Tämä on mainospaikka. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Näyttäisimme tässä kohtaa mainoksia. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Otamme ennalta tuntemattoman oluen (tai muun juotavan) ja paritamme sen ennalta pelaamattoman pelin kanssa. Selvitämme kuinka hyvin nämä kohtaavat toisensa ja syntyykö synergiasta mahdollisesti osiaan parempi lopputulos – tai vaihtoehtoisesti: vetääkö jompikumpi toisenkin pohjamutiin.
Juomapeli-juttusarjan ikäraja on aiheiden vuoksi ehdottomasti K18.

Juoma: Fuller's Vintage Ale, 2017

Juomapeli-juttusarjassa pyrin käsittelemään "ajankohtaisia oluisia". Hieman agendalta poiketen poimitaan tangentille entuudestaan tuttu Fuller's Vintage Alen tuorein vuosikerta 2017. Jo vuodesta 1997 pantu erikoissatsi "Vintage Ale" on edustanut laatua, jonka ominaispiirre on ainakin viimevuodet (sen ajan mitä itsellä on kokemusta tästä) ollut hienostunut, leveälanteinen rusinainen mehevyys ja maanläheinen pähkinäinen paahteisuus. Näitä ihanuuksia tapaa yleensä "perusoluita" tuhdimmissa portter- ja stout-tyyppisissä oluisissa. Turvallisen ja ihanan makupohjan päälle on vuoltu herkän valinjaisia kiehisiä ja siroteltu hiukan kuivattua tammipurua.

Vintage Ale on rietastelevan rehevä makujensa kanssa. Se tietää mitä se on, eikä yritä tarjoilla huikeita ääripäitä. Makeutta tästä en ole itse koskaan löytänyt - en sokerisuutta sen paremmin kuin hunajaa tai toffeeta. Jotkut ovat. Makeuden vaikutelma muodostuu mielestäni muutamasta tekijästä: etunenässä matala hiilihappopitoisuus, korkea alkoholiprosentti ja dominoiva herkullisen hedelmäkäs rusina.

Tyypillisesti korkeata holiprosenttia vierastavat saavat tästä itselleen uuden ystävän. Se nimittäin verhoutuu uljaalla tavalla kärkimakuna olevaan vaniljaan ja puuhun. Hienostunutta ai että! Tätä pitäisi juoda pikarista silinterihattu päässä. Omakohtaisesti kaipaisin tähän voltteja jopa enemmän; yksi suosikkioluistani evö on Pyynikin Bourbon Barrel Aged Imperial Stout, jossa alkoholipitoisuus on useimmat typerryttävä 13%. Näin viskisieppona hieman tyhmä sanoa, mutta tuo olut sai hoksaamaan alkoholin maun oluen yhteydessä. Parhaimmillaan se on kuin upea kuorrutus sen muutoinkin herkullisen kakun päällä.

Oluen ystävä voi näinä päivinä hyvin. Erikoisempaa kokeiltavaa löytyy ihan mukavasti ja itse jopa varottaisin sättimästä sitä Waltion Wirallista Wiinakonttoria niin näsäviisaaseen tapaan, mitä joskus kuulee tapahtuvan. Tämä on yksi parhaista oluisista mitä sieltä voi koriinsa kaapata - hintaa on toki useamman perusputelin verran, mutta ei sen enempiä kuin laadukkaalla oluella baarissa naatiskeltuna. Elämä on päätöksiä ja siitä on syytä myös välillä päättää naatiskella - kohtuudella tietysti.

Peli: Hunt Showdown

Juuri kun bugisen PlayerUnknown's Battlegroundsin ja kroonisesta hyppykupasta kärsivän Fortniten jälkeen mietiskeli, että olisipa hienoa kun joku tekisi tällaisen Battle Royale -pelimuodon touhuilun länkkäriteemalla. Tähän haaveiluun oli monta syytä - päällimmäisenä oli mielikuva siitä, että koska aseet eivät ole poskettoman kantaman omaavia ja huipputarkkoja, joutuisivat pelaajat miettimään enemmän etenemisen strategioitaan. Ei sillä, etteikö Fortnite olisi taktinen - se vain ei ole omaan makuun, vaikka tykkäänkin Maniac Mansion ja Day of the Tentacle -vivahteisesta visuaalisesta ilmeestä. Matsien lopussa touhu ratkeaa liian usein arvalla sen perusteella, että kuka sattuu rakentamaan torninsa oikeaan paikkaan alueen kutistuessa. Jo mainittu hyppykuppa on myös omiaan saamaan aikaiseksi syvän huokauksen - onko vielä vuonna 2018 niin, että kaksintaistelut ratkaistaan sillä, kuka onnistuu parhaiten hyppimällä väistämään vihollisen osumiset? Enivei, verkkaisempi ja suurempi PUBG on selkeästi enemmän omaan makuun, mutta sen hiomattomuus alkaa harmittelemaan pitempien sessioiden myötä: "voi kun tämä olisi näin tuo olisi noin".

Hunt Showdown tuli täysin yllätyksenä. Se on pahamaineisen Crytekin tekemä peli, jossa ei pelkästään ole himoitsemani länkkäriteema, vaan myös jumaleissön Cthulhuilua!

Iä! Iä! Ihänaa!

Eihän tämmöistä hienoutta osannut edes uskaltaa haaveilla. No, okei - ehkä tämä on enemmän Resident Evilin mutageenimeininkiä kuin suoranaisesti Cthulhumaista ylimaailmallista kauhua. Homman nimi on kuitenkin Battle Royalen tapaan se, että pelaajat potkaistaan samalle alueelle ja sieltä on selvittävä ainoana hengissä. Niille joille BR-pelimuoto ei ole tuttu ei tämä saata kuulostaa kovin mullistavalta, mutta hommassa onkin pieni jippo: pelialue kutistuu ja se pakottaa selviytymistaistelijoita toisiaan kohti. Ammuskelupelien ystävät jakautuvat kahteen leiriin: niihin jotka rakastuivat tähän "uudistukseen/innovaatioon" ja niihin, jotka vihaavat tätä sydämensä kyllyydestä.

Omakohtaisesti olen kantanut aina pyhää vihaa kaikkia (no, suurinta osaa) kedistäjiä (eli kenttien ääripäissä nököttäviä tarkkuuskiväärillä varustautuneita pelaajia) kohtaan - en siksi, että tarkkuuskiväärin luotiin olisi turhauttavaa kuolla (no okei, osittain ehkä myös siksi), vaan että zombimaisin elkein ja lasittunein silmin kiikaristaan tuijottavat pelaajat vaikuttavat matseihin yleisesti negatiivisesti. 1. Heitä ei kiinnosta tehtävien tavotteiden saavuttaminen ja näin osallistumatta hankaloittavat muiden urakkaa. 2. He ovat valitettavan usein järkyttävän huonoja ampujia. Ai että onko antipatioita? Onneksi on olemassa Battle Royale -pelimuodot, joiden parissa pääsee herkuttelemaan näiden alueiden reunoilla panikoivien pölvästien suolistamisella. He kun eivät ymmärrä, että tätä peliä ei voi pelata puskassa istuen.

*kröhöm*

Aiheeseen kuuluva väliaikakevennys:

Vuoden 2018 tärkeimpiä pelejä

Hunt Showdownissa voi länkkäröidä joko soolona tai kahden hengen tiiminä. Suurempia joukkueita ei tueta, enkä usko, että tarkoitus on tulevaisuudessakaan. Tämä peli on selkeästi tarkoitettu ihon alle meneväksi kokemukseksi. Jos mukana on puoljoukkueen verran omia kavereita muuttuu touhun luonne merkittävästi - kaikkihan sen tietävät kuinka co-op pilaa esimerkiksi Dark Soulsit. Hauskaa saattaa olla, mutta merkittävä osa pelin annista jää kokematta.

Tartutaanpa aluksi siihen, mikä varmasti tekijän nimen huomattua mietityttää jok'ikistä lukijaa: peli ei ole mikään graafinen taidonnäyte samalla tapaa kuin jo mainitut (pahamaineiset) Crysikset. Se ei ole poskettoman raskas, mutta tässä Early Access -olomuodossaan vielä selkeästi vielä optimointityötä vailla. Osa elementeistä (kuten vesi) toimivat vain puolittain. Pelimoottori vaikuttaa kaikesta huolimatta erittäin potentiaaliselta siinä mielessä, että ainakin tässä tilassa erot visuaalisten asetusten ääripäiden välillä eivät ole niin dramaattisia. Tämä saattaa viestiä siitä, että pojat (ja tytöt) ovat oikeasti lähteneet tekemään peliä, jonka pyörittämiseen ei tarvitse vuoden 2020 tehomyllyä.

Ajatteleeko Crytek... pe... pelaajia?

Pelimoottorista ja visuaalisesta tyylistä tulee todella vahvasti mieleen yksi vuoden 2017 parhaimmista (ellei jopa myös tärkeimmistä) julkaisuista: Resident Evil 7. Sitä en osaa sanoa, että kuinka paljon tuossa käytetty RE Engine -pelimoottori pohjaa puolestaan surullisenkuuluisaan MT Frameworks -pelimoottoriin, mutta Hunt Showdownista tulee mieleen (eritoten hahmojen osalta) myös jälkimmäistä pelimoottoria käyttävä, erinomainen peli nimeltään Dragon's Dogma. Miltä tämä sitten näyttää? Maailma on vahvasti ruskeasävytteinen. Rapaisia teitä, tunkkaisia soita ja rapistuneita hökkelirakennuksia yhdistää huikea visuaalinen konsistenssi, jossa mikään ruudulla näkyvä ei pomppaa räikeästi esille. Asiat, esineet sun muut örmelöt asettuvat ympäristöihin nätisti ja kokonaiskuva on miellyttävä. Ympäristöjä saa tutkiskella aidosti silmä kovana, että löytyy ne kaivatut panokset tai kirves käteen.

On monta syytä miksi Hunt Showdownin voi jo tässä vaiheessa livauttaa mille tahansa positiivissävytteiselle vuotta 2018 koskevalle pelilistalle. Huomasitkin varmaan, että en edes listannut ulkoasua yhdeksi syistä. Miksi? Koska se nyt olisi ihan pöljää tuijottaa pelkkiä grafiikoita. Edes seuraava asia ei äkkiseltään ajateltuna kuulu niihin syihin miksi peliä kannattaa odottaa.

Ääni näyttelee yhtä tärkeimmistä elementeistä pelissä - jo alussa vilahtaa huomioteksti, että tämä on parhaimmillaan koettuna luurit päässä binauraalisesti: tässä lyhyt (ja wanha), mutta ytimekäs raapaisu aiheesta. Äänen merkitys ei ole ainoastana suuri pelaajille, sillä vihulaiset tuppaavat kuulemaan ja reagoimaan myös ääniin. Potkaistut peltipurkit, katosta roikkuvien kettinkien heiluttaminen ja puhtaasti liian äänekäs liikkuminen (juokseminen) saa lähitienoon havahtumaan pelaajahahmon läsnäoloon. Kanssapelaajia varten on myös viritetty "ääniansoja": korppiparvi lehahtaa äänekkäästi raakkuen ilmoille vain pelaajien vuoksi - örmelöt eivät korppeja hätyyttele. Samalla logiikalla häkkeihin unohdetut koirat haukkuvat äänekkäämmin havaitessaan pelaajan.

Äänet ovat toteutettu hyvin ja pelkästään paikoillaan kyhjöttävä mökinröttelö päästää omia elämisen ääniään ympäriinsä ihastuttavalla tavalla. Tasapaino on löydetty, eikä äänimaailma ole tarkoitettu sellaiseksi jatkuvaksi pelotteluksi kuin esimerkiksi Dead Space. Tällä kertaa ääni on etunenässä informatiivista, sitten vasta tunnelmaa luovaa - tosin, onhan siinä tuntemuksen pinnalla kun joka puolelta kuuluu ties mitä ääniä.

Syy #1: Kommunikoinnin hankaluus (ei, nyt ei ole kysymys parisuhteesta)

Audiofiilin hekumointeja hurjan paljon tärkeämpi seikka on se, että kuinka peli käsittelee pelaajien puhetta. Se tuntuu niin ällistyttävän nerokkaalta ja yksinkertaiselta miten tämä on toteutettu: kaikki kuulevat toistensa keskustelut pelihahmojensa puhumina - jos ovat tarpeeksi lähellä. Eli, jos puhuja on kauempana kuuluu ääni vaimeasti ja lähempänä kuiskatessa ääni kuuluu selkeästi lähelle, mutta ei vastaavasti sitten lainkaan vähääkään kauemmaksi. Ennen kuin tämän hoksasin mietiskelin eräässä matsissa, että minkä pervon kanssa sitä on tullut tiimiydyttyä kun tämä alkoi puskassa kykkiessä kuiskuttelemaan korvaan. Myöhemmin eräässä väijytystilanteessa minun piti lähteä väijypaikasta tiimiläisen luokse (tämän väijypaikkaan) kertomaan se asia mitä halusin sanoa - sitten vain takaisin nopeasti omaan väijyyn. Tähän oli kaksi syytä: 1. Normaalisti puhuessa tämä ei kuullut, ja 2. Kovempaa huutamalla saattaa joku muu kuulla. Ei ensikuulemalta vaikuta kovin ihmeelliseltä, mutta pohtikaapa tuota hieman tarkemmin. Tämä on yksi parhaimmista immersioelementeistä mitä on koskaan tullut vastaan: jos haluat puhua, varmista että sinut on oikeasti mahdollista kuulla. Keskustelemisen "vaikeudella" on huikea vaikutus pelin tunnelmaan - aivan kuin jo muuten homma ei olisi tarpeeksi jännittävää. Tämä oli juuri sellaista "hikoilua", mikä PUBG:ssä vetosi.

Toki on mahdollista, että tämänkin voi kiertää. Ehkä. Käyttämällä kolmannen osapuolen keskusteluväyliä kuten Discord, Teamspeak jne., pelaajat voivat mylviä toisille sydämiensä kyllyydestä, eikä pelissä puhe kuulu. Kai. Nyt en nimittäin muista, että pystyikö mikrofonin pistämään äänettömälle pelissä - olisi pohjattoman nerokasta, ellei peli sallisi tuota vaihtoehtoa. Nyt kun tuon sai sanottua, niin ajatukset palaavat tuonne visuaalisuuden suuntaan mistä yllä veistelin. Siinä nimittäin on tietynlainen tärkeä logiikka, että tämä näyttää erilaisilla visuaalisilla asetuksilla suurin piirtein samalta. Ai mikäkö? No, tällä tietysti pyritään vaikuttamaan siihen tosiasiaan, että kaikkein kovimmat PC-onlinettäjät vetävät kaikkien pelien grafiikat minimiin (piirtoetäisyyttä lukuunottamatta), jotta viholliset näkyvät helpommin heinänkorsien sun muiden takaa ja nettiyhteyksien kuormat vikkelöityisivät. Jos peli näyttää pääpiirteittäin samalta sillä ei ole merkitystä ovatko asetukset tapissa vai eivät.

Kaikille pelaajille samat säännöt!

Sanomattakin selvää on se, että ampumisen tulisi olla aina strateginen päätös. Vaikka historiallisten tussareiden länkyttäminen onkin kivaa kuunneltavaa. Keskellä pihaa hevosen ruholla herkutteleva hirvitys kannattaa kiertää ja pakkotilanteiden edessä on suositeltavaa pyrkiä aina hiljaisiin tappoihin: kirves heilumaan tai kiväärinperää punaiseksi. Eteen tulee kuitenkin tilanteita, joissa on pakko laitta paukkurauta kuumaksi. On vain toivottava, ettei kellistetyllä hirvijöllä ollut kavereita, sillä nämä tulevat myös humpalle. Hiljaisena pysyminen on oleellista etunenässä muita pelaajia silmälläpitäen - mekkalaa pitämällä sinut löydetään helposti.

Se on hullunkurisella tavalla hieno fiilistelytilanne kun pitkän hiljaisen vaeltelun jälkeen jonkun tönnään takaa kuuluu vaimeasti laukausten ääntä - se on melkeinpä turvallisen kuuloista örmelömurinoiden jälkeen. "Aah, ihminen. Sivistystä. Eiku..."

Aiheeseen erinomaisesti soveltuva väliaikakevennys:

Syy #2: Battle Royale -pelimuodon kehittäminen

Battle Royale -pelimuoto on kaikilla mittareilla yksi tärkeimmistä asioista, mitkä ovat löytäneet peleihin viimeisten vuosien aikana. Sen järkyttävä suosio on täysin ymmärrettävää, vaikka touhusta ei sattuisikaan nauttimaan. Sen konsepti on selkeä: pelialue kutistuu jatkuvasti ja viimeinen hengissä oleva voittaa. Niin yksinkertaista, että tätä voi verrata Tetriksen lähestyttävyyteen. Jotkut eivät yksinkertaisesti tykkää pelata toisia pelaajia vastaan, eikä siinä ole mitään vikaa. BR-pelimuoto tuntuu monista lisäksi ahdistavalta. Osa on myös sitä mieltä, että BR on huono ilmiö, sillä yhä useammat kehittäjät tähyävät tuohon suuntaan sen sijaan, että panostaisivat "perinteiseen peliin" isolla juonella, hahmokaartilla ja muilla yksityiskohdilla. Taloudellisesti BR on aivan poskettoman paljon houkuttelevampi vaihtoehto pelistudioille kuin tuollainen jättimäinen monisyinen "perinteinen" projekti.

Se, mitä tässä on mielenkiinnolla seuraillut on se, että millaisia jatkokehityksiä BR-pelikonseptiin tulee. Fortnite toi tähän mukaan rakentelun. Niille, joille peli ei ole tuttu voi sanoa, että keräämällä ympäristöstä resursseja hajottamalla taloja tai hakkaamalla puita pelihahmot pystyvät rakentamaan seiniä, kattoja ja portaita. Rakennettavien asioiden tehtävä on ensisijaisesti tarjota suojaa sitä tarvitseville, mutta myös pääsyn jonnekin korkealle missä poimittava esine kimaltaa.

*kröhöm*

Hunt Showdownin lisäys kaavaan on istuttaa pelaaja keskelle hirviöiden kansoittamaa tannerta. Kutistuvan alueen konseptia on myös viritetty uusiksi siten, että aluetta ei rajata mystisellä myrskyllä (joka tyypillisesti tappaa). Pelialueilla on pomohirviö, jonka löytääkseen pelaajien on etsittävä kentistä "vihjeitä". Löytöjen myötä pomon paikka paljastuu ja alue käy askel askeleelta osoittamaan yhä pienempää aluetta - ohjaten näin pelaajat yhteen. Eritoten alkuun (ja tietysti mitään helppejä käyttämättä) omituiselta vaikuttava "hahmorekrytointi" ei auennut vasta kuin ajan myötä. Luulin, että olen rekryämässä itselleni koneen ohjastamaa aisaparia. Kysymys olikin siitä, että rekrysin... itseäni. Pelaajan kuollessa hahmo kuolee ja kaikki kannossa olevat esineet menetetään. Näin ollen hieman omituiselta tuntunutta kaupan tarkoitusta ei osannut hoksata, mutta nytpä tuossa on ihan vissi logiikkaa - se suosikkitussari on ostettava uudestaan jos sen kadottaa. Rekrytessä hahmot tulevat erilaisten (satunnaisten) varusteiden kanssa ja on hauska päästä kokelemaan erimoisia välineitä.

Rekryäminen aloittaa uuden hahmon kehityskaaren. Taustalla on jonkinlainen bloodline-systeemi, jonka salat ja tarkoitusperät eivät sen tarkemmin vielä auenneet. Jos taisteluista selviää hengissä saa palkinnoksi sekä kokemuspisteitä, että pätäkkää. Kokemuspisteillä voi kehittää hahmonsa eri osa-alueita, joka luonnollisesti tekee tästä sitten rajumman epelin. En huomannut tässä järjestelyssä sen suurempia tavoitepykäliä, joten kai kysymyksessä on termillä ilmaista kehittyvää hahmoa. Se, mitä pykälillä tarkoitan voisi olla vaikka niin, että saavuttaessa jonkin tason olisi rekryttävät ruojakkeet automaattisesti hitusen parempia. Ja tosiaan tarkoitan vain hitusen. Ehkäpä vaikka niin, että bloodline voisi tarkoittaa suvunperintönä kulkevaa tussaria jonka voisi "korvamerkitä" moiseksi - tai vaikka rakkaalta vaarilta saatu mora. Näin hommaa ei tarvitsisi aloittaa aina niin tyhjän päältä - sillä kuolema kyllä korjaa todennäköisesti hiton paljon ennemmin, kuin myöhemmin.

Syy #3: Yhdessä ja vastakkain

Pomon kaatamisesta saadaan "päänahka/bounty", jonka jälkeen alkaa ns. jälkiosuus. Tarkoituksena on paeta alueelta päänahka kainalossa. Kentän laitamilla on joko hevosvankkurit tai vene odottamassa. Pakenemistä hankaloittavat tutut örmelöt, jotka korjaavat varomattoman juoksijan parempaan talteen. Pomokkeen nitistäminen saa näitä otuksia liikkumaan uusille alueille, joten tarkkana saa olla. Varsinkin vikkelät koirat purevat herkästi kankusta ja matka loppuu tylysti siihen.

Suuremman haasteen eteen heittävät kuitenkin muut pelaajat. Pomolta "saatu" päänahka vetää puoleensa mystistä myräkkää, joka näkyy muille pelaajille suurena salamaparvena. Sitä on helppo seurata ja yrittää varastaa päänahat itselle. Pakenemisessa on vissi ero yksin suoritettuna kun sitä vertaa tiimipelaamiseen. Yksin tämä on yllättävästi helpompaa, sillä perässä olijat ovat myös yksin ja tietävät, että liian innokas paukkauraudan käynnistely vetää puoleensa muita jahtaajia - eikä mukana ole kaveria turvaamassa selustaa. Jos siis päättää avata tulen täytyy olla valmis hyväksymään ne riskit mitä se tuo tullessaan.

Yksinpeli on monessa mielessä se turvallisempi vaihtoehto, mutta tällöin pelistä häviää osa sen viehätystä. Rohkeasti vaan rallienglantia vääntämään, sillä eipä nuo muut kansanomaisetkaan niin kaunista brittiä säksätä. Se on sitäpaitsi vaan autenttista kun on huonosti enkkua vääntävä länkkäri. Pelissä pitäisi olla joku peukutusnappi sitä varten jos joku sattuu vetämään länkkäriroolia oikein sydämellä ääntämisen ja terminologian muodossa. Tosin, enpä nyt lähde vannomaan, että tietäisin miltä se "länkkäri" kuulostaa - jos pitäisi samaan tapaan sitä kuvailla kuin merirosvojen karrikoitua ärinää.

*kröhöm*

Vaikka pääpaino on intensiivisen ja henkilökohtaisen kokemuksen rakentamisessa on mielenkiintoista nähdä, että rakennetaanko tähän joku posse-henkinen pelitila. Siis, ei sen typerän tv-ohjelman, vaan willin lännen lynkkausporukka-mentaliteetin joukossa tyhmyys tiivistyy -tekemistä. Miten olisi esimerkiksi kenttä, jossa olisi kerrostalon kokoinen chihuahuamatoelefantti, joka pitäisi Coltit kuumina käännyttää takaisin maan uumeniin? Hunt Showdownin PvE ja PvP (eli pelaaja vastaan ympäristö ja pelaaja vastaan pelaaja) -sekoitus luo mahdollisuuksia, jollaisiin ei yleensä törmää. Fortnite tosin oli alunperin puhtaasti PvE-peli, jossa pelaajat rakentelivat sitä sun tätä nitistääkseen epäkuolleita. Pelaaja vastaan pelaaja -kuviot tulivat mukaan vasta Battle Royale -pelimuodon alkaessa kukintoonsa maailmalla.

Paljon on vielä tekemistä jäljellä

Hunt Showdown on Early Accessissa. Eli, peliä kehitetään vielä, mutta sitä pääsee jo pelaamaan. Tavallisesti kierrän tällaiset kaukaa, enkä ihan heti osaa keksiä, että mikä tämän sai haluamaan. Ehkä se oli tuo länkkärimeininki, sillä se oli ainut asia mitä tästä tiesin. Red Dead Redemption 2:n huhut ja toiveet saivat jo kaivamaan hyllystä länkkäriklassikot soittimen viereen. Tässä on vielä paljon tekemistä jäljellä, eikä "kenttiäkään" ole vielä kuin kaksi - käytännössä samat miljööt, mutta eri tehtävä. Toisesta tehtävästi mieleen pulpahtaa muuan ihanuus Diablo, sillä tehtävässä pitää lahdata Butcher-niminen siannaamainen hirvitysköntys. Huomattavasti helpommassa tehtävässä pelaajien tehtävänä on kukistaa hämähämähäkki. Molemmat tehtävät voi käynnistää sekä yö, että päivänaikaisessa miljöössä - on sanomattakin selvää kummassa moodissa on enemmän tunnelmaa.

Suurin ongelmakohta ei liity varsinaisesti mitenkään koodinpätkiin, vaan se on paljon vakavampaa ja perustavampaa laatua. Touhussa on nyt sanalla sanoen vähän paska maku: pelaajien (joko kahdestaan tai yksin) tehtävänä on nitistää kentässä oleva pomo. Okei. Nämä mokomat ovat yleisesti melko kestäviä ja ennen kaikkea vaarallisia, joka jo itsessään tekee pomotaisteluista haastavia. Varsinainen ongelma ovat muut pelaajat; pelaaja A:n taistellessa pomoa vastaan voi pelaajan kimppuun hyökätä pelaajat C, G ja Ö.

Hell is other people

Länkkäröidessään huomasi, että pelaajat selvästi välttelevät pomotaisteluun menemistä. Järjestelmä ei palkitse mitenkään erityisen runsaasti siitä, että kaataa pomon. Riski ei yksinkertaisesti maksa vaivaa. On huomattavasti helpompaa ja riskittömämpää nitistää pelaaja, joka taistelee pomon kanssa, tai väijyttää pelaaja kun pomo on nitistetty. Eräs suosittu taktiikka on mennä väijymään poistumiskohdan liepeille. Tätä pomokonseptia Crytekin täytyy vielä hioa, sillä tällaisenaan homma on sanalla sanottuna aika perseestä. Samalla kuitenkin sitä toivoo, että tämä villin lännen mulkeromeininki säilytettäisiin pelissä jollain tapaa - siinä on oma kiero hupinsa, kun hyökkää pahaa-aavistamattomien kimppuun kuten muinaisen lainsuojattomat ruojat tekivät.

Onhan tässä liuta muitakin korjattavia asioita hienosäädöistä puhumattakaan. Tällä hetkellä pelin hankalimpia vihollisia ovat mutanttipiskit - ne linkoavat ohjuksenlailla kimppuun ja puraisevat pelaajan hengiltä yhdellä suupalalla. Nopeutta hankalampia näistä tekee niiden korkeus, sillä vaikka ne kuulisikin, ei heinäpellossa ollessa niitä näe. Ryteikössä rämpiessä piskit liikkuvat yhtä nopeasti kuin tasaisella maalla ja sujahtavat täten puunrunkojen ja pusikoiden ohi luonnottoman nopeasti niskaan - niiden takaa kun niitä ei näe, niin pientä yllätysmomenttia tuo on joka kerta.

Perinteiset örmelöt kaipaisivat mielestäni myös agressiivisempaa katsantoa maailmankuvaansa. Pelaaja saa mekkaloida liikaa tai seistä ihan näkysällä, eikä nämä hoipertelijat välttämättä hoksaa mitään. Mitään 28 Days Later -elokuvan tyyppisiä dopingzombeja en kaipaa nopeuden puolesta, mutta yleinen käyttäytyminen saisi olla enemmän ympäristöt tiedostavaa. Touhu saisi olla vielä hitusen ahdistavampaa - nyt voi harrastaa ihan liikaa sitä turhista turhinta: kyttäilyä. Yliluonnollisten elementtien ollessa läsnä voisi hanakamman pensaspunkin nilkoista napata kiinni joku maanalainen lappuliisa: "nyt oot ollu parkissa ihan liikaa, alahan soutaa!"

Seurataan mielenkiinnolla mihin suuntaan peliä vievät, mutta tällaisenaan tätä ei voi suositella hyvällä omalla tunnolla kenellekään edes hyvistä puolistaan huolimatta. Tuo ongelmakohta on sen verran merkittävän kokoinen pökäle, että sitä joutuu pisteytyksen kanssa raapimaan hieman partaansa. Tosiasia kuitenkin on, että siinä missä osa pelistudioista on vastikään aloittanut oman apinointiprojektinsa BR:n suuntaan on Crytek ymmärtänyt, että pelkkä matkiminen ei riitä - he ovat lähteneet viemään tätä voittajakonseptia vieläkin pitemmälle. Propsit siitä. Potentiaalia on.

Synergia

Tämä on kyllä niin harvinaista, että voi olla mehuissaan pelistä ja saa naukata yhtä (edelleen) herkullisimmista oluisista. Saatoin ehkä nyt huijata, sillä vuorossa olisi ollut tosiaan agendanmukainen kausiolut. Ehkä tuo länkkäröinti herätti sisällä uinuvan huijarin - valitsin oluen jonka tiesin aikaisemman perusteella hyväksi.

Pelin paskaa jälkimakua ei voi nyt huomioida kokemusta mietiskellessä, sillä peli on kesken - ja kaikki tietävät, että keskeneräisen työn kärkäs kommentointi osoittaa pelkästään kommentoijan piensieluisuutta. Fuller's Vintage Ale 2017 ja Hunt Showdown löysivät toisensa upeasti. Toivottavasti peli saadaan valmiiksi ennen kovin paljon myöhempiä Fullerin vuosikertoja.

Juomapelilista (arvostelujärjestyksessä)

1 — Be-Man and the Masters of the Diverse: Don of Wasteland

2 — Fiskarsin Drikkekammerat Pale Ale

3 — Fuller's Vintage Ale, 2017

Fuller's! Valitsen sinut!

Kirjaudu kommentoidaksesi