Tämä on mainospaikka. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Näyttäisimme tässä kohtaa mainoksia. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Shadowlands on onnistunut paikkaamaan useita peli-ilon haavoja, jotka lähes farssiksi romahtanut Battle for Azeroth väkivaltaisesti aiheutti.

World of Warcraftin eli WoWin eli WoWssulin historia on niin uskomattoman pitkä, että Blizzard on ehtinyt julkaista teokselle jo kahdeksan isoa laajennusta. Uusi lisärikin saatiin lopulta ulos, vaikka yhtiöllä oli tietysti kädet täynnä esimerkiksi Hearthstonen pelaajaystävällisyyden vähentämisen ja Kiinan valtion loukkaamattomuuden valvomisen kanssa.

Mutta kukapa ei muistelisi vanhoja hyviä aikoja alkuperäisen WoWin parissa vuodelta 2005. Olihan se huono peli nykyajan standardeilla, mutta silloin monella oli vielä elämä edessä.

Nyt se on useilla jo takana. Lukuisat peliä aikoinaan pelanneet eloisat ihmiset on sittemmin laskettu kuolleina ruumiina tai tuhkana maan syvyyksiin, josta nämä eivät koskaan palaa.

Moni WoWia aikoinaan pelannut ihminen on jo kuollut. Kuva: Pixabay

Azerothissa eivät kuitenkaan päde samat säännöt. Siihen on jo totuttu, että kuolleita tuodaan muodossa tai toisessa takaisin elävien joukkoon. Mutta tällä kertaa elävät sankarit lähetetään tuonpuoleiseen kuolleiden joukkoon.

Loot, lootin, lootia

Yksi Shadowlandsin näkyvimmistä teemoista on ”vähemmän”. Vähemmän lootia. Vähemmän pakollista tekemistä.

Kumpikin uudistus on mahtava, vaikka joitain pelaajia hitaampi gearaaminen onkin harmittanut. Mutta kun samaan pakettiin kuuluu myös gearaamisen sattumanvaraisuuden roima vähentäminen, niin eihän tässä voi muuta kuin hymyillä.

Ei enää warforgedia saati korruptiota. Kun saa haluamansa palan, voi siihen olla tyytyväinen eikä esimerkiksi world questeja tai alemman tason luolastoja tai raideja tarvitse enää pakertaa viikosta toiseen onnekkaan rng-procin toivossa.

Myös pettymysboksi, tuo joka keskiviikon kohokohta, on laitettu onnistuneesti uusiksi.

Eikä tarvitse katsoa avuttomana vierestä, kun hieman onnekkaampi kaveri pamauttaa damage-mittarin pirstaleiksi, koska hän sattui löytämään housut, jotka tekevät passiivisesti 20 prosenttia hänen vahingostaan. Legendary-varusteetkin saa nyt valita mielensä mukaan, eikä parasta palaa tarvitse odottaa pahimmillaan puolta vuotta niin kuin Legionissa.

Myös pettymysboksi, tuo joka keskiviikon kohokohta, on laitettu onnistuneesti uusiksi. Oikeastaan nykyään kyseessä ei ole enää boksi ollenkaan ja pettymykset on korvattu ilolla. Kuvaavampi nimi olisikin siis onnellisuusovi. Joka keskiviikko tuon oven raottaminen tuo tuulahduksen puhdasta onnellisuutta, jonka voimin jaksaa taas viikon koronaa, kurjuutta ja kusta.

No ei se niin mahtava ole, mutta paljon parempi kuin ennen. Raidia, mythic plussaa ja pvp:tä puskeva pelaaja voi saada viikon päätteeksi eteensä jopa yhdeksän erilaista gearin palasta, joista voi valita hahmollensa parhaiten sopivan. Aiemmin valinnanvaraa ei ollut lainkaan.

Pve-sisällöstä (kuvassa) tippuu gearia niin harvakseltaan, että pvp on noussut tehokkaimmaksi tavaksi hankkia uusia varusteita. Se on jonkin asteinen ongelma, vaikka pvp-kamojen versatility-painotteisuus sentään vähentää niiden houkuttelevuutta.

Blizzard teki musta keijun

Pelattavaa sisältöä ei silti suinkaan ole vähemmän kuin ennen. Sitä on jälleen kerran valtavasti, kuten kuukausimaksua vaativalta mmo-peliltä sopii odottaa.

Nyt sisällön suorittamisesta palkitaan vain useammin kosmeettisilla koristeilla, jolloin tekeminen perustuu enemmän vapaaehtoisuuteen kuin pakkoon.

Vapaaehtoinen humputtelu pyörii paljon uuden covenant-systeemin ympärillä. Tuonpuoleisen kutakin nurkkaa hallitsee oma covenantiksi kutsuttu ryhmänsä. Jokainen pelaaja pääsee tai joutuu päättämään, mihin näistä neljästä ryhmästä haluaa liittyä. Kukin covenant tarjoaa pelaajalle oman, kiitettävän pituisen kampanjansa. Lisäksi jokaisella ryhmällä on oma minipelinsä, varustesettinsä ja alueilla liikkumista helpottava kikkansa.

Ja omat pelaajalle annettavat taistelukykynsä…

Covenantien taistelukykyjen kanssa kävikin ennen julkaisua sellainen pieni hassu juttu, että ne nostattivat valtaisan kohun ja ryöpytyksen. Pelaajat olivat tavattoman huolissaan siitä, mitä kävisi, jos heidän suosikki-covenantinsa tarjoamat kyvyt olisivatkin yksinkertaisesti surkeita. Covenantia ei nimittäin tuosta vain vaihdeta.

Blizzard vannoi kuitenkin sen nimeen, että roolipeleissä tulee olla merkityksellisiä valintoja. Kehittäjät myös lupasivat, että erot kykyjen välillä pysyisivät pieninä.

Tästähän tulee ihan Ori and the Blind Forest mieleen. Vielä kun kuoleman jälkeen olisi oikeastikin edessä tällaisia maisemia.

Periaatteen tasolla Blizzard onkin aivan oikeassa. Valinnat ja seuraukset ovat mielenkiintoinen osa roolipelejä. Lisäksi erot kykyjen välillä pysyivät pitkälti pieninä. Vaan sekin on ymmärrettävästi monelle pelaajalle liikaa.

Itse esimerkiksi liityin aluksi synkkien ja syntisten venthyrien kerhoon. Mikäs sen parempi valinta tosi pahojen demoneiden kanssa leikkivälle warlockilleni. Mutta sitten koitti ensimmäinen raidi.

Jouduin monien muiden pelaajien tavoin kovan päätöksen eteen. Gameplay vastaan immersio.

Katsoin, kuinka taikametsän covenantin joukoissa pomppiva ryhmämme toinen warlock paukutti tauluun paremmat vahinkolukemat ja tiesin, että tulisin aina olemaan lähtökohtaisesti tämän jäljessä. Taikametsän kerhon tarjoamat kyvyt ovat nimittäin hahmoluokalle yksinkertaisesti parempia kaikilla mittapuilla.

Jouduin monien muiden pelaajien tavoin kovan päätöksen eteen. Gameplay vastaan immersio.

Lopulta halu saada tasapuoliset mahdollisuudet kilpailla kovimman dps:n tittelistä voitti ja maailman edgyimmästä warlockistani tuli söpöiksi eläimiksi muuntautuva keijukainen. Uwu vaan sulleki.

Siinä sitä sitten ollaan jonain puuta halaavana kettuna. Kuvassa myös soulbind-käyttöliittymä, joka on azerite-varusteet ja essencet korvaava uusi maksimitason etenemisjärjestelmä. Se ei ole kovin paljon edeltäjiään mielenkiintoisempi, mutta ainakin se on harmittomampi.

Maw on oikeesti mainettaan parempi

Laajennuksen uudet pelimuodot ovat onnistuneempia kuin Battle for Azerothin saariseikkailut tai tekoälyä vastaan pelattavat taistelukentät. Se ei toki ole paljon sanottu, koska kumpaankin näistä kyllästyi jo heti ensimmäisten suoritusten jälkeen.

Shadowlands tarjoaa roguelite-teemaisen Torghast-tornin pelaajien aikaa tappamaan. Tornin ainakin jossain määrin sattumanvaraisia kerroksia pääsee kiipeämään joko yksin tai enimmillään neljän muun sankarin kanssa. Toimintaa väritetään matkan varrella poimittavilla tehosteilla, joilla hahmonsa ominaisuuksia ja kykyjä saa paranneltua ja muunneltua niin, että tornin viimeiseen kerrokseen mennessä hahmosta on monesti muodostunut hupaisan rankkaa vahinkoa tekevä puolijumala.

Typerän voimakkaalla hahmolla pelaaminen on ihan hauskaa, mutta suurimmalla osalla tehosteista ei ole kovin järisyttäviä tai luovia vaikutuksia optimaaliseen pelityyliin. Lisäksi tehostevalikoima on sen verran rajattu, että pelikerrat alkavat nopeasti muistuttaa toisiaan.

Torghast kaipaisi lisää palkintoja ja vaihtelua.

Torghastissa kevyenä ongelmana on myös se, että palkinnot jaetaan periaatteella kaikki tai ei mitään. Tunnin nousu voi pahimmillaan valahtaa täysin hukkaan, jos matka katkeaa viimeiselle bossille. Se voi aiheuttaa epäreilulta tuntuvia pelikokemuksia erityisesti siksi, että sattumanvaraisesti valikoituvien bossien vaikeustasot eroavat selvästi toisistaan ja huono-onninen pelaaja voi saada eteensä vain verrattain heikkoja tehosteita. Näiden syiden takia Blizzard nerfasikin Torghastin vihollisia ensimmäisen kuukauden aikana rankasti.

Toinen uutta pelimuotoa muistuttava tulokas on Maw. Alue, jonka on tarkoitus olla järkyttävän pelottava ja uhkaava, ja josta lisärin pääpahiksen mukaan "ei pakene kukaan". Paitsi tietysti pelaaja itse lisärin ensimmäisen puolen tunnin aikana.

No. Joka tapauksessa Maw'n viholliset ovat rankempia kuin muilla lisärin avoimilla alueilla. Lisäksi pelaajat eivät saa oletusarvoisesti käyttää lainkaan mounteja, ja mitä enemmän pelaaja tappaa vihollisia ja suorittaa tehtäviä, sitä rankempia joukkoja tämän kimppuun lähetetään.

Ihan kiva pieni särö monta kertaa nähtyyn kaavaan, jossa avoimen maailman alueet ovat maksimitason hahmoille täysin vaarattomia ja vaivattomia leikkikenttiä. Mikä parasta, Maw'ta annostellaan pelaajan pöydälle juuri sopivan pieni määrä, jolloin se pysyy pienenä vaihtelua tuovana mausteena eikä muodostu pakottavaksi pumppaamiseksi.

Kahdesta edellisestä lisäristä tuttu artifact-voiman grindaaminen on iloisesti poissa. Shadowlandsissä saa sen sijaan halutessaan grindata sivutekemistä avaavaa animaa, mutta sillä ei ole mitään vaikutusta hahmon voimakkuuteen.

Miks tää stoori on tällanen? No koska aaah bätäng Sylvanas slurps slärp namnam!

Shadowlandsin tarina on toistaiseksi ollut kohtalaisen keskinkertainen. Kehittäjät ovat varsin läpinäkyvästi yrittäneet luoda jokaiselle alueelle moraalisen dilemman, jonka on tarkoitus saada pelaaja niin sanotusti ajattelemaan asioita tai ponderoimaan probleemia. Myönnän, päässäni heräsi ajatuksia, mutta suurin osa on varsin monta kertaa käsiteltyä tavaraa. Kuten pohdinnat siitä, miltä tuntuu uhrata yksilöitä isomman kokonaisuuden puolesta.

Täysin uutena hahmona esitelty iso paha The Jailer jää kovin etäiseksi entiteetiksi. Jotain se siellä Sylvanaksen kanssa ilmeisesti suunnittelee. Toistaiseksi äijän suurimmat uhkaukset ovat lässähtäneet aika nopeasti kasaan, mutta lopun cliffhangerin perusteella ensimmäisessä sisältöpäivityksessä voi alkaa jo tapahtua.

Mutta mutta mutta. Toki tarinankin osalta ollaan reippaasti edellä Battle for Azerothia, jonka väkinäisten tapahtumien ja Sylvanaksen suunnitelman mahdollistamiseksi Blizzard laittoi lukuisat hahmot käyttäytymään kaiken järjen ja luonteensa vastaisesti.

Jos juonta, hahmoja ja tarinankerronnan kokonaisuutta sen sijaan verrataan pahimpaan kilpailijaan, Final Fantasy XIV:ään, niin jälki on aika rumaa japanilaispelin eduksi.

Sylppi ja sen uus simppi.

Vaan herra varjele ja hyvänen aika sentään. Maisemat. Aivan maailman kärkeä.

Blizzardin WoW-tiimin kenttäsuunnittelijat ja -toteuttajat taikovat ruudulle pysäyttävän kauniita satumaisemia yksi toisensa perään pelissä, jonka perusta on 16 vuoden takana. On äärimmäisen harvinaista, että minkään teoksen visuaalinen osa-alue onnistuu allekirjoittaneen näin mykistämään.

Mutta totta kai ikä myös näkyy. Välivideoita on kyllä sulavoitettu entisestään, ja niitä on myös enemmän kuin koskaan, mutta ovathan ne jäykkiä ja kömpelöitä vuoden 2020 mittapuulla. Vuodet muistuttavat olemassaolostaan myös esimerkiksi tietyissä muissa animaatioissa ja hahmojen varusteissa.

Hahmonluontia tekijätiimi kuitenkin viimein päivitti lisäämällä suurimmalle osalle roduista lukuisia uusia customointivaihtoehtoja. Kunnon askel oikeaan suuntaan, mutta pelaaja jää silti kaipaamaan lisää.

Laajennuksen musiikki on tuttua ja turvallista eli tasaisen hyvää. Mieleenpainuvat tai erityisen koskettavat kappaleet ovat vähissä, mutta pari helmeä mahtuu taas mukaan.

Blizzard on selvästi sitoutunut WoWin musiikilliseen identiteettiin. Sen ainoa ongelma on rohkeuden puute, varsinkin kun Warcraftin maailmassa on monia omituisia kummallisuuksia, jotka ovat kaikkea muuta kuin perinteistä fantasiaa. Ympäristöjen muu äänimaailma sen sijaan ansaitsee toimivasta tunnelmallisuudestaan erityismaininnan.

Ei pelin parhaita maisemia, mutta silti ihan miellyttävä.

Tosi hyvä teos

Taisteluiden tai pelattavuuden lainalaisuuksiin kehittäjät eivät ole koskeneet. Tiettyjen aikoinaan poistettujen kykyjen palauttaminen hahmoluokille on toki kiva lisä.

Uudet luolastot ovat napakoita paketteja, ja niiden puskeminen on... sanoisinko vähemmän sotkuisen tuntuista kuin viime lisärissä. Ensimmäinen raidi tarjoaa suurimmaksi osaksi hyvin laadukkaita ja lisärin ensimmäiseksi raidiksi tavallistakin haastavampia pomotappeluita, jotka jälleen vaativat 20 pelaajan joukoilta äärimmäisiä koordinointikykyjä ja enemmän kuin sekunnilleen tarkkoja ajoituksia.

Käsityötaidot sen sijaan on toteutettu turhan yksinkertaisesti. Legendary-varusteiden valmistaminen tosin on pitänyt huolen siitä, että varusteiden vääntäjille on enemmän kysyntää kuin aikoihin.

Maksimitason laskeminen 120:stä takaisin 60:een ja tasojen hankkimisen nopeuttaminen ovat mainioita, pelaajia palvelevia uudistuksia.

Toivottavasti mahdollisimman monelle on silti sanomattakin selvää, että jos WoWista tai mmorpg-lajityypistä ei ole pitänyt aiemmin, ei siitä pidä nytkään. Objektiivisesti tarkasteltuna Shadowlandsissa on kuitenkin kovin paljon kovin kovaa sisältöä, josta paistaa läpi tekijöiden tiukka ammattitaito.

Ja kyllähän se hyvää tekee kaikkien näiden pelimaailman farssien, muiden isojen firmojen laiskasti kyhäämien tekeleiden ja yliarvostetun roskan seassa.

Pahoittelut pvp-pelaajille, tämäkin kuva on raidista, olisimme tarvinneet toisen tyypin arvostelemaan tarkemmin pvp-aspektia. Tiedän kuitenkin, että roguet oli kuulemma op, mutta sitten niitä nerfattiin.

Kirjaudu kommentoidaksesi