Tämä on mainospaikka. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Näyttäisimme tässä kohtaa mainoksia. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Road to Vostok on kunnianhimoinen kotimainen projekti, joka lupaa tuoda innovatiivisuuden takaisin selviytymispeleihin. Mitä tapahtuu, kun käytännön kokemusta kovasti omaava entinen armeijan upseeri päättää luoda oman selviytymispelinsä – vieläpä aivan yksin? KonsoliFIN vaihtoi pari sanaa uutteran Antti Leinosen kanssa.

KonsoliFIN: Mistä sait inspiraatiosi Road to Vostokin työstämiseen? Mikä sai sinut aloittamaan tällaisen projektin täysin yksiksesi?

Antti Leinonen: Road to Vostok on kokonaisuus, jota aloin pohtimaan jo vuonna 2012. Inspiraation taustalla on oma lapsuudenkaupunkini Hamina ja Kaakkois-Suomi jossa asustelin noin 20 vuotta. Tämän alueen läpi kulkee tie nimeltä VT7 (Valtatie 7), joka johtaa lännestä itään kohti Suomen ja Venäjän rajaa. Tästä tulee myös pelin nimi "Tie itään" eli Road to Vostok. Kyseinen alue on siitä uniikki, että siellä sijaitsee paljon vanhaa sotahistoriaa kuten Salpalinja, korsuja, bunkkereita ja ylipäätään hylättyjä alueita, jotka ovat melko otollisia tämän tyyliselle selviytymispelille. Tähän alueeseen liittyy myös omat kokemukseni Puolustusvoimista niin varusmiehenä kuin upseerina, ja koen, että tällä alueella on tietty mystisyys, jota on hieman vaikea selittää, ellei siellä ole itse ollut seikkailemassa.

Se, miksi lähdin työstämään tätä projekti yksinään, johtuu monesta tekijästä. Yksintekijän on kyky ja mahdollisuus tuottaa suurin osa pelin sisällöstä itse, ja tällä voidaan luoda tietynlainen pelinkehityksen kustannuksiin liittyvä kilpailuetu, kun ei tarvitse ottaa valtavaa alkurahoitusta ja taloudellista riskiä tuotannon käynnistämiselle. Toinen tekijä on visioon liittyvä, koska tämän tyylinen projekti vaatii melko tarkan viitekehyksen ja "suomityylin" luomisen, jota on melko vaikea ulkoistaa. Se, mitä yritän rakentaa, vaatii melko syvällistä ymmärrystä tästä kaakonkulman raja-alueen miljööstä. Mikäli yrittää rakentaa hyvin tarkkaa visiota oikeisiin alueisiin liittyen, on joskus parempi luoda itse se viitekehys ja pitää narut omissa käsissä, jotta muidenkin on sitä helppo myöhemmin ymmärtää. Toisin sanoen oma tavoitteeni tässä projektin tuotantovaiheen alussa on demonstroida tätä visiota sillä tarkkuudella, että jatkossa projektiin on helpompi ottaa mukaan uusia kehittäjiä ilman, että heitä tarvitsee erikseen lähteä tutustuttamaan tähän raja-alueeseen ja siellä sijaitseviin kohteisiin. Toki on hieman naivia sanoa, että vain itse pystyisi ymmärtämään tätä visiota kehittäjänä, mutta ehkä tästä kun mennään pari vuotta eteenpäin ja projekti on siinä pisteessä, että tämä visio alkaa hahmottua ulospäin, niin voi ymmärtää miksi tämän viitekehyksen luominen oli fiksua tehdä itse alusta alkaen.

Olet sanonut haluavasi tuoda innovatiivisuuden takaisin selviytymispeleihin. Voitko kertoa esimerkkejä, mikä saa Road to Vostokin tuntumaan erityiseltä?

Tähän kysymykseen liittyy käytännön tasolla paljon pelimekaniikkoja kuin myös tunnelmallisia elementtejä, joten kyseessä on melko moniuloitteinen kysymys, mutta vastaan tähän hieman eri tulokulmasta. Omasta mielestäni se innovaatio on hyvin usein sidoksissa projektin tuotantoon ja suunnitteluun. Pelinkehittäjän näkökulmasta on aina helppoa suunnitella ja listata hienoja ideoita peleihin liittyen, mutta sitten kun niitä pitäisi lähteä toteuttamaan, niin usein vastaan tulee peliprojektin tuotantovaiheen realiteetit, kuten projektin rahoitus, tuotantoaika ja kompromissien tekeminen. Valitettavan usein moni selviytymispeli päätyy aika kauas siitä alkuperäisestä suunnitelmasta ja niistä hienoista ideoista, koska niiden toteuttamiseen ei yksinkertaisesti ollut riittäviä resursseja, ja lopputuloksena on tuote, joka tarjoaa vain ne perusmekaniikat, mitä kaikissa selviytymispeleissä yleensä on. Tämä on ihan luonnollinen ja universaali ilmiö pelialalla, mutta harmillista siinä on se, että moni idea jää tavallaan vähän "karvalakkimalliksi" siitä, mitä olisi oikeasti haluttu tehdä.

Se, miten tämä projekti tulee eroamaan perinteisestä pelituotannosta, on se, että koko firman olemassaolo on suunniteltu tämän yhden tuotteen ympärille -Antti Leinonen

Se, miten tämä projekti tulee eroamaan perinteisestä pelituotannosta, on se, että koko firman olemassaolo on suunniteltu tämän yhden tuotteen ympärille ja kestämään pitkän aikavälin kehitystyötä, jossa ei ajauduttaisi tähän tyypilliseen kompromissikierteeseen. Tämä tarkoittaa käytännössä sitä, että projektin rahoitus ja toteutus on suunniteltu tavalla, joka ei vaadi kiireellistä, aikapaineeseen sidottua tuotantosykliä ja firmalla ei ole tavoitteena siirtyä muihin tuotteisiin, vaan fokus pysyy ainoastaan yhdessä tuotteessa. Tällä hetkellä tuotannon osalta keskitytään vielä näihin perusmekaniikkoihin (esim. liikkuminen, ampuminen, tavaran keräily), mutta lähitulevaisuudessa projekti on jo siinä vaiheessa, että pääsen tuomaan näitä innovaatioita mukaan kehitystyöhön.

Voisin kirjoittaa aika pitkänkin listan näistä tulevista innovaatioista, mutta jos muutamia esimerkkejä pitäisi antaa, niin mainittakoon vaikka dynaamiset tavaran toimitusketjut, mitkä tulevat peliin tässä lähiaikoina. Tämä käytännössä tarkoittaa sitä, että pelimaailmassa tapahtuva kaupankäynti toteutuu perinteisesti kaupustelevien hahmojen avulla, mutta myytävien tavaroiden saatavuus perustuu pitkälti tavara- ja toimitusketjuihin. Esimerkiksi kauppiashahmo voi saada myytävät esineet tietyssä kartassa tapahtuvan rekkakuljetuksen kautta, mutta mikäli pelaaja vaikuttaa tähän toimitusketjuun tuhoamalla tavaraa kuljettavan rekan, se muuttaa kyseisen kauppiaan tarjontaa, koska kuljetus ei ikinä päässyt perille. Eli toisin sanoen pelaaja voi itse mahdollistaa tai pilata tiettyjen toimenpiteiden kautta myytävien tavaroiden saatavuuden, mikä taas muuttaa aktiivisesti sitä, mitä varusteita pelihahmo saa käsiinsä. Näitä kuljetusketjuja tulee olemaan useita, olivat ne sitten rekkakuljetuksia, laivakontteja tai salakuljetukseen liittyviä.

Toinen esimerkki voisi olla vaikka pelisaavutusten toteutustapa. Tyypillisesti moni pelituote rakentaa saavutussysteemin perinteisesti pop-up-ikkunoiden kautta, mutta tässä tuotoksessa saavutukset tulevat näkymään pelinsisäisinä 3D-velcrotarroina. Sitten näitä velcromerkkejä voi kiinnittää itse erinäisiin pohjiin, oli se sitten hahmon takin hihaan tai repun etuosaan. Tämä elementti on pitkälti johdettu aseharrastajien ja armeijoiden tavasta käyttää velcromerkkejä, ja omasta mielestäni niitä pystytään hyödyntämään mielenkiintoisesti tämän tyylisissä peleissä.

Pelin on sanottu sijaitsevan jonkinlaisessa post-apokalyptisessä ympäristössä. Komeat metsät näyttävät ainakin olevan vielä pystyssä, voitko tässä vaiheessa vielä avata meille millaisesta tuhon jälkeisestä ajasta on kyse?

Itse pelin taustatarina on jätetty tarkoituksella hieman pimentoon, koska mystisyys ja tietämättömyys luo mielenkiintoa. Tavoitteena on, että pelaaja joutuu itse muodostamaan käsityksen siitä, mitä pelimaailmassa on tapahtunut. Mikä on johtanut tähän post-apokalyptiseen asetelmaan, ja mikä tekee tästä raja-seudusta niin erikoisen? Voisin kuvata tätä niin, että vaikka pelissä ei ole mitään pääjuonta tai keskeistä punaista lankaa, niin siellä on pieniä ympäristöllisiä vihjeitä ripoteltuna, joiden avulla pelaaja voi alkaa muodostamaan käsitystä siitä mitä on tapahtunut ja millä aikakaudella eletään. Nämä vihjeet tulevat olemaan melko monimutkaisia, ja niiden ratkaiseminen tarvitsee todennäköisesti jonkin sortin yhteisöllistä panostusta, eli en usko, että yksittäinen pelaaja pystyy yksin ratkaisemaan koko kuviota. Esimerkkinä jokin vihje voi vaatia melko syvällistä ymmärtämistä vaikka vanhoista neuvostoaikaisista numeroasemista ja radiotaajuuksista, kun taas toinen vihje voi vaatia oikeasti näihin hylättyihin paikkoihin menemistä Suomessa.

Jätetään siis tämä osa-alue yhä tarkoituksella pimentoon, mutta jos haluaa pientä alustusta tälle kokonaisuudelle, niin projektin YouTube-kanavalla on olemassa ensimmäinen niin sanottu lorevideo nimeltä "Transmission", ja näitä videota tulee vielä lisää tämän vuoden aikana. (Videon voit katsoa myös tämän artikkelin alta, toim. huom.)

Teos sijoittuu Suomen ja Venäjän rajamaastoon, ja tarkoituksena on päästä Vostokiin. Kerrotko hieman tästä ideasta ja miljööstä? Olet kuulemma käynyt kuvaamassa autioita paikkoja ja sen sellaista maaston elävöittämiseksi?

Pelimaailma on tosiaan jaettu kolmeen alueeseen. Nämä ovat nimeltään Area 05, Border Zone ja Vostok. Area 05 sijoituu Kymenlaaksoon ja Kaakkois-Suomeen, Border Zone Suomen ja Venäjän rajavyöhykkeelle ja Vostok hieman kuvitteelliseen versioon Venäjän puolelta. Ideana tässä on ns. horisontaalinen vaikeusaste eli peli vaikeutuu itään päin mentäessä. Area 05 on melko rauhallinen aloitusalue, ja kun pelaaja kokee olevansa valmis siirtymään raja-alueelle, peli vaikeutuu esimerkiksi tekoälyn ja karttasuunnittelun osalta. Ideani on, että Vostokin puolella kuolema onkin pysyvää. Eli rajan itäpuolella hahmon kuolema tarkoittaa kaiken etenemisen menettämistä. Tässä ajatuksena on tuoda peliin tietynlainen "vaarallinen matka" -ideologia, jossa pelaaja valmistautuu ja rakentaa hahmoa Suomen puolella, tekee tavaran etsintäseikkailuja tuonne korkean riskin Vostok-alueille ja palaa takaisin tietyn saalin kera. Tämä ideologia on tavallaan johdettu Stalker- ja DayZ -peleistä, joissa on turvallisia lähtöalueita, ja peli vaikeutuu vertikaalisesti eteenpäin mentäessä.

Tätä pelimaailmaa tosiaan rakennetaan sillä tavalla, että itse käyn ihan paikan päällä kaikissa näissä kohteissa joihin peli sijoittuu (pois lukien Vostok-kartat), ja suurin osa pelin 3D-mallinnoksista on oikeita tuolla alueella esiintyviä elementtejä. Tämä ei nykypäivänä ole ehkä se perinteisin tai kätevin tyyli tehdä peligrafiikkaa, mutta itselle se tuo tiettyä mielenkiintoa ja autenttisuutta tähän, kun tietää, että pelillä on selkeä kosketuspinta näihin oikeisiin kohteisiin. Sanoisin, että noin 80–90 prosenttia pelin kaikista mallinnoksista on ihan oikeista valokuvatekstuureista muodostettuja. Niiden avulla on tarkoitus luoda sellainen tietty Suomi-identiteetti näille kartoille, jota on muutoin hyvin hankala rakentaa. Tämä tavoite on vielä vähän kesken, koska karttojen osalta ollaan yhä demo-vaiheessa, mutta se Suomi-identiteetti alkaa näkymään varmasti tuossa ensi vuonna jo huomattavasti selkeämmin.

Olet aiemmin luonut uraasi armeijan leivissä. Mitä eväitä tämä tausta tuo mukanaan selviytymispelin luontiin?

Oma sotilasurani on tosiaan myös yksi iso inspiraation lähde tässä projektissa, ja se sitoutuu aika mukavasti tuonne Kaakkois-Suomeen, missä luonnollisesti tapahtuu paljon harjoitustoimintaa Puolustusvoimien osalta. Sanoisin että näistä sotilashommista se isoin hyöty on kuitenkin tuolla aseenkäsittely- ja selviytymispuolella, koska itsellä on ehkä normaalia pelinkehittäjää parempi ymmärrys siitä, miten tietyt vehkeet ja varusteet toimivat. Monesti näissä selvitymispeleissä aseet ja varusteet jäävät hieman arcademaisiksi eli aseenkäsittelyn ja rekyylin osalta vedetään aika monta mutkaa suoraksi. Tässä pelissä nämä asiat pyritään simuloimaan mahdollisimman realistisesti. Yhtenä esimerkkinä tästä on vaikka se, että pelissä aseen nostaminen valmiusasentoon kuluttaa käden kestävyydestä kertovaa arvoa, ja tämän arvon hiipuessa ase alkaa heilumaan, tähtääminen vaikeutuu ja niin edelleen. Toisena esimerkkinä voisi olla vaikka se, että aseita pitää huoltaa ja tietty välinpitämättömyys vaikeuttaa aika montaa pelimekanikkaa, mikäli peliä yrittää pelata vain räiskintäpelinä.

Tässä pelissä aseen käsittelyä pyritään simuloimaan mahdollisimman realistisesti. -Antti Leinonen

Sotilashommista voisin vielä sen verran mainita, että talviolosuhteet tullaan simuloimaan peliin melko tarkasti, eli pelissä on erillinen talvimoodi, joka tekee selviytymisestä täysin toisenlaista. Jokainen, joka muistelee omaa varusmiespalvelustaan, tunnistaa varmasti ne keskeiset kitkakohdat mitkä talveen liittyy kun tuolla metsissä painaa menemään, ja haluan ehdottomasti tuoda näitä ongelmia ja haasteita myös tähän peliin. Talven simuloiminen on jo pelissä visuaalisesti toteutettu, ja uskon, että siitä tulee myös talvimekaniikkojen osalta melko mielenkiintoinen lisä etenkin ulkomaalaisille pelaajille, joille talvi ja lumi eivät ole niin tuttuja elementtejä oikeassa elämässä.

Kirjoitimmekin aiemmin tuosta pelimoottorin vaihtamisesta. Kerrotko vielä meidänkin lukijoille, miksi vaihtoon päädyit ja oletko yhä tyytyväinen? Sujuuko projektin työstö nyt paremmin vai onko ilmennyt uusia ongelmia?

Pelimoottorit ovat sinänsä vain työkaluja muiden joukossa, ja päätös vaihtaa avoimen lähdekoodin moottooriin perustuu pitkälti tämän projektin kauaskantoisuuteen. Jos päätän sitoutua johonkin tavoitteeseen pitkälle tulevaisuuteen, niin itselle on tärkeää minimoida niitä riskejä, jotka eivät ole omissa käsissä, kuten jonkin kaupallisen pelimoottorin omistavan yrityksen taloustilanne tai päätöksentekoprosessi. Avoimen lähdekoodin moottorina Godot antaa itselleni ja tälle projektille sen vipuvarren, että saan enemmän moottorin muokattavuutta omiin käsiin, eikä ole enää tarvetta seurata tuota pelimoottoreiden uutissyötettä siitä näkökulmasta, että mitä jokin kaupallinen yritys päättää moottorin tulevaisuudesta.

Yksi keskeinen päätös moottorinvaihdossa liittyi niin sanottuun "port windowiin". Peliprojekteilla on yleensä tietty aikaikkuna, milloin niiden porttaaminen on vielä aika-hyöty-riski-suhteessa järkevää, ja itselläni tuo ikkuna olisi pikkuhiljaa alkanut sulkeutua projektin kasvaessa. Kun päätin vaihtaa moottoria, tein aika laskelmoidun päätöksen hyödyistä ja riskeistä, sekä siitä, onko tuohon porttaukseen kuluva aika vielä järkevissä mitoissa. Tähän porttaukseen kului itselläni 615 tuntia, mutta mikäli olisin viivytellyt tuota päätöstä vaikka vuodella, niin projektin koko olisi tuolloin ollut jo huomattavasti suurempi ja täten myös porttausaika olisi voinut olla vaikka yli 1000 tuntia, mikä on jo aika iso isku aikatavoitteiden ja tuotannon osalta.

Olen ollut tyytyväinen tästä päätöksestä vaihtaa moottoria, ja mitään merkittäviä haittapuolia ei ole vielä tullut vastaan. Tässä päätöksessä keskeistä olivat valmistelutyö ja uuden moottorin analysointi ennen porttausta. Eli mitään hätiköityjä päätöksiä ei tehty tämän suhteen. Kyseessä on toki aina projektikohtainen ratkaisu, jossa on monta muuttujaa, mutta tämän projektin osalta päätös oli varsin looginen.

Aiotko tämän projektin jälkeen vielä jatkaa videopelien tekemistä vai näkyykö omassa horisontissasi jälleen jotain uutta?

Tämä kysymys liittyy hieman aiempaan innovaatiokohtaan, eli siihen, miten tuotantoa suunnitellaan pitkällä aikavälillä. Itsellä ei ole tavoitteena tehdä mitään muita peliprojekteja enää tulevaisuudessa, vaan koko ura on tarkoitus rakentaa tämän yhden tuotteen ympärille. Usein peliyritykset ovat melko syklisiä toimijoita, eli tuotetaan peli ja tehdään seuraava. Mutta koen itse, että tämän tyylinen projekti vaatii käytännössä uranmittaisen sitoumuksen, jotta voidaan puhua tuotteesta, joka tuo markkinoille jotain uutta ja poikkeuksellista. Videopelit itsessään ovat hyvin monimutkaisia tuotteita, mutta itselläni on tavoitteena myös rakentaa tämän pelin ympärille paljon muutakin kuin pelkkä tietokoneella pelattava yksi tuote. Voisin kuvata tätä niin, että tavoitteena on rakentaa sellainen mediakokonaisuus, jossa keskiössä on tämä pelattava tuote ja sen ympärillä on sitten liuta muita elementtejä, jotka kasvattavat pelituotteen brändiarvoa pitkässä juoksussa.

Tavoitteena ei siis ole tehdä mitään muuta projektia, vaan sitoudun täysillä tähän tuotteeseen. Tässä riittää puuhailtavaa ihan tarpeeksi ilman, että horisonttiin tarvitsee keksiä mitään muuta. Se on pelialalla myös ehkä yksi iso ongelma: uutuudenviehätys houkuttelee aika montaa indie-kehittäjää, koska on helppo luoda motivaatiota uusilla ideoilla ja tuotteilla, mutta sitoutuminen yhteen visioon vaikka vuosikymmeniksi vaatikin sitten vähän erilaisia luonteenpiirteitä. Uskon, että itsellä on tässä kontekstissa paljon vahvuusalueita, joita tämän tyylinen projekti tarvitsee.

Road to Vostokin kehittymistä voi seurata pelin kotisivuilta täältä.

Kirjaudu kommentoidaksesi