8.11.2020 tuli kuluneeksi vuosi siitä, kun Sonyn ja Kojiman yhteistyönä valmistettu taiteellinen ja tinkimätön, mutta myöskin sangen suodattamaton outoliini Death Stranding julkaistiin. Tästä inspiroituneena kaivoin esille alkuvuodesta raapustamani muistelmat, jotka väsäsin läpipeluun jälkeen. Mikään ei oikeastaan ole muuttunut, vaan seison näiden fiilisten takana edelleen.

Stockholm Syndrome: The Game

Vaikka videopelin ja kidnappaajan vertaaminen keskenään kuulostaa äkkiseltään melko radikaalilta, on vertaus tässä tapauksessa osuva. Välillä Death Stranding nimittäin turhauttaa, ahdistaa ja masentaa todella paljon. Tuntuu, kuin olisin vankina, mutta silti en saa siitä tarpeekseni. Toisinaan taas mietin, että tämä on yhtä rauhoittavaa kuin alpakkaterapia, sillä pelissä samoillaan pitkät pätkät jylhissä maisemissa ypöyksin, eikä ristin sielua näy missään. Paketit on kuitenkin saatava perille, jotta ihmiset pysyvät hengissä ja ihmiskunnan toivo säilyy.

Välillä hiljaisuuden rikkoo musiikki, joka sopii pelin tunnelmaan ja ympäristöön täydellisesti. Vai onko kaikki edellä mainittu vain tarpeetonta hehkuttamista ja kyseessä on sittenkin vain glorifioitu kävely-/postisimulaattori vailla mitään kunnon tekemistä? Yksi asia on varmaa: peli muutti käsitystäni videopelaamisesta. Tuote ei välttämättä ole huono, vaikka sen pelaaminen ei ole hauskaa. Itse asiassa se ei ole huono silloinkaan, vaikka sen pelaaminen olisi välillä täyttä tervanjuontia.

Sanomattakin lienee selvää, etten ole koskaan pelannut mitään vastaavaa. Enkä ole vieläkään.

Matkalla pohjoiseen.

Historian tunti

Jotta projektin mahtipontisuudesta saisi hiukan paremmin tolkkua, on mentävä ajassa taaksepäin. Death Stranding on Kojima Productions -studion ensiteos. Pelin ohjaajana, kirjoittajana ja suunnittelijana toimii pitkään alalla toiminut Hideo Kojima. Pelaajien keskuudessa hän on edelleen jonkin sortin jumalan asemassa, sillä hänellä on pitkä historia pääosin onnistuneiden pelien kanssa. Kojima loi aikoinaan todella maineikkaan Metal Gear -sarjan, jonka ensimmäinen osa julkaistiin MSX-tietokoneelle jo vuonna 1987. Viimeinen osa eli Metal Gear Solid V: The Phantom Pain julkaistiin puolestaan vuonna 2015.

Hänen tuotoksiaan ovat myös vähemmän tunnetut graphic novel -klassikot Snatcher ja Policenauts. Snatcher julkaistiin ympäri maailman, mutta kovin rajoitettuna julkaisuna. Policenautsin kohtalo oli puolestaan jäädä Japaniin, vaikka käännetty versio olikin työn alla, mutta se lopulta peruttiin. Internetin yleistyessä nämäkin teokset tulivat suuremman yleisön tietoisuuteen ja tätä nykyä Policenautsistakin on saatavilla todella laadukas englanninkielinen fanikäännös.

Kojima löi itsensä lopullisesti läpi vuonna 1998 julkaistulla Metal Gear Solid -pelillään, joka nosti pinnalle niin sanotut ”cinemaattiset” eli elokuvamaiset pelit. Siitä tuli hitti ja suunnannäyttäjä, joka on mielestäni edelleen kokemisen arvoinen, jos vain suinkin pystyy sietämään palikkamaisempaa grafiikkaa. Lisäksi hän on ollut mukana tuottajana sellaisissa pelisarjoissa kuin Zone of the Enders, Castlevania: Lords of Shadow ja Boktai.

Janottaako jo? Miksei?

Vuonna 2015 heti Phantom Painin ilmestymisen jälkeen hän irtisanoutui (tai irtisanottiin, tämä on hiukan epäselvää) pitkäaikaisesta työpaikastaan Konamilla. Kojima perusti oman Kojima Productions -studionsa ja Sony nappasi nopeasti studion hoiviinsa. Melko pian tämän jälkeen Kojiman uusi projekti Death Stranding esiteltiin suurelle yleisölle. Hyvin ohjattuja, mutta sakeita ja kontekstiltaan epäselviä trailereita putkahteli julkisuuteen sieltä täältä ja niissä vilisi tähtinäyttelijöitä, kuten Norman Reedus (mm. The Walking Dead) ja Mads Mikkelsen (mm. Casino Royale, Hannibal). Nämä laittoivat hype-rattaat pyörimään ja spekulaatiot liikkeelle hyvinkin rivakasti.

Pitkään oli epäselvää millainen peli Death Stranding lopulta on, trailereiden oltua todetun kryptisiä. Viimein vuoden 2018 E3-messuilla näytettiin hienoissa maisemissa samoileva Norman Reeduksen esittämä hahmo, mutta gameplaysta ei vielä siinä vaiheessakaan ollut oikein mitään tietoa, koska mitään pelillisiä ominaisuuksia ei esitelty. Sen aika oli vasta seuraavan vuoden Gamescomissa. Sen jälkeen, kun traileri oli näytetty, ensimmäiset huolestuneet kommentit ilmaantuivat lähes välittömästi esityksen jälkeen. Ihmiset kyselivät hädissään: missä on se Metal Gear, jonka Kojima osaa?

Lisää nähtiin syksyllä muun muassa Tokyo Game Showssa. Japanilaisten vastaanotto messuilla oli silminnähden yllättynyt mutta innostunut. Monet länsimaiset fanit olivat puolestaan melko huolissaan ja muistan itsekin katsoneeni useamman tubettajan videon aiheesta ja jakavani heidän huolensa. Onko pelissä riittävästi sisältöä? Pakettien toimitusta? Tyhjä pelimaailma? Mitä ihmettä? Onko Hideo menettänyt järkensä? Missä toiminta? Skeptisyydestä huolimatta päätin antaa pelille mahdollisuuden. Onneksi annoin.

Paheksuttava pahe.

Tehdään maailmasta kokonainen paketti kerrallaan

Pelaaja on Sam Porter Bridges, lähetti ja ihmiskunnan viimeinen toivo. Maailmanlopun lähestyessä pelaajan tehtävänä on pakettien toimittamisen lisäksi toimia linkkinä ihmisten välillä ja yhdistää Yhdysvallat kokonaiseksi Chiral Network -nimisen tietoverkon avulla. Maailmassa on tapahtunut "iso räjähdys", jonka jälkeen elämän ja kuoleman välissä olevat hirviöt eli BT:t alkoivat pikkuhiljaa valtaamaan Maata. BT:t eivät ole kuolleita, mutta eivät elossakaan, vaan he ovat ikään kuin limbossa, kiirastulessa. He nousevat maan alta ja hamuavat lisää elossa olevia ihmisiä valtakuntaansa. Ihmiset eivät uskalla liikkua ulkona, vaan asuvat bunkkereissaan ja tilaavat tarvikkeita Portereiden eli lähettien avulla. Liikennettä mutkistavat MULEt eli rosvot, jotka pyrkivät ryöstämään Portereiden kuljettamat tavarat itselleen sekä Demensit, joilla on tämän lisäksi vielä taipumusta väkivaltaankin, eivätkä he kaihda tappamistakaan.

Pelialueelta löytyy modernin maailman kaltaista teknologiaa, jota kutsutaan kokonaisuutena Chiral Networkiksi. Verkko tarvitsee kuitenkin toimiakseen tukiasemia, joten Samin tehtäväksi jää yhdistää ihmisten asuinpaikat yksi kerrallaan verkkoon, tehden niistä tukiasemia toistensa yhdistämiseksi. Kaikki eivät ole kuitenkaan tästä innoissaan, sillä jotkut eivät haluaisi millään olla osana tietoverkkoa, vaan he haluaisivat olla pimennossa ja odotella maailmanloppua.

Tästä päästäänkin aasinsillan avulla pelin teemoihin, jotka ovat sangen mielenkiintoisia ja paikoin todella raskaitakin. En aio paljastaa juonesta mitään olennaista, koska se on tunnetusti parasta kokea mahdollisimman sokkona, mutta matkan varrella käsitellään niin masennusta, yksinäisyyttä, läheisen kuolemaa kuin keskenmenoakin. Kojimalle tyypillistä hassutteluakin löytyy, mutta vähemmän kuin aikaisemmista projekteista. Tämä on selkeästi aikuismaisin peli, jonka hän on tehnyt.

Meille tulee vauva

Sam saa reissulle avukseen trailereissakin aikoinaan vilahtaneen BB:n eli Bridge Babyn. Vauva oleilee Samin keltaisessa säiliössä, jota hän kantaa mukanaan. Taapero vaistoaa myös lähestyvät BT:t. BB auttaa lisäksi myös muun muassa hahmottamaan maastoa liukkauden, virtausten ynnä muiden osalta. Vauvalla ei ole pelkästään avustavia vaikutuksia, vaan mikäli pelaaja kaatuilee tai BT:t ovat saamassa pelaajasta otetta, vauva alkaa itkeä. Tällöin se ei pysty auttamaan pelaajaa, ennen kuin sitä on rauhoitettu. Tämä tapahtuu keinuttamalla ohjainta kuin oikeaa vauvaa konsanaan. Tämän voisi ensi hätään kuvitella olevan sangen rasittavaa, mutta näin ei ihme kyllä ole. Itselläni ei ole lapsia, mutta tämä keinuttelu vetosi minuun todella paljon. Sam kiintyy vauvaan pelin aikana ja niin kiinnyin minäkin. Aikamoinen saavutus videopeliltä.

Vaavi latautuu.

Yksin, mutta yhdessä

Pelin yksi parhaista ominaisuuksista on sen sisäinen sosiaalinen media, joka nojaa vahvaan kanssakäymiseen muiden pelaajien kanssa. Pelaaja ei koskaan näe muita Portereita maailmassa, mutta siltikin heidän tuotoksiaan näkee jatkuvasti oman läpipeluun aikana. Pelaajat voivat jättää kinkkisiin paikkoihin mm. tikkaita tai köysiä, joita voi hyödyntää tai sitten rakentaa esimerkiksi yösijoja, siltoja, tai kokonaisia teitä. Rakennelmiin tarvittavia materiaaleja ei välttämättä saa yksin kasaan kovinkaan nopeasti, mutta kun jokainen pelaaja laittaa hiukan omia resurssejaan likoon, kyhäelmä saadaan rakennettua paljon nopeammin! Mille tahansa toisen pelaajan jättämälle objektille voi myös antaa tykkäyksiä. Ne eivät ole olemassa pelkästään hyvän olon tunnetta varten, vaan peukutukset vaikuttavat mm. tehtävän lopuksi saatavaan arvosanaan ja omaan Porter-statukseen.

Maisemointia

Kun kaikki rullaa mallikkaasti eikä BT:eitä näy mailla eikä halmeilla, on aika ihailla maisemia. Ne muistuttavat samaan aikaan Islantia, Norjaa ja Skotlantia. Kun tähän päälle purot solisevat ja sielu lepää muutenkin, peli tuntuu suorastaan terapeuttiselta. Varsinkin, kun tähän lisätään vielä ainutlaatuinen maailmanlopun tunnelma.

Peli on toteutettu Guerrilla Gamesin Decima-moottorilla ja se näkyy. HDR on toteutettu mallikkaasti ja sen myötä värimaailma on aivan upea, niinkuin itse grafiikkakin. Myös välinäytökset ansaitsevat erityismaininnan; ohjaus on todella mallikasta ja hahmot ovat eläväisen näköisiä. Ainoastaan hymyily näyttää paikoin vähän väkinäiseltä, mutta se on pieni kauneusvirhe muuten todella loistavassa suorituksessa. Tunnelmaa tukee harvakseltaan pinnalle pompahtava musiikki, joka täydentää visuaalisen nirvanan.

Maisemat kohdallaan.

Ei pelkkää ruusuilla tanssimista

En ole tähän mennessä vielä puhunut pelin toiminnallisista aspekteista ja sille on syynsä. Vaikka Kojimalla on pitkä tausta toimintapeleistä, sitä ei Death Strandingissa ole valitettavasti hiottu huippuunsa. Kohtaamiset MULE-sotilaiden kanssa ovat lähinnä rasittavia, BT:eistä puhumattakaan. Okei, Sam ei ole huippuunsa viritetty sotilas, mutta se ei mielestäni ole mikään tekosyy sille, että taistelu ei ole millään muotoa mielekästä. Kuten Metal Gearissakin, myös tässä taistelua kannattaa vältellä, mutta ei samasta syystä.

Snaken perheen seikkailut tarjosivat aikoinaan paljon paremmat työkalut selviämiseen myös ohjattavuuden kannalta, joten Fox Enginen kanssa tehtyjä ratkaisuja olisi voinut valjastaa tähänkin. Pelaaja saa pelin edetessä käyttöönsä aseitakin pelkkien nyrkkien tueksi, mutta taistelu tuntuu niin hiomattomalta, että aivan kuin se olisi lisätty peliin vasta jälkiajatuksena. Pääpaino on toisaalta muissa asioissa, joten sen kanssa oppii elämään, eikä se pilaa peliä. Mutta odotin parempaa, sitä en voi kiistää.

"Taidanpa hilpasta..."

Vähemmän mairitteleva erityismaininta on myös pakko antaa pelin pomotaisteluista. Olen tottunut siihen, että Metal Geareissa oli aina mieleenpainuvia ja ennen kaikkea kekseliäitä pomotaisteluja. Death Strandingissa ne loistavat poissaolollaan ja ontuvat pelillisesti pahemman kerran, koska ne ovat niin samankaltaisia ja itseään toistavia. Visuaalisesti useimmat kohtaukset ovat toki aivan upeita ja niissä esiintyvä musiikki on kerrassaan loistavaa.

Pelin suurimmat ongelmat löytyvät kuitenkin rytmityksestä. Alussa katsellaan paljon välivideoita hideomaiseen tyyliin ja kun vihdoin päästään pelaamaan, radiopuhelin soi alkuun jatkuvasti. Pelin alussa Samilla ei ole käytössään ajoneuvoja ja muutenkin resursseja on vähänlaisesti. Kun pelaaja vihdoin päästetään kunnolla maailmaan, se tuntuu alkuun tyhjältä ja yksitoikkoiselta, kun taas pakettien kuljettelusta tulee ensimmäisenä sellainen fiilis, että ovatko kehittäjät nyt ihan tosissaan. Kyllä ovat, kuuluu vastaus. On lopulta pelaajasta itsestä kiinni, sopeutuuko tähän vai ei. Pelin edetessä saa kuitenkin käyttöön paljon erinäisiä apuvälineitä ja ajoneuvoja, jotka nopeuttavat Samin rankkaa arkea.

Osa pelaajista vei Death Strandingin varmasti takaisin kauppaan jo ostopäivänä. Minä puolestaan lukeuduin niihin, joiden oli varsinkin alkuun vaikeaa laskea ohjainta käsistään. Tunnetta on vaikea pukea sanoiksi, mutta tiivistäisin sen näin: en varsinaisesti nauti tästä, mutta en pysty lopettamaankaan. Noidankehä on valmis.

Tätä ei Pekka Poutakaan osannut ennustaa.

Kannattaa myös varautua siihen, että keinotekoista pitkitystä on pelissä jonkin verran, etenkin toisen ja kolmannen chapterin välissä. Death Stranding kertoo monimutkaisen, mutta hienon tarinan ja mielestäni peliä olisi pitänyt tiivistää huomattavasti. Nyt 37-tuntisen taipaleeni aikana eteeni lyötiin useampaan kertaan keinotekoisen oloisia esteitä, jotta saatiin lisää tunteja kelloon. Näiden aikana ei tapahtunut useinkaan mitään tarinallisesti tärkeää, joten pidän ratkaisua sangen kummallisena.

Lisäksi dialogia olisi pitänyt tiivistää, sillä Kojimalle ominaista mumbo-jumboa löytyy tästäkin pelistä. Hahmot selittävät jostain, joka ilmeisesti kuuluu loreen, mutta ei siitä ota silti Erkkikään selvää, onko tämä jotenkin olennaista tietoa (useimmiten ei). Tähän liittyen erityismaininnan ansaitsee vielä pelin loppupuoliskolla nähtävä filosofinen monologi, joka sekin on Kojiman peleille ominainen. Kannattaa siis miettiä hiukan etukäteen, minkälainen toleranssi näitä asioita kohtaan löytyy.

Härmän Reedus

Death Strandingista ei voi puhua mainitsematta hahmokaartia. Phantom Painissä mukana oli Kiefer ”24” Sutherland ja nyt joukosta löytyy tosiaan useampi Hollywoodista tuttu näyttelijä, kuten Norman Reedus (Sam), Mads Mikkelsen (Cliff) ja Lea Seadoux (Fragile). Lisäksi mukana on mm. Jesse Cortin tulkitsema Deadman, jolle on mallinnettu Guillermo del Toron ulkonäkö sekä todella paljon videopeleissä 2000-luvulla ääninäytellyt Troy Baker, jonka tulkitsema Higgs on yksi ehdottomia suosikkejani pelissä. Hän on pahiksena aivan ässä ja ennen kaikkea mahtavan suureellinen ja muistuttaa jotain, joka on karannut jostakin vanhasta Bond-leffasta. Häntä olisin mielelläni nähnyt enemmänkin ja toivoisinkin, että Higgs saisi vaikka jonkun oman spin-offin.

Hollywood-kaartikin vetää roolinsa todella hyvin, paitsi Norman Reedus, joka on kyllä jotenkin väärässä paikassa, sillä hän tulkitsee Samia paikoin yhtä luontevasti kuin ysärin FMV-pelien paperista lukijat. Sam ei omaa nimittäin minkäänlaisia tunteita ja vaikka hahmolla on syynsä olla sitä mitä on, se ei poista sitä tosiasiaa, että Sam on suorastaan rasittavan tyly ja ilmeetön. Pieni myötätunto ei olisi ollut pahitteeksi. Tunteetonkin saa olla, mutta ei tarvitse olla kusipää.

Higgs ei anna armoa.

Päivä oli kova, mutta se ei muistuttanut timanttia

Kaiken kaikkiaan Death Stranding on vikoineenkin tekijänsä näköinen ja todella omaleimainen, parhaimmillaan häikäisevä, heikoimmillaan raivostuttava kokemus, joka kompuroi niissä asioissa, joissa sen ei nimenomaan pitäisi, eli toiminnassa ja rytmityksessä. Se on kuin kolmen A:n indie-peli, joka ei kuitenkaan ihan täysillä uskaltanut luottaa alkuperäiseen visioonsa. Samalla se on kuitenkin jotain uutta ja ainutlaatuista, todennäköinen kulttiklassikko, jolla saattaa olla iso vaikutus jopa pelaamisen tulevaisuuteen. Toivon todella, että Kojima ei hylkää tätä luovien ideoiden kultakaivosta, vaan tästä napataan hyvät ideat mukaan ja niistä jatkojalostetaan sitten se todellinen timantti.

Arvosanaa tälle pelille on mahdoton antaa, sillä se vaihtelee päivästä riippuen kahden ja viiden tähden välillä. Siispä jätän lopullisen tähtimäärän antamatta.

Kommentit

Death Stranding oli täällä viime vuoden paras peli yhdessä Remedyn Controlin kanssa. Molemmat poikkeuksellisesti myös fyysisinä kopioina pelihyllyssä. 

Control iski itseeni kyllä lujaa. Tuli juuri hankittua alennuksesta pelin Expansion Pass, joten kohta tullee palattua sen pariin.

Voisin tässä vaiheessa lisätä itse vielä sen verran, että pelihän on tosiaan sopivasti tarjouksessa PS Storessa 23.12.2020 saakka! Toivottavasti kynnys kokeilla peliä madaltuu, kun hinta on nyt laskettu parinkympin tienoille.

Kommentoi

Kirjaudu kommentoidaksesi

Alustat: