Ghostwire: Tokyo on yksi parhaita pelejä vuosiin. Se on kaunis saaga menetyksestä ja surusta, jossa moderni Tokio muovautuu kansantarujen leikkikentäksi yliluonnollisen tuhon kynnyksellä. Kun mahdollisuus päästä jututtamaan pelin kirjoittajaa ja ohjaajaa, Kenji Kimuraa, sekä tuottaja Masato Kimuraa Tango Gameworksilta tuli kohdalle, ei siitä voinut kieltäytyä. Noin puolen tunnin jutustelumme käsittelee pelin historiaa, sen myyttejä sekä menetyksen käsittelyä valtavassa avoimen maailman seikkailussa, jossa tarinaa ei ole pakko seurata ollenkaan, ellei itse halua.

Keskustelu käytiin japaniksi ja englanniksi tulkin avustuksella, jonka jälkeen se on käännetty suomeksi.

Ghostwire: Tokyon ohjaaja ja käsikirjoittaja Kenji Kimura

Luin jostain, että Ghostwire: Tokyosta piti alkujaan tulla Evil Within 3. Missä vaiheessa päätitte tehdä siitä ihan oman juttunsa?

Masato Kimura: Se on totta. Ihan tuotannon alussa, kun käytimme vielä tuotantonimeä Snowfall, tästä piti tulla uusi Evil Within. Mutta aika nopeasti, vain muutama kuukausi tuotannon aloittamisesta, päätimme, että sijoittaisimme pelin sittenkin Tokioon, joka tuntui vain paremmalta tämän tarinan suhteen. Snowfallista tuli lopulta ihan toinen tuotanto, joka ei ole kumpikaan näistä.

Peli on tulvillaan myyttejä, urbaaneja legendoja ja tositarinoita Tokion historiasta. Oliko teille alusta asti selvää, että sekoittaisitte ne kaikki toisiinsa, vai tapahtuiko tämä yhdistelmä ajan kanssa?

Kenji Kimura: Halusimme pelin olevan kokemus Tokiosta, jossa mikä vain on mahdollista. Kun katsoo Tokion historiaa, voi nähdä, että sen perinteet ja tarinat ovat suorassa yhteydessä sen perusteisiin. Tokio on noussut kansantaruista. Halusimme tuoda tämän osan kaupungista mukaan siten, että se tuntui autenttiselta kokemukselta kaupungin elämästä. Meille on tärkeää kunnioittaa näitä legendoja ja myyttejä, jopa niistä surullisimpia tarinoita, jotka muovasivat Tokiosta sen, mitä se nykyään on. Tämä prosessi oli iteratiivinen, sillä muovasimme myyttejä ja totuutta yhteen jatkuvasti.

Masato Kimura: Halusimme kauhun tuntuvan aidolta. Siksi tarinassa voi nähdä ylimaallisia asioita tavallisen arjen keskellä. Niillä ei ole erottavaa tekijää. Kaupunkia rakentaessa halusimme yhdistää sen, mikä Tokiossa näkyy vielä tänäkin päivänä, eli historian ja modernin sulautuminen tavalla, joka tuntuu melkein aikamatkailulta. Jos kävelee Tokion kaduilla, voisi luulla, että jokaisen kulman takaa voi päätyä eri aikakaudelle, koska kaupunki on rakennettu sillä tavalla. Emme halunneet luoda Tokiosta suoraa fantasiamaailmaa, sillä se on jo valmiiksi fantastinen.

Ghostwire: Tokyon tuottaja Masato Kimura
Emme halunneet luoda Tokiosta suoraa fantasiamaailmaa, sillä se on jo valmiiksi fantastinen.

Luin nuorena lukiossa kirjan nimeltä Kappa, jossa mies seuraa myyttistä Yokai-olentoa vieraaseen maailmaan, joka on kuin peilikuva maailmastamme. Se tuntui vaikuttaneen ainakin joihinkin Ghostwire: Tokyon tehtäviin.

Kenji Kimura: Kappa on yksi lempikirjoistani! Olet oikeassa, sillä on ehdottomasti suuri vaikutus Ghostwireen kauttaaltaan.

Tämä vaikuttaa myös tarinan olentoihin, jotka eivät välttämättä ole hirviöitä. Sen sijaan tuntuu siltä, että ne ovat tunteita fyysisessä muodossa, jotka eivät löydä paikkaa missä purkautua.

Kenji Kimura: Ihanaa, että huomasit tämän. Se on täysin totta! Me emme kutsu heitä hirviöiksi myöskään. Japanilaisessa mytologiassa niitä kutsutaan vierailijoiksi. Urbaaneissa legendoissa nämä vierailijat ovat juurikin peilikuvia tunteista, kuten stressistä tai surusta. Asioista, jotka esiintyvät normaalissa elämässä. Niistä tulee lopulta niin voimakkaita, että ne heräävät henkiin. Halusimme tämän ajattelun näkyvän jokaisessa vierailijassa tarinassamme.

Yksi vahvimpia teemoja tarinassa on suru ja menetys. Miten päädyitte kertomaan tämän tarinan lemmikkiemme kautta, jotka yleensä lähtevät tästä maailmasta kauan ennen meitä, eivätkä välttämättä koe samaa surua kuin me?

Kenji Kimura: Halusimme Tokion tuntuvan aidolta, joten tuotannon alussa kävelimme paljon kaupungin kaduilla etsimässä inspiraatiota. Nämä kävelyt muistuttivat meitä kaikesta, mille olimme tulleet sokeaksi vuosien saatossa. Huomasimme, että vaikka kyseessä on valtaisa metropoli, niin kaikkialla näkyy kissoja ja koiria. Mihin ikinä menimme, siellä oli eläimiä. Muistin nuoruuden ystäväni, koirani, joka hassutteli kanssani tuijottamalla takanani olevaa seinää tai kattoa, jossa ei ollut mitään. Aloin miettiä, näkikö hän aina asioita, joita itse en voinut, tai tiesikö hän jotain toisesta maailmasta tai vierailjoista, joihin minulla ei ole yhteyttä.

Se johti siihen, että halusimme kaupunkiin tämän yhteyden normaalin maailmamme välillä. Tuntui luonnolliselta, että tämä silta olisi lemmikkimme.

Masato Kimura: Menetys tuntuu kaikkialla pelissä ja se ottaa monia muotoja. On koskettavaa kuulla, että huomasit tämän käännöksen lemmikkien ja ihmisten välillä. Tuntuu hienolta, että onnistuimme tavoitteessamme.

Kohtaus, jossa koira ulvoo kadonneen isäntänsä perään tyhjän remmin äärellä, sai minut itkemään.

Kenji Kimura: Kiitos paljon. Nyt minuakin alkaa itkettää!

Menetyksen teema on niin universaali, että voimme puhua siitä täysin henkilökohtaisella tasolla, vaikka pelaisimme samaa peliä. Jokainen löytää menetyksestä omia tulkintoja, jotka auttavat meitä eteenpäin.

Pelissä on hetki, jossa KK kommentoi ihmisten luovan rutiineja, joilla välttää vaikeiden asioiden kohtaaminen. Onko tässä pientä meta-kommenttia siihen, että Ghostwiressa on sadan tunnin edestä sivutehtäviä ja kerättäviä esineitä?

(Molemmat purskahtavat nauruun.)

Kenji Kimura: Ihan mahtavaa!

Masato Kimura: Voi pojat.

Kenji Kimura: Tuo on loistava ja syvällinen tapa nähdä tarinamme. Tavoitteenamme oli luoda peli, jossa on tietenkin paljon tekemistä. Se on kuitenkin pelien tavoitteena, että pelaajalla on mielekästä tekemistä. Mutta menetyksen teema on niin valtava, ettei sitä voi ohittaa. Se on osa jokaisen ihmisen elämää, eikä siltä pääse pakoon. Lopulta se löytää meidät kaikki. Joten siitä tuli yhdistävä tekijä, vaikka näkisimme sen merkitykset eri tavoin. Minusta teemana se on niin universaali, että voimme käydä tämän keskustelun sen avulla täysin henkilökohtaisella tasolla, vaikka pelaisimme samaa peliä. Jokainen löytää menetyksestä ja surusta omia tulkintoja, jotka auttavat meitä eteenpäin.

Masato Kimura: Meille kehittäjinä tällainen kommentaari on aina mahtavaa kuulla. Ghostwiren kaltaisen pelin rakentaminen on vaikeaa, sillä sivutehtävät eivät saa viedä painoa pois päätarinalta. Mutta on täysin totta, että samalla teimme sivutehtävistä tarkoituksella hieman kevyempiä. Syy on juuri siinä, että tarinassa raskaiden asioiden kohtaaminen on todellakin vaikeaa, ja se vie voimia. Joten loimme paljon tekemistä, että tältä tunteelta voisi välttyä. Tämä näkökulmasi tuo todella raikkaan perspektiivin asiaan työssämme, jonka näemme todella läheltä.

Kenji Kimura: Sivutehtävät ja niiden lokaatiot suunniteltiin tarkkaan taukopisteinä kaiken tämän keskellä. Ne ovat tarkoituksella vastapaino stressaavalle sisällölle, jota päätarina kantaa mukanaan. Niiden tasapainottaminen vei paljon aikaa kartan ja tarinan laajuuden vuoksi. Tuntuu huojentavalta kuulla, että niiden sovittaminen loi kokemuksen, joka palveli kokonaisuutta näin hyvin.

Sivutehtävät ja niiden lokaatiot suunniteltiin tarkkaan taukopisteinä kaiken tämän keskellä. Ne ovat tarkoituksella vastapaino stressaavalle sisällölle, jota päätarina kantaa mukanaan.

Vielä viimeinen kysymys. Mistä gangsteri-tanukit tulivat ja saisimmeko lisää niitä?

Kenji Kimura: Tanukit ovat hyvin lähellä sydäntämme Japanissa. Ne ovat osa pop-kulttuuria ja historiaamme lapsuudesta asti. Kehittäjinä toivommekin, että ne ovat tuolla jossain kaupungissa piilossa nytkin. Yksi tiimimme jäsenistä lähetti yhdessä vaiheessa chattiimme kuvan tanukista keskellä katua hänen kotinsa ulkopuolella, joka innoitti meitä lisäämään niiden läsnäoloa peliin.

Muistan kävelleeni kotiin yhtenä päivänä, jolloin näin koiran, joka näytti ihan tanukilta. Mietin mitä tapahtuisi, jos ne alkaisivat olla entistä uhmakkaampia soluttautumisensa kanssa. Se johti ajatukseen sivutehtävistä, jossa niitä on lopulta ihan kaikkialla.

Masato Kimura: Ne ovat valtavan tärkeä osa meitä. Nuorena isovanhempani kertoivat aina, että jos jotain outoa tapahtui niin tanuki oli vastuussa. “Tanuki narutti sinua!”, he sanoivat.

Kenji Kimura: Tanukit esiintyvät myös ruokien nimissä. Kuten tanuki-soba, jossa aterian lisuke näyttää hieman tanukilta. Mutta se ei tietenkään sisällä oikeaa tanukia!

Masato Kimura: Niistä on tullut vuosisatojen saatossa tapa puhua normaalista poikkeavana asioista, joka värittävät arkeamme joka päivä. Mikä sopisikaan paremmin tämän pelin tarinaan kuin tanuki!

Kirjaudu kommentoidaksesi