FBC: Firebreak on kolmen pelaajan yhteistyöhön nojaava ensimmäisen persoonan räiskintäpeli, joka sijoittuu Remedyn oman Control-universumin sisälle. Tyylistään huolimatta FBC:n taustalla on myös tarina, joka sijoittuu kuusi vuotta ensimmäisen Controlin (arvostelu) tapahtumien jälkeen.
Keskiössä on mikäpä muukaan kuin valtion byrokraattinen virasto Federal Bureau of Control, eli kavereiden kesken FBC, jossa käsitellään maallisen maailmamme paranormaaleja ilmiöitä ja entiteettejä. Alati muuttuvassa ja erilaisia ulottuvuuksia yhdistelevässä toimistorakennuksessa (Oldest House) on edelleen sulkutila päällä, sillä tyystin eri ulottuvuudesta virastoon rantautunut haitallinen resonanssi Hiss tekee edelleen tuhojaan.
Olio kykenee muun muassa tartuttamaan ihmisiä ja muuttamaan heidät verenhimoisiksi hirviöiksi. Sulkutilan alettua liikenne sisään ja ulos on pysähtynyt tyystin, mikä on johtanut kriittisten resurssien kasvavaan pulaan. FBC:n nykyinen johtaja (ja Controlin päähenkilö) Jesse Faden on päättänyt tilannetta purkaakseen perustaa Firebreak-täsmäryhmän, jonka tehtävänä on saada Oldest Housen outoudet kuriin, jotta sulkutila voitaisiin joskus purkaa.
Jos et ole nätisti, Muistilappumies tulee ja syö sinut
Jos FBC: Firebreakia pitäisi verrata johonkin olemassa olevaan, mieleen juolahtaa ensimmäisenä jonkinlainen Left 4 Deadin ja Deep Rock Galacticin yhdistelmä. FBC kuitenkin tuntuu mielestäni jo ensi metreiltä lähtien hyvin omaleimaiselta kokemukselta, joka ammentaa onnistuneesti Controlin maailmasta tuttuja kommervenkkejä moninpelin raameihin. Jobeja eli suomalaisittain pestejä oli kahden ja puolen tunnin testisession aikana testattavissa kolme erilaista, joista jokaista pääsimme testaamaan. Samaiset pestit ovat myös julkaisussa pelattavissa.
Ennen session alkua pelaajat valitsevat itselleen aseen, puvun kosmetiikkoineen ja suojauksineen sekä kriisitarvikepaketin, joka sisältää yhden työkalun sekä nimikkoesineen. Aseiden saralla on tarjolla konetuliasetta, haulikkoa, pistoolia ja niin edelleen, kun taas ”kriisikattauksia” on kolme. Jump Kitin keskiössä on sähköshokkityökalu, Splash Kitin omistaja sammuttaa kirjaimellisesti tulipalot ja Fix Kitin pitäjä korjaa kaiken nopeiten. Aseita ja Kittejä voi yhdistellä vapaasti, ja jokainen voi halutessaan valita vaikka saman Kitin, mutta se ei välttämättä ole yhteistyön kannalta se paras ratkaisu. Modernille hahmonkehitykselle ominaisesti niille voi valita myös erilaisia perkkejä.
Kaikki pestit sijoittuvat odotetusti jonnekin päin Vanhinta taloa. Hot Fixissä viraston paranormaalin polttouunin (Furnace) räjähdystiivisteet vuotavat paikkaan luonnottoman kuumaa ilmaa. Pelaajien tehtävä on tietenkin leikkiä Puuha-Peteä ja tehdä tarvittavat korjaustyöt lämmönsiirtotuulettimiin. Kiirus on kova, sillä alati kasvava lämpö houkuttelee paikalle kasoittain hirviöitä, ja käytännössä jokaisen tuulettimen korjauksen ollessa käynnissä muiden pelaajien tulisi olla mahdollisimman lähellä, sillä korjatessa ei voi ampua. Töiden jälkeen rynnätään takaisin lähtöhissille.
Paper Chasessa paranormaali ”muistilappuväki” on tehnyt viraston jäsenistä pahoja ”shufflereita”, jotka järjestään pistävät pelaajille hanttiin. Pienempien pahojen tuhoamisen jälkeen pelaajilla on vastassaan Sticky Ricky -niminen entiteetti, joka pitäisi laittaa aisoihin.
Ground Control -tehtävässä siirrytään louhokseen, jonka keskiössä ovat jonkinlaiset kosmiset iilimadot. Niljakkeiden säteilyn vuoksi FBC:n kaivostoiminta on uhattuna, joten Firebreak-ryhmän pitäisi tappaa louhoksessa elelevät madot. Mötköjen nistiminen paljastaa puolestaan louhoksen uumenista kookkaita radioaktiivisia helmiä, jotka pitäisi porukalla lastata raiteilla kulkevaan sukkulaan, joka sitten siirretään laukaisualustalle koko kolhoosin tankkaamista varten. Tehtävä voitetaan laukaisemalla lasti avaruuteen, ja tavoitteeseen päästääkseen ei suinkaan tehdä tiimityötä rauhassa, vaan pelaajia häiriköi tuttuun tapaan kaikenkirjavat hirviöt sekä entiteetit.
Kyseisten tehtävien ohella Remedy on ilmoittanut julkaisevansa vuoden 2025 aikana kaksi pestiä lisää, joista tekijät eivät vielä hiiskuneet yksityiskohtia. Ensi vuodenkin tiekartta on jo kuulemma vahvasti suunniteltuna, mutta siitäkään ei vielä paljastettu mitään. Yksi asia on kuitenkin varmaa: varsinaisen julkaisun jälkeen saapuva pelattava sisältö on kauttaaltaan ilmaista, sillä kenttävalikoiman ei haluta viestintäjohtaja Thomas Puhan mukaan rajoittavan pelikavereita pois.
Kaikkea sitä virastotalossa näkeekin
Kaikille pesteille on muutamia yhteisiä lainalaisuuksia. Ensinnäkin jokainen pesti starttaa ykköstasosta, ja sen suoritettuaan voi valita astetta vaikeamman ja pidemmän kakkostason ja niin edelleen. Toiseksi jokaisessa kentässä on paikka, jossa täydentää niin energiapalkkia kuin ammuksia. Kolmanneksi menoa värittävät sattumanvaraisten tapahtumien ohella vääristyneet esineet ja objektit, jotka muokkaavat kokemusta odottamattomilla tavoilla.
Tapahtumien vaikeus ja sattumanvaraisuus riippuu puolestaan vääristymätasosta (Corruption Level), jonka pystyy valitsemaan ennen tehtävää, mikäli pelaajat ovat päässeet pestissä kolmostasolle. Vääristyneet kapistukset saa häädettyä ainoastaan Black Rock -poran avulla, joka löytyy yleensä ammusaseman läheisyydestä. Tätä ei vaadita tehtävän läpäisyyn, mutta niiden karkoittaminen parantaa merkittävästi pelaajien mahdollisuuksia suorittaa tehtävä onnistuneesti.
Testisession aikana meno alkoi maistumaan koko ajan paremmalta, ja vaikken tuntenut muita pelaajia entuudestaan, kommunikaatio alkoi sujumaan luonnostaan ja erityisesti Hot Fixin hektisyyteen alkoi tottumaan yhä paremmin. Oma pestisuosikkini Ground Control oli heittämällä hauskin yhdistelmä ryhmätyötä ja räimettä, mutta oikeastaan kaikkia kolmea pestiä yhdistävät samat perusteesit: yritä pysyä lähellä kavereita, yritä ottaa työkaluista kaikki irti ja kun tehtävä on suoritettu, unohda möröt ja juoskaa!
Pientä pintaremonttia vailla
Silmille pomppasi kuitenkin muutama asia, joka toivon mukaan korjataan julkaisuversioon mennessä. Isoin murheeni liittyi Hot Fix -tehtävään, jossa vihollisten määrä kasvaa nopeasti ahdistavan suureksi, ja tämän vuoksi meno äityy lähinnä rasittavaksi selviytymistaisteluksi. Toivoisin kovasti, että vihollistasapainoa mietittäisiin vielä uusiksi. Toinen murheenkryyni ovat harvassa olevat parannussuihkut ja ammusasemat: ymmärrän kyllä, miksi niitä on ripoteltu vain yhdet per alue, mutta tällaisenaan välimatkat niihin kasvavat liian suureksi, joka taas tuottaa turhaa ravaamista. Parannussuihkuihin voi myös koomisesti jäädä sisälle jumiin, jos saartoväkeä on tarpeeksi edessä, mutta sentään ammuksia voi löytää asemien lisäksi väestönsuojasta.
Puuhapeteilyä rasitti myös bugi, jossa hissiin päästyään vihollisia tungeksii loputtomasti ovesta sisään, kunnes kudit loppuvat ja vääjäämätön kuolema tapahtuu. Tämä on kuitenkin luvattu korjata lopulliseen versioon mennessä. Haastemittari tuntui olevan korkealla muissakin tehtävissä, joten on mielenkiintoista nähdä, minkälainen lopullinen versio on tasapainoltaan.
Kartan puute jakaa sekin varmasti mielipiteitä. Ohjaaja Mike Kayatta perusteli mapittomuutta sillä, ettei FBC:n haluta tuntuvan liikaa Call of Dutylta, jossa joku on aina pysähdyksissä toljottamassa karttaa. Kieltämättä pestit äityvät monesti hyvin hektiseksi, joten ei karttaa kauheasti edes ehtisi tuijottaa vihollislaumoista johtuen.
Kayattan mukaan tiimillä oli muutama olennainen teesi, jonka pohjalta FBC-kokemusta alettiin rakentaa. Se ei ensinnäkään vaadi päivittäistä sitoumusta kuten esimerkiksi Fortnite, siinä ei tulla näkemään rajoitetun ajan olevia tapahtumia (ns. anti-fomo-filosofia) eikä sen ole pelillisesti tarkoitus muuttua olennaisesti tulevina vuosina, jotta sen tunnistaa samaksi vielä kahden vuoden päästäkin.
Luonnollisesti ilmassa leijui kysymys siitä, onko FBC suunnattu enemmän Remedyn faneille vai saako ensikertalainen pelin maailmasta riittävästi irti. Kayattalla onkin viesti kaikille hankintaa harkitseville:
– FBC: Firebreak on suunnattu ihan kaikille, jotka arvostavat omaa aikaansa ja jotka arvostavat sitä, että peli itsessään arvostaa pelaajan aikaa.
Visio vakuuttaa
Teknisesti FBC on maukasta jälkeä: grafiikka on linjassa Remedyn aiempien pelien kanssa, sillä visuaalisesti meno on kautta linjan tyylikkään upeaa ja pyörii sulavasti. Keskeneräisestä koodista huolimatta bugejakaan ei ilmaantunut kuin pari hassua, jotka mitä ilmeisimmin ovat liiskattu julkaisuversiosta. Äänimaailman ja musiikin on kanssa on tehty myös erinomaista työtä, sillä biisit sopivat ruudun tapahtumiin mainiosti. Paetessa esimerkiksi alkaa kunnon kitarameiningit, jotka nostattavat tehtävän loppumetreillä ansiokkaasti fiilistä.
Jos miettii, ettei minulla ollut käytännössä minkäänlaisia odotuksia FBC: Firebreakia kohtaan, olivat fiilikset testisession jälkeen positiiviset ja jokseenkin odottavaiset. Kahdessa ja puolessa tunnissa tuntui nimittäin pääsevän hädin tuskin alkuun, ja se puolestaan jätti kutkuttelevan nälän jälkeensä. Tämän otannan perusteella teoksen maailmaan on helppo hypätä mukaan ystävien kanssa (Remedy-kokemuksella tai ilman), eikä sen pitäisi tekijöidensä mukaan muutenkaan sisältää epäreiluja mikromaksuja tai raskasta grindausta. Studion tavoitteena on puhtaasti hetkessä elävä hauskanpito ystävien kanssa silloin, kun on aikaa tappaa tunti, pari tai vain puolikas.
FBC: Firebreak julkaistaan digitaalisesti 17. päivä kesäkuuta PC:lle Steamiin ja Epic Games Storeen, PlayStation 5:lle ja Xbox Series -laitteille, ja hintaa pelillä on noin 40 euroa. Teos sisältyy myös PC Game Pass - ja Xbox Game Pass Ultimate -tilauksiin sekä PlayStation Plussan Extra- ja Premium-tasoihin heti julkaisupäivästään alkaen. Fyysistä kopiota ei ole Remedyn mukaan suunnitteilla.
Halukkaat voivat hakea myös betatestaajaksi, sillä suljettu tekninen testi pidetään tällä viikolla 15.–19. toukokuuta. Kiinnostuneet voivat hakea mukaan PC:llä, PlayStation 5:llä ja Xbox Series -laitteilla Remedyn verkkosivujen kautta.