Tämä on mainospaikka. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Näyttäisimme tässä kohtaa mainoksia. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Ennakko ja haastattelu: Alan Wake


Alan Waken julkistamisesta on kulunut kauan – niin kauan, että pahat kielet uskalsivat epäillä peliä Duke Nukem Foreverin kaltaiseksi ikuisuusprojektiksi. Toisin kuitenkin kävi, sillä Alan Wake saapuu kauppoihin 21. toukokuuta kotimaassa. Kyseessä ei ole huijaus, sillä KonsoliFIN pääsi tutustumaan ennakkoon espoolaisen Remedyn tulevaan psykologiseen trilleriin.

Ennen varsinaiseen pelikokemukseen pulahtamista lienee järkevintä potkaista se valkoinen elefantti huoneesta pihalle: miksi Alan Waken valmistuminen on kestänyt niin kauan? Remedy perustelee pitkää kehitysprosessia halulla tuottaa laadukasta jälkeä joka kerta. He tahtovat, että pelaaja voi luottaa studion nimeen laadun takeena. Projektin ympärillä vallinnut hiljaisuus teki pituudesta vielä tuskaisempaa – paitsi pelaajille, myös kehittäjille. Oman lapsen esitteleminen ulkopuolisille vihdoin on suuri helpotus.

– Tällä ennakkokiertueella on tietenkin ollut mahtava olla näyttämässä peliä, kun ollaan niin lähellä maalia. Tosi kiva vaihe kertoa ja näyttää, ja kun vastaanotto on ollut positiivinen ja innostunut. Aina se tietysti jännittää, kun on oltu hiljaa jonkin aikaa ja kehitetty eteenpäin, kun aina siinä on se jännitys, miten tämä nyt vastaa odotuksia. Ja luonnollisesti siinä käy niin, että projektia seuraavilla ihmisillä odotukset kasvavat matkan varrella, Alan Waken kirjoittaja Sami Järvi tiivistää tuntemuksia tiimin sisältä.

Pelialalla on nähty lukuisia tuotteita, jotka eivät pitkästä kehitysajasta huolimatta tarjonneet laadukasta sisältöä. Prosessin venyminen voi kasata paineita. Alan Wakelle ei haluttu antaa julkaisupäivää ennen kuin se oli valmis. Trilleri saatiin viime vuoden toukokuussa siihen kuntoon, että jännitysnäytelmän saattoi käydä läpi alusta loppuun. Sen jälkeen kehittäjät ovat hioneet kokemusta kierros kierrokselta paremmaksi. Pienempien julkaisijoiden kohdalla vastaavanlainen käytäntö ei olisi välttämättä mahdollista, mutta Microsoft on luottanut Remedyyn vaikeista taloudellisista ajoistakin huolimatta. Ehkä luottamusta tukee juuri Remedyn maine laadukkaiden pelien tuottajana – unohtamatta tietenkään Microsoftin laajaa pelikirjastoa. Erinomainen lopputulos vaatii myös kehittäjiltä kurinalaisuutta ja sitoutuneisuutta, vaikka pelille ei annettaisi konkreettista julkaisupäivämäärää.

– Tällainen ”when it’s done”-lähestymistapa ei voi koskaan toimia niin, että itse oltaisiin jossain ”when it’s done”-landiassa. Totta kai täytyy olla sisäisiä aikatauluja eri pelin pienemmille osa-alueille, deadlineja ja pyrkiä pitämään niistä kiinni ja kurinalaisesti työskentelemään kohti sitä maalia, vaikkei niistä ulospäin puhuta, Järvi kertoo.

- Kun kyseessä on iso projekti, sitä on tehty niin pitkään ja siihen on laitettu niin paljon vaivaa ja työtä niin jumalauta kyllä se tehdään oikein. Se on tavallaan se oma halu tehdä siitä niin hyvä: ei mennä 90-prosenttisesti sisään vaan laitetaan kaikki mitä löytyy, Remedyn toimitusjohtaja Matias Myllyrinne korostaa oman kunnianhimon merkitystä.

Ei kauhua vaan jännitystä

Alan Wake sijoittuu idylliseen Bright Fallsin -pikkukaupunkiin Yhdysvalloissa. Pelin nimikkohahmo kärsii kirjailijalle ikävästä ongelmasta, sillä hän ei kykene enää tuottamaan uutta tekstiä. Wake saapuukin paikkakunnalle lomailemaan yhdessä vaimonsa Alicen kanssa. Kaupungin rauha rikkoutuu, kun Alice katoaa yllättäen hämärissä olosuhteissa. Samalla Alan Wake huomaa siirtyneensä keskelle omaa kauhuromaaniaan, jota hän ei kuitenkaan muista koskaan kirjoittaneensa.

Kirjailijan seikkailu hakee vaikutelmia lukuisista televisiosarjoista ja muista viihteen lajeista. Tapahtumapaikka suorastaan huokuu Twin Peaksin tunnelmaa kahvisieppoine poliiseineen. Ympäristöissä piilee lukuisia yksityiskohtia, kuten vaikkapa julisteita, joilla kaikilla on kehittäjien mukaan jonkinlainen merkitys. Paikoin viittaukset puolestaan väännetään turhankin selvästi rautalangasta. Jokainen tajunnee ovella pilkkovan kirvesmiehen ja Hohdon yhteyden ilman, että kohtauksessa välttämättä mainitaan Jack Nicholsonin nimeä.

Kerronnallisesti Alan Wake hyödyntää peleille epätyypillisiä rakenteita. Tarina avautuu televisiosarjan tapaan jaksoissa. Kunkin episodin on tarkoitus viedä juonta kokonaisuutena eteenpäin ja sisältää samalla oma sisäinen tarinankaarensa. Testitilaisuudessa päästiin kokemaan ensimmäinen, noin tunnin mittainen episodi, jonka aikana ehdittiin nähdä sekä pelin intensiivisempi että rauhallisempi puoli. Kahvilassa saattoi päiväsaikaan jututtaa paikallisia sekä tutustua hiukan ympäristöön, kun taas pimeyden laskeutuessa tunnelma muuttuu huomattavasti jännittyneemmäksi Waken samoillessa Bright Fallsin metsissä. Tapahtumat etenevät vakuuttavaan tahtiin vahvalla rytmityksellä. Muutaman vihollisen kaatamisen jälkeen saattaa käynnistyä intensiivisempi toimintaosio tai pahaenteinen suvantovaihe. Jännitystä luodaan toisinaan avuttomuuden ja säikäytysten avulla, mutta mauttomia verikekkereitä vältetään tarkoituksella. Tästä kielii jo pelin ikäraja eli T for Teen Pohjois-Amerikassa ja +16 Euroopassa.

– Meillä oli hyvin voimakkaasti lähtökohtana, että nyt tehdään jännäri/trilleri, eikä esimerkiksi kauhupeliä. Tosi monessa mielessä kun ruvetaan puhumaan kauhusta varsinkin pelien yhteydessä, niin hirveän usein se tarkoittaa vain verta, suolenpätkiä ja isoja hirviöitä. Me halusimme alusta lähtien tehdä jotain tyylikkäämpää. Siellä on taustalla mielenkiintoinen tarina ja mysteeri. Tunnelmaa rakennetaan monessa kohdassa enemmänkin sen tuntemattoman pelon – ”mikä siellä on” tai ”mistä tämä johtuu” – varaan, Järvi kuvailee.

Tarinaa välitetään tavallisten välivideoiden lisäksi päähenkilön monologeilla. Waken vakavat tunnelmoinnit juuri sen hetkisistä tapahtumista näyttävät istuvan mainiosti pelin kerrontaan, kun kirjailijan agentti puolestaan vastaa vitseistä ja komiikasta. Maastosta voi poimia romaanin käsikirjoituksen sivuja, jotka kuunnellaan ja luetaan hieman audiologien tapaan valikoiden kautta. Episodimainen rakenne näyttää toimivan, sillä ensimmäinen jakso päättyi juuri sopivaan hengähdystaukoon ja lievään cliffhangeriin. Seuraavan episodin alussa tarina kootaan kokoon perinteisellä kertauksella aikaisemmista tapahtumista.

Ei räiskintää vaan toimintaa

Remedyn tavoitteisiin kuuluu, että päähenkilö ei vaikuta Max Paynen kaltaiselta toimintasankarilta, joka on syntynyt akimbo-pistoolit kourassaan. Wake osaa käsitellä aseita hyvin, mutta painotus ei ole suoraviivaisessa toiminnassa. Ensimmäisen episodin aikana pelaaja jää useimmiten puolustuskannalle ja perääntyy vihollisten lähestyessä. Revolverin ja haulikon kaltaisten tavallisten tuliluikkujen lisäksi Wake käyttää aseenaan taskulamppua, jonka valokeila hidastaa vihollisia ja riisuu niitä suojelevan voimakentän. Vasemmalla liipaisimella Wake kiristää otetta Energizerin taskulampusta ja kasvattaa valon intensiteettiä, mutta kikka kuluttaa fikkarin paristoja.

Valokeila toimii samalla myös tähtäimenä, mikä tekee ampumisesta aluksi epävarmaa. Toisaalta se korostaa hiukan Waken inhimillisyyttä. Pelaajalle tarjotaan toisinaan myös tehokkaampia aseita, kuten esimerkiksi soihtuja ja flashbang-kranaatteja, joilla voi kerralla eliminoida useampia vastustajia. Näitä erikoisempia tappovälineitä korostetaan tehostetaan tyylitellyllä hidastuksella ja kuvakulmalla. Lähitaisteluissa Waken parhaaksi vaihtoehdoksi jää puskurinäppäimellä suoritettava väistöliike. Oikeasta ajoituksesta palkitaan hidastuksella, kun taas kehnompi suoritus syö kirjailijan energiapalkkia. Palautuminen onnistuu seisomalla katulampun valokeilassa. Ensimmäisen tunnin ajan taisteleminen tuntui varsin palkitsevalta, sillä viholliset lähtevät manan majoille tyylikkäiden tehosteiden kera, ja revolverissakin oli potkua.

Alan Wake ei luonnollisesti ole pelkkää toimintaa. Ensimmäisessä episodissa kohdattiin hyvin yksinkertaisia pulmia, joissa piti hieman tutkia ympäristöään. Tilanteet eivät vaatineet suurempaa aivotyöskentelyä, mutta osa paikalla olleista ei välittömästi huomannut tarvittavia vihjeitä. Pelaajaa opastetaan ruudun yläkulmassa näkyvällä kompassilla ja tavoitteella. Informaatio pysyy ruudulla pelitapahtumista riippumatta, sillä yllätyksiä ei haluta pilata häivyttämällä tietoja suvantohetkinä pois näkyvistä.

Kehittäjät eivät uskaltaneet antaa pelin kokonaiskestolle vielä tarkempia arvioita, mutta he haluavat tarjota tuntuvan yksinpelikokemuksen. Ainakin Remedyn tavoitteet juonen loppuhuipennukselle ovat kohdallaan.

– Sanotaanko, että Sami on aika vaatimaton sen lopun suhteen. Kyllä me minun mielestäni saavutetaan siinä sellaisia juttuja, joita tarinankerronnallisesti ei ole peleissä tehty aikaisemmin. Luulen, että se on aikamoinen yllätys. Uskon, että siinä viedään vähän pelejä viihteen- ja taiteenmuotona eteenpäin, Myllyrinne visioi.

Ei määrää vaan laatua

Alan Waken tuotantoarvot ovat kohdallaan, sillä peli näyttää ja kuulostaa vakuuttavalta. Kirjailijan öisiä metsäretkiä hallitsee tunnelmallinen tummanvihreä väritys, jossa valaistusta korostetaan tyylitellysti. Äänimaailmassa vuorotteleva tiivis musiikki ja valikoidut luontoäänet. Alun rauhallisempaa osiota hallitsivat puolestaan pehmeät sävyt. Remedyn lupausten mukaan pelissä leikitellään enemmänkin auringonvalon kanssa. Noin kolme viikkoa vanha versio oli vielä hiukan keskeneräinen, mistä kielivät muun muassa aavistuksen hassut kasvoanimaatiot. Päähenkilön ilmeet kertovat hyvin hänen tuntemuksistaan, joten muut hahmot saadaan vietyä toivottavasti samalle tasolle. Remedyllä on vielä vajaat kaksi kuukautta aikaa hioa teknistä toteutusta.
 
Samalla kehittäjät leikkivät yksityiskohtien kanssa: vaikeustasoa säädetään ja laatikoita siirrellään pelattavuuden parantamiseksi. Studion edustajat puhuivat varsin innokkaasti juuri näiden nippeleiden tärkeydestä. Mainospuheita tai ei, heidän kertomuksissaan ja eleissään oli aistittavissa aito halu tehdä Alan Wakesta se peli, jota fanit ovat pitkään odottaneet. Kehittäjillä palaa sielussaan sama into pelejä kohtaan kuin luultavasti monilla potentiaalisilla asiakkaillakin.

– Se on tavallaan suuri riski aina missä tahansa luovassa ammatissa: Kirjoittaja ei pysty nauttimaan tekstistä, on heti alettava analysoida, miten tämä on tuotettu tai miten tämä on tehty. Tavallaan menettää sen fiiliksen ja sen innon, joka siinä on alun perin ollut, se sytyke siihen hommaan. Minä olen aina halunnut säilyttää sen fiiliksen, etten rupea väkisin tahkoamaan älyttömiä määriä pelejä ihan vain sen takia, että saisin analysoitua mahdollisimman paljon. Minulle on tärkeämpi selvittää se alkuinnostus ja pelata juuri sellaisia pelejä kuin haluan, Myllyrinne kertoo.

Remedy näkee Alan Waken ikään kuin televisiosarjan ensimmäisenä tuotantokautena. Tyydyttävän lopetuksen jälkeen tarinaa voidaan syventää ennen todellista jatko-osaa ladattavalla sisällöllä. Sami Järvi lupaa, että Alan Waken laajennukset pysyvät aina juonivetoisina. Ennen lisäsisällöstä puhumista halutaan kuitenkin saada varsinainen peli valmiiksi ja kauppojen hyllyille. Siihen tärkeimpään kysymykseen ei välttämättä saada vielä tuolloinkaan vastausta: kumpi voittaisi taistelussa, Alan Wake vai Max Payne?

– Se nyt ei varmaan kenellekään ole yllätys, että jos on vähänkään seurannut uutisointia, niin Remedyn taustoissa ja Alan Waken menestyksen taustalla on vähän samoja tekijöitä. Alan Wake tuli kuuluisaksi kirjoittamalla kovaksi keitettyjä, New Yorkiin sijoittuvia dekkarikirjoja, joissa on tällainen kyttähahmo pääosassa, ja siitä kyllä pelissä puhutaan ja käsitellään. Ehkä tavallaan Alan Waken todellisuuden tasolla toinen on fiktiivinen hahmo ja toinen ihan todellinen hahmo, Järvi kuittaa.

Galleria: 

Kommentit

Oikein kattava pläjäys, vaikka pelin yksityiskohtien kanssa ollaankin aika hissun kissun. Ymmärrettävää tietysti, kun julkaisuun on paljon aikaa, eikä muutoinkaan haluta paljastella.

Kuvat 1. ja 4. olivat ainakin minulle uusia ja todella omminommi.

Kuva 4 oli minulle uusi, ja oikein hauskalta tilanne näyttäisi. Innolla odotan tuon Barry Wheelerin ja Alanin välistä dialogia.

Remedy ei haluanne paljastella yksityiskohtia myöskään sen takia, että tarina on heille hyvin ratkaisevassa osassa peliä. Ilmeisesti Remedyn heput sitten välttävät tuota BioWare-linjaa, jossa kerrotaan ihan kaikki mahdollinen ettei varmasti jää mitään yllätyksiä. ;)

Joohanh: Kyllä Remedy jotain yksityiskohtia kai paljasteli, mutta ei halua niitä paljasteltavan eteenpäin. :I Tosin vain Paavi itse tietää totuuden...

Nojaa!

To pre-order or not to pre-order that is the question

Salaisuuksia on tiedossa. Ja hyviä sellaisia. :) Remedyn heput puhuivat välillä vahingossa ohi suun, kun osasi tarpeeksi ovelasti tehdä kysymyksiä. Mutta ei niistä sen enempää; voin kuitenkin luvata, että yllätyksiä löytyy pelistä. Ja kaikki tämä oikein hyvännnäköisessä ja etenkin -kuuloisessa paketissa!

Miksi tässä pitää olla idioottimainen KOMPASSI OPASTAMASSA? Huh huh, tyhmä remedy! Ei tajua mitä niiden mielessä kans liikkui kun tuon laittoi peliin.

Kommentoi

Kirjaudu kommentoidaksesi