Company of Crime on oululaisen pelifirman Resistance Gamesin ensimmäinen tuotanto, joka julkaistiin PC:lle lauantaina 8.8. KonsoliFIN pääsi haastattelemaan yhtiön toimitusjohtajaa Anna Salomaata ja taiteellista johtajaa Jussi Autiota.

Miten Resistance Games syntyi?

Anna Salomaa: Resistance Games on ollut nyt kaksi vuotta pystyssä firmana, mutta sitä ennen teimme töitä bootstrappaamalla töitä. Meidän porukka on ollut pitkään alalla töissä, keskimäärin 15 vuotta, ja meistä jokainen on ollut töissä toisten kanssa eri firmoissa ennen tätä. Jussi on tässä ollut keskushenkilönä, joka on kasannut samanhenkistä porukkaa, joilla on sama into näihin genreihin. Matkan varrella tiimi sitten on kasvanut lisää ja nyt meitä on jo 13.

Jussi Autio: Alkuvaiheessa myimme useita eri konsepteja, joiden kanssa kierrettiin maailmaa ja tapahtumia erilaisten demojen kanssa kunnes Company of Crime otti tuulta alleen. Siinä vaiheessa päätettiin pistää yritys kasaan. Peli myytiin pelkällä idealla ja suunnitelmalla Powerpointissa ilman demoa. Meillä ei ollut designdokumenttia enempää.

Miksi päädyitte juuri strategiaan ensimmäisen pelin genrenä?

JA: Anna sen sanoikin, että me kaikki pidetään niistä, se on se emotionaalinen syy. Puhtaasti bisneksen kannalta syynä oli se, että strategiat ovat pelimekaaniikkaan nojaavia että niiden saralla on vähiten kilpailua. Yhden miehen harrastusporukka ei pysty tulvimaan genreä kymmenillä peleillä. Siinä missä muualla tai mobiilissa on kymmeniä tuhansia samassa genressä, niin me voimme katsoa viimeisen 20 vuoden aikana tulleita pelejä, ja niitä on vain muutama sata. Voimme käydä ne läpi rauhassa ja nähdä mitkä designpilarit ovat niissä kaikissa. Miten ne vetoavat ihmisiin ja voidaan määrittää tavoitteet tarkasti jo suunnitteluvaiheessa.

AS: Strategia on vanha genre peleissä. Se on todella stabiili ja pelaajia on aina ollut. Ne, jotka pitävät strategiasta, pitävät siitä koko ikänsä, eikä kyseessä ole hetken hullutus. Ei olisi outoa ajatella, että strategiaa pelataan tulevaisuudessakin.

JA: Se mihin Anna viittaa on erään tutkimuksen tulos, jossa viitataan, että vaikka innostus tiettyihin genreihin ikääntyessä vähenee, niin strategian kohdalla näin ei käy. Toivottavasti ollaan vielä 20 vuoden päästä pystyssä ja osa pelaajista kulkee vielä mukana. Tässä auttaa varmasti myös se, että osa pelaajista on varttuneempia, 30-40 vuotiaita, joilla on enemmän rahaa pistää peleihin.

Pelillä on hyvin ikoninen ja vahva visuaalinen identiteetti, miten päädyitte tähän aikakauteen ja tyyliin?

JA: 60-luvun Lontoo on ikoninen aikakausi, jonka tuntevat kaikki. Vaikka historia ei kiinnostaisi niin kaikilla on jonkinlainen mielikuva ajasta. Oli nuorisokulttuurin nousu, Bondit ja Beatlesit, elokuvat saivat värit ja usein se väri mikä niihin tuli, oli joko Lontoon tai San Franciscon sävyttämä. Voi sanoa, että Lontoo oli silloin vielä viimeisiä hetkiä kulttuuripääkaupunki maailmassa.

Mutta jos siihen paneutuu enemmän, niin voi mennä todella syvälle. Lontoo oli täynnä erilaisia alakulttuureja: Skinit eivät vielä olleet rasisteja, vaan ne ovat vastaus yläluokkaiseen modi-kulttuuriin; varakkaisiin skootterijuppeihin, joiden menopeleissä ei voinut olla liikaa peilejä. Modeja taas vihasivat rokkarit, jotka pitivät “oikeasta” rockista ja oikeista moottoripyöristä. Mellakoissa otettiin yhteen ja piraattiradiot alkoivat soida kaikkialla.

Toisesta maailmansodasta oli todella vähän aikaa, eikä Britannia ei ollut sosiaalisesti liikkuva, vaan vanhat aatelisarvot vaivasivat edelleen. Oli paljon työttömyyttä ja siitä köyhyydestä syntyivät meidänkin esikuvat, Kray-veljekset, jotka elättivät itsensä katujen kasvatteina.

Samalla kun Michael Caine tai muut vastaavat nousivat työväenluokasta tähdiksi, niin moni elätti itsensä varkaudella, nyrkkeilyllä ja väkivallalla. Krayn veljekset, Ronnie ja Reggie, joista toinen oli homoseksuaali, nousivat samalla tavalla huipulle asti, mutta vain hetkeksi. Ronnie makasi lordien kanssa, joka oli tietenkin siihen aikaan skandaali, ja molemmat hengasivat elokuvatähtien kanssa, vaikka kaikki tiesivät heidän olevan gangstereita.

Kun Krayt lopulta joutuivat tilille ja linnaan, he sanovat etteivät koskaan vahingoittaneet muita kuin rikollisia. Heistä tuli siis tietynlaisia sankareita.

Kävimme Annan kanssa rikospaikalla missä George Cornell murhattiin ja huomasimme että siellä oli tehty alttari Kray-veljeksille. Meidän seuraan liittyi lopulta kaksi rouvaa, jotka tiesivät tarkkaan yksityiskohtia murhasta, josta olin vain lukenut. He sitten kertoivat miten elokuva, jossa Tom Hardy esiintyy, oli saanut historialliset faktat väärin ja näyttivät oikein paikat, mihin vaikka luodinreiät ampumisesta olivat jääneet.

Yksi ikonisen aikakauden vaikeuksia on juuri se, että kaikki tuntevat sen ajan soundtrackin niin tarkasti. Miten sen saa emotionaalisesti toimimaan ilman, että käytetään järjettömästi rahaa pop-kulttuurin isoimpiin lauluihin?

JA: Meillä on in-house äänisuunnittelija, yksi foundereista, jolla on yrityksen pisin kokemus alalta. Noin 20 vuotta kaiken kaikkiaan. Hän on säveltänyt musiikkia elokuviin ja mainoksiin ja vastaa pelin äänimaailmasta. Käytimme myös yhtä Suomen johtavaa blues-säveltäjää, Seppo Kantosta, luomaan mahdollisimman autenttisen musiikin pelille. Janne taas on editoinnista mennyt niin pitkälle, että musiikki kuulostaa siltä kuin se olisi nauhoitettu 60-luvun laitteistolla. Tähän ollaan panostettu enemmän kuin normaalisti 13-henkinen firma voisi panostaa.

AS: Kyllähän me haaveiltiin aidon musiikin lisensoinnista, mutta ehkä sitten Company of Crime kolmosessa.

Järjestäytyneen rikollisuuden ohella voi Company of Crimesissa pelata myös vastapuolta. Oliko tämä vaihtoehto alusta asti mukana?

JA: Kyllä, se oli jo siinä vaiheessa, kun peliä myytiin. Haluttiin näyttää, miten silloin oli kaksi Lontoota, ja kuvata sen tummaa ja vaaleaa puolta. Toki kehitysvaiheessa sitten toivottiin, ettei oltaisiin sitä ihan näin myyty, kun työtä tuli 50 % lisää, mutta eipä siinä voi toisia syyttää.

AS: Oli myös hedelmällistä, etteivät poliisit olleet mitään pulmusia. Scotland Yardissa tapahtui yhtä ja toista, eikä fiilistä tule, että he olisivat täysin puhtaita.

JA: Kaiken lisäksi kolme päivää pelin julkistuksesta poliisi, joka pidätti Kray-veljekset kuoli vanhuuteen.

Voiko pelissä siis olla poliisina niin sanotusti “likainen” yksilö, jolle tarkoitus pyhittää keinot?

JA: Peli ei vielä toistaiseksi anna tähän mahdollisuutta. Toki siinä vedetään lättyyn ja tapetaan rikollisia, millä on tietenkin seurauksensa, mutta se “likaisen kytän” puoli ei ole vielä syvällinen. Toivottavasti tätä voidaan tutkia tarkemmin sitten vaikka DLC:ssä.

Mikä osoittautui haastavimmaksi puoleksi kehityksessä?

JA: Ei oikeastaan mikään suurempi asia. Olemme olleet yllättävän hyvin aikataulussa, vasta ihan lopussa on pitänyt miettiä mitä karsitaan, jos mitään.

Tiettyjä virtaviivaistuksia on tehty, eikä kaikkea ole voitu toteuttaa niin syvällisesti kuin olisi haluttu. Mutta tähän ikään mennessä on tottunut, että harvoin sitä saa aina kaiken mitä haluaa. Aika pitkälti kuitenkin ne asiat, mitä designdokkarissa on ollut niin tuli mukaan. Action-kamera oltaisiin haluttu, mutta sitä ei vielä X-COM-henkeen saatu. Tosin sellainen voisi vielä olla mahdollista.

Ideana oli, että toimintaan saataisiin 60-luvun leffoista tuttu efekti, missä lyönti pysähtyy ja kuva leikkaa toisaalle näyttämään vastustajan reaktion lyönnin voimasta. Sellainen olisi hieno, mutta tämän vuoden puolella sellaista ei ainakaan nähdä.

Miten pitkä pelin kampanja on?

JA: Se on hyvä kysymys, jota kysytään paljon, mutta tarkkaa vastausta ei vielä ole. Mutta arvioltaan yhden kampanjan pituus on noin 15-20 tuntia rikollisten puolelle ja poliisikampanja on selvästi lyhyempi, eli noin 5-10 tuntia.

Peli hyödyntää paljon klassisista strategioista tuttuja mekaniikkoja, oliko teillä omia lemppareita, joita kehittää peliin?

JA: On hyvin selvää että olemme X-COM:in inspiroimia, vähintään yhtä paljon kuin 60-luvun Lontoon inspiroimia. Alusta asti oli selvää, että yhdistäisimme nämä kaksi. Mutta X-COM painottaa toimintansa aseisiin, mitä Lontoossa ei tuolloin voinut käyttää vapaasti.

Jos Krayn veljekset olisivat olleet murhaajia, niin he olisivat jääneet kiinni jo paljon aiemmin. Päättömästä räiskinnästä pitää tulla ongelmia, joten halusimme, että fyysinen taistelu olisi yhtä munakasta kuin pyssyllä paukuttelu.

Joten tavoitteena oli tuoda peliin taktisuutta, mitä suojasta ampumisella ei saa. Koska hahmot ottavat yhteen kasvotusten, niin katseen suunnalla on valtava merkitys. Pelissä on myös zone of control, eli alueen hallinta, mikä tarkoittaa että jos yrittää lähteä taistelusta pois kesken kahakan, niin vihollinen saa hyökkäysmahdollisuuden. Sama pätee myös pelaajan suuntaan, mikä avaa täysin uusia mahdollisuuksia toimintaan. Mutta jos sokaisee vastustajan, niin alueen hallinta poistuu ja tilanne muuttuu jälleen.

Kentät on myös ahtaampia ja tiiviimpiä ja niissä on selkeämpiä pullonkauloja hyödynnettäväksi. Esimerkiksi tankkihahmoluokka voi siirtyä hyllyjen väliin suojaamaan tai estämään toisten lähestymistä. Kentissä on myös tuhkakuppeja, laseja ja pulloja, joita voi käyttää hyväkseen.

Myös toisten loukkaaminen on yllättävän tehokas taktiikka. Kesken taistelun voi siis alkaa uhkailla tai härnätä vastustajia, mikä voi johtaa esimerkiksi raivostumiseen tai pelkoon. Raivostuneena tekoäly ei siis katso kenen kimppuun hyökkää ja näin antaa muille hahmoille mahdollisuuden hyökätä.

Entä mitä tulevaisuus tuo tullessaan? Onko seuraava projekti jo selvillä?

JA: Seuraava projekti on suurstrategia, joka sijoittuu historiallisesti sävyttämään, mutta ei kuitenkaan todelliseen maailmaan. Enempää ei kuitenkaan voi vielä sanoa.

Kirjaudu kommentoidaksesi