykkyyden suhteen, ja toistuva salamoiden viskely vaihtuu aikanaan yhä tehokkaammiksi taioiksi kestävyyden ja aselajeihin sidottujen erikoisliikkeiden kustannuksella. Kehitys koskee tiimin jokaista henkilöä. Tämän lisäksi pelaajalla on mahdollisuus vaikuttaa kavereittensa kehitykseen näiden empiessä ääneen tulevia suuntauksiaan. Kirvestä heiluttavalle järkäleelle voi kehottaa opettelemaan tuhoisien iskujen lisäksi esimerkiksi vihollisen tilastoja heikentäviä noituuksia, ellei halua tyytyä yksipuoliseen avuntarjontaan.

Valitettavasti tiimin hallinta on kovin rajallista. Rush on ainoa vapaasti varusteltava henkilö, muiden pyytäessä haluamiaan komponentteja tai repun pohjalta löytyviä tarvikkeita parantaakseen aseistustaan. Erikseen heitä ei voi kuitenkaan kehottaa päivittelyyn, vaikka taskut pursuisivatkin huomattavasti tehokkaammista tavaroista. Taistelut palkitsevatkin voitokkaan aseiden rakenteluun ja päivittelyyn tarvittavilla komponenteilla sekä elävillä yksilöillä. Jälkimmäiset voi myydä sievoista summaa vastaan kaupoissa, jotka laajentavat valikoimaansa useamman ruokalajikkeen siunaantuessa kattilaan. Vaihtoehtoisesti kaapatut ötökät voi viipaloida omaan käyttöön, jolloin näistä irtoaa vaihteleva määrä osia joko kamojen parantamiseen tai erilaisten juomien, ansojen ja taikojen loitsimiseen.

Sodankäynnin taito

Taistelut seuraavat nykyistä linjausta, jossa varsinaiseen kahakkaan siirrytään osuessa kartalla hihhuloiviin hirviöihin. Perinteisen 1700-luvun sotastrategiaoppaista kopioidun mallin sijaan hahmot sijoitetaan kartalle mukaillen alustettua tilannetta. Sotatanner ei ole vain visuaalista silmäkarkkia, vaan hahmot liikkuvat paikasta A paikkaan B käskyjen mukaan, ja välimatkat otetaan huomioon. Periaatteessa systeemi toimii kuten perinteiset taistelunäkymät, sillä idean taktista potentiaalisuutta ei ole lähdetty liiemmin soveltamaan. ”Vapaa” alue mahdollistaa kuitenkin hyökkäykset sivustaan ja selustaan, yllätyshyökkäykset sekä väliintulot, joista kukin antaa omanlaiset bonuksensa kohteina oleville. Kaksintaistossa olevat ryhmät ovat lukittuna kohteisiinsa toisen osapuolen kuolemaan saakka, ellei ylempi johto päätä vetää ryhmäänsä pois nuolemaan näppejä, jolloin saman vuoron aikana tehdyt hyökkäykset irtaantuneeseen kohteeseen ovat entistä tuhoisampia.

Poikkeuksellisesti pelissä ei käskytetä yhtä hahmoa vaan joukkueita. Vähintään yhdestä johtajasta ja maksimissaan neljästä muusta henkilöstä koostuvat unionit ovat taistelujen suola. Yhteinen elinvoima takaa taisteluissa kestävyyden, mutta yksittäisetkin hahmot saattavat tuupertua liiallisen kurituksen jälkeen. Ryhmään kuuluvat henkilöt ja näiden muodostelmat ovat vapaasti valittavissa. Tehdäkö akateemisen koulutuksen saanut maagiporukka, luottaako aivonsa turruttaneisiin lähitaistelijoihin vai yhdistellä hippimentaliteetein kaikkien kaima, vähän jokaiseen osa-alueeseen keskittynyt sekasikiö. Oikea kombinaatio löytyy vain kokemuksen turvin, sillä pelaajan mielestä ultimaattinen teloituskööri saattaakin käytännössä olla kaikkea muuta kuin toimiva. Miehisyyden kompensaationa toimivat nelimetriset moukarit nuijivat vastustajia perusiskuilla, kun väärän alan ammattilainen mielii käyttää epäsopusuhtaisia ansoja, vaikka vuorottain lisääntyviä erikoisliikkeisiin tarvittavia pisteitä olisikin yllin kyllin käytettäväksi.

Oikeiden valintojen salat ovatkin ryhmäläisten keskuudessa sekä muodostelmissa. Ennen taisteluun lähtöä ryhmiä muodostaessa koko porukan tilastot muokkaantuvat positiiviseen tai negatiiviseen suuntaan lisättyjen ukkojen yhteensopivuuden mukaan. Teoriassa mittaristo vaikuttaa joukkueen yhteistoimintaan, ja esimerkiksi lähitaisteluun keskittyvien ei kannata ottaa mukaansa puhdasta velhoa kutittelemaan risulla (ja tiputtamalla hyökkäysarvoja), vaan hoitaa parannus vaikkapa shamaanitohtorin rohtojen avulla. Käytännössä homma tuntuu toimivan kuitenkin puhtaasti tuurin voimin – tai vaihtoehtoisesti vaikuttavia parametrejä on useita. Hyökkäysformaatioon asetettu lähitaisteluryhmä huitoo vain tavallisin iskuin, kun taas pääasiallisesti parantamiseen suunniteltu tukijoukko pätee niin lähitaistelun kuin taikojenkin saralla. Unelmatiimin löytymisen jälkeen kokoonpanoa ei liiemmin kannata muokata, vaikka rekrytoitavana olisikin huomattavasti mielenkiintoisempia yksilöitä. Lopputulos voi olla kaikkea muuta kuin onnistunut.

Tuuripeli ei lopu siihen. Varsinaiset taistelut ovat edellä mainittujen ongelmien lisäksi puolittain onnettaren hallussa. Jokaisen vuoron alussa ryhmäläisten mahdolliset toimenpiteet päättää tietokone, ei pelaaja. Elinvoimamittari punaisella vilkkuvan unionin repertuaarista ei välttämättä löydykään parantamisvaihtoehtoja. Samaan lottoarvontaan osallistuvat erikoishahmojen limit-iskut, joiden ilmaantumisessa ei tunnu olevan logiikkaa. Taistelun alkajaisiksi yksi päähahmo saattaa olla valmis tekemään koko kentän puhdistavan taian, mutta uusintayrityksessä samaisia onnenkantamoisia ei näy lainkaan. Tästä huolimatta taistelujen voitot ja häviöt ovat enimmäkseen kiinni pelaajasta. Last Remnant on jopa genreen tottuneille häkellyttävän vaikea, mutta samalla nautinnollisen haastava. Ensimmäistä kertaa JRPG-pelien historiassa yltiöpäinen hyökkäysstrategia täytyy korvata puolustavalla pelaamisella, jossa osa ryhmistä pidetään taustalla ainoastaan parantavissa tehtävissä. Usein mahdottomilta tuntuneet taistelut ovat yritysten ja erheiden kautta päätyneet suvereeniin voittoon pienoisella taktiikan muutoksella.

Nykivän staattinen maailma

Last Remnant käyttää runkonsa koristukseen pelimaailmassa yleisesti käytössä olevaa Unreal Engine 3:sta. Tekstuurien hitaista latausajoista tunnettu moottori sysää ongelmansa peliin melko katastrofaalisin seurauksin, eivätkä Square Enixin kokemattomat koodarit ole auttaneet asiaa. Ruudunpäivityksen suhteen peli hyrrää kuin diskohileet stroboissa. Diaesitys ilmenee onnekseen ainoastaan taisteluissa, joskin ajoitukseen perustuvat kriittiset osumat saavat tuta takkuilusta. Antia heikentää entisestään jo mainittu tekstuurien latausaika, joka tuntuu vaivaavan Last Remnantia muita moottoriverrokkeja pahemmin. Square Enixin päätös hoitaa välidemotkin pelin sisäistä moottoria käyttämällä tekee yleisilmeestä tästä johtuen kovin vaisun, etenkin, kun tekstuureja ladataan useita kertoja yksittäisten välipätkien sekä taisteluiden aikana.

Moottoriongelmista huolimatta pelin visuaalinen ilme on toimiva, vaikka hivenen staattinen. Näkymät levittäytyvät usein horisonttiin saakka pienin detaljein varusteltuina, mutta ensimmäisten kaupunkien jälkeen huomaa miljöön olevan vain pinnallisesti kuorrutettu. Interaktiivisuus rajoittuu ainoastaan muutamiin hahmoihin per kaupunginosa sekä pakollisiin kojunpitäjiin, joilla päivittää varusteet. Jaettu info on lisäksi hyvin mitättömiä yhden lauseen historiikkeja vierailtavasta kaupungista. Sama toimettomuus jatkuu myös vihollisten täyttämille pelialueille saakka. Pakollisten arkkujen lisäksi kivikoista ja puista löytyy pienelle myyräpora Mr. Diggsille sopivia kaivauspaikkoja, joista kerätä elintärkeitä komponentteja, mutta muuten nämäkin maisemat ovat hyvin autioita.

Last Remnant on välipala parempia genreteoksia odotellessa. Sillä on selkeät puutteet, kuten nykivä ruudunpäivitys, heikohko juoni ja potentiaalin hukkaava taistelu, mutta toisaalta se on myös koukuttavan hyvin tehty seikkailu, jonka pelaamisesta ei muodostu missään vaiheessa pakkopullaa. Tämä tosin vaatii sen, että heittäytyy mukaan pelin tarjoamaan laajaan maailmaan, eikä lähde orjallisesti seuraamaan ainoastaan pääjuonta. Sivutehtävien ja tutkiskelun ohella Last Remnantin parissa saa kulutettua runsaan määrän pelitunteja, mikäli odotus käy liian pitkäksi.

Galleria: 

Kommentit

Kovalevylle asennus varmaan vähentää teknisiä ongelmia ainakin jonkin verran...?

En itseasiassa testannut lainkaan, kun lueskelin useammalta taholta ettei asennuksella ole merkittäviä etuja. Ts. tekstuurien lataus ja pätkiminen ovat aivan yhtä häiritseviä -- ainoastaan marginaalisesti sutjakampia.

Voisi ehkä joku päivä testailla, ja kommentoida mahdollisia muutoksia.

Ainakaan muissa Unreal Engine 3:lla pyörivissä peleissä ei merkittäviä parannuksia tekstuurien lataamiseen ole tullut kovalevyasennuksella. Esimerkiksi Gears of War 2:ssa taitaa tämä päinvastoin hidastua toimenpiteen jälkeen. Lataustauot tosin tapaavat hitusen lyhentyä.

Perusjämptiltä peliltä vaikuttaa, ikävä että PS3:n versiota saadaan odotella tovi jos toinenkin. Jos se nyt sieltä koskaan tulee, tacksomykkeSE... -_-

"-aina- mielletty Sonyn konsoleiden omaisuudeksi"

Noh noh. Osa fossiileista mieltää edelleen Nintendonkin tähän soppaan. ;(

SVC, nojuu totta, ja ne samat fossiilit pitävät sen aikaisia FF:iä saagan parhaimpina. Konsolipolvelle nuo ovat kuitenkin olleet lähes järjestään PS:n juttuja -- ainakin konsolisodasta päätellen:)

Mutta virkettä hieman muokattu, niin pysytään lähempänä totuutta. Kiitoksia.

Hyvin kirjoitettu arvio, kiitos. Vähän liiankin valaiseva, ei tullut kauppoja :)

Hehe, kiitoksia vain. Eihän tässä markkinakoneistolle revikkaa tehdä, vaan pyritään antamaan mahdollisimman totuudenmukainen kuvaus teille lukijoille. Ainakin yritys on kova:)

Mutta joo. Vaikka edelleen allekirjoitan kaikki revikassa mainitsemat jutut sekä huomannut pari lisääkin (mm. taisteluanimaatioiden pituus), niin kyllä tuo on vain silti aivan sairaan koukuttava peli. Puoliksi pelaan varmaan achien takia (joita en kyllä ole tarkoituksenmukaisesti keräillyt vuoteen) ja puoliksi sen takia, että eka kerralla jäi monta asiaa näkemättä (mm. muutama kaupunki, vielä enemmän nähtävyyksiä), että Last Remnantin parissa on vietetty melkoinen osa vapaa-ajastani edelleen. Hahmoa kehitän hieman eri suuntaan, kamojen keruu on yhä koukuttavaa ja rare monsujen metsästys hauskaa puuhaa sivuquestien ohessa. Hyllyssä odottavat pelivuoroaan sellaiset "must-hitit" kuten uusin Prince of Persia, Little Big Planet, sekä monen monituista muutakin uuttavanhaa peliä, joihin en ole vielä koskenutkaan Remnantin toisen läpipeluukerran vuoksi. Joku tässä vain on, että sitä jaksaa. Vielä kun keksisin mikä, sillä kaiken kaikkiaan peli on kuitenkin kovin keskinkertainen toteutukseltaan:)

Ja varsinaiseen arvioon lisäten, että joukkueiden toimivuuteen vaikuttavia parametrejä todellakin on useita, sillä aseiden paino, block-rate, jne. vaikuttavat kokonaisuuteen. Valitettavasti näitä ei vain näe yhtään mistään, eikä missään kerrota (kuin korkeintaan strategy guidessa), mikä olisi järkevin kombinaatio, niin lopputulos on sokkoyrityksiä paremman toivossa. Pari kertaa olen saanut erikoismuodostelmia pystyyn, ja tällä hetkellä joukkueet ovat kyllä varsin tasapuolisesti painotettuja, että jokainen tekee jotakin.

Kommentoi

Kirjaudu kommentoidaksesi