Crash Bandicoot 4: It's About Time nostokuva

Pähe N. pelin tekivät, eli kuinka Crash tekee komean paluun

Activision ja hyvät comebackit ne yhteen soppii. Ensin pelitalo julkaisi kehuja keränneen Tony Hawk's Pro Skateboarding 1+2:n, ja nyt vuorossa on Crash Bandicootin paluu parrasvaloihin.

Myös nyt arvostelussa oleva Crash Bandicoot 4: It's About Time saa kehuja. Kyseessä on mallikas paluu tuoreen tasoloikkaamisen pariin kart-kisojen, kokoelmien ja spinoffien jälkeen.

Pussimäyrän ihmeelliset siekailut

Aivan ensimmäisenä on todettava seuraavaa: mikäli on pelannut pääsarjan kolmea aikaisempaa seikkailua, on uutukaisen kanssa kuin kotonaan. Kyseessä on kuin suora jatkumo edelliselle kolmelle pelille, vaikka asialla on tällä kertaa täysin eri studio. Aiemmat tuotokset ovat Naughty Dogin käsialaa, kun nyt menosta vastaa Toys for Bob -studio. Tarjolla on tuttua Crash-tasoloikkaa, niin hyvässä kuin pienoisessa pahassa.


Pääkentät kolutaan joko Crashin tai Cocon hahmossa

Tämä ei kuitenkaan tarkoita, että pelaajien pitäisi kokea aiemmat seikkailut uutukaisesta nauttiakseen, ei toki. Loikkiminen on hupia joka tapauksessa, eikä juonikuvioilla ole sen suurempaa väliä. It's About Time jatkaa kolmannen osan tarinaa, joskaan mitään sen suurempaa tietämystä aiemmasta ei ole tarpeen olla. Neo Cortex ja muut pahikset koettavat pahistella, Crashin ja kumppanien olisi paikallaan tehdä asialle jotain. Siinäpä se pähkinänkuoressa. Tarinaa toki edistetään köykäisesti välinäytöksillä, mutta jälkipolville kerrottavaa siitä ei jää.

Pahiksia kukistamaan lähdetään Crashin ja tämän Coco-siskon kera. Apua saadaan matkan varrella herätettävien maskien muodossa. Naamarit eivät ole ainoastaan hahmoja tarinassa, vaan niiden avulla tuodaan tasoloikkaamiseen erilaisia ominaisuuksia, joiden avulla sankariemme liikearsenaali kasvaa entisestään.

Näyttävää menoa Coco peli

Homman nimi on tasoloikkaaminen, ja siinähän Crash on varsinainen konkari. Koettavana on vino pino kenttiä, joiden suunnittelulle pitää näyttää peukaloa. Niihin on nimittäin ahdettu tarpeeksi paljon vaihtelua ja jippoja, että rytmitys pysyy varsin mainiona, eikä kyllästyminen ehdi nostamaan latteaa päätään. On puhdasta pomppimista, on köynnöksillä liukumista, on vihollisilta pakenemista, on ajoneuvon tai eläimen kyydissä matkaamista. Crashmaiseen tyyliin kamerakulmat vaihtelevat kentästä ja hetkestä toiseen. Välillä mennään oikealta vasemmalle, toisinaan päinvastoin, sitten juostaan kohti kameraa, kunnes sitten edetään kamerasta poispäin.


Karttaruutu tekee paluun

Isoin uudistus ovat aiemmin mainitut maskit, joita kohdataan matkan varrella neljä kappaletta. Niiden avulla muun muassa hidastetaan aikaa, vaihdetaan ympärillä olevien esineiden ulottuvuuksia ja pyöritään kuin mikäkin puolukka. Vaikka naamiot kykyinensä eivät olekaan se maailman kekseliäin uutuus, saadaan niiden avulla tarpeeksi vaihtelua, ettei mieli tee kutsua peliä vanhojen osien kierrätykseksi.

Uutta on myös kolme muuta pelattavaa hahmoa Crashin ja Cocon rinnalla. Matkaan hyppäävät aiemmista peleistä tuttu Tawna, joskin eri ulottuvuuden versio, pahishahmona tutuksi tullut Dingodile sekä itse pääkelmi tohtori Neo Cortex. Kyseiset tuttavuudet saavat tukun omia kenttiään, jotka nivoutuvat tapahtumiensa osalta pääsankarikaksikon temmellysten ympärille.

Tuoreiden hahmojen edesottamukset ovat varsin vekkuleita lisiä, sillä jokainen kolmikosta tuo mukanaan omat erikoisliikkeensä ja varusteensa. Tawnalla on ulottuvuutta, Dingodilella imevä ja puhkuva tussari, kun taas pahistohtori luottaa sädepyssyynsä. Eri kyvyillä saadaan nokare vaihtelua, joskaan näitä kenttiä ei ole turkasen montaa, ja niissäkin hypätään kesken kaiken pelaamaan Crashilla tai Cocolla.


Pahistohtorimme esihistoriassa

Pientä lisänurinaa pitää antaa Dingodilen ja Neo Cortexin aseistuksen käytöstä, sillä oikeaan suuntaan ja vaikkapa haluttuun viholliseen osuminen vaatii yleensä muutamat yritykset. Vailla tarkempaa tähtäintä pitää ampu pistää menemään summittaisesti haluttuun suuntaan ja toivoa parasta.

Kuinka paljon tekemistä voi peliin N. keä

Kentät ovat parhaimmillaan hauskoja ja myös varsin mukavan näköisiä yksityiskohtineen ja kirkkaine väreineen. Ja niitähän riittää, ainakin jos mainospuheita uskoo. Niiden mukaan koettavana olisi kaiken kaikkiaan 107 kenttää, mutta todellinen lukema on alle tuon lukumäärän.

Nimittäin! Peruskenttiä, pomotaistot mukaan lukien, on päälle 40 kappaletta. Nämä koitokset kuitenkin kierrätetään uudemman kerran N. Verted -moodin muodossa. Sen merkeissä päästään kokemaan jokainen kenttä uudemman kerran peilikuvana sekä jonkin sortin kikkakolmosen kanssa varustettuna. Osa koitoksista on kuin seikkailtaisiin veden alla, useammassa ulkoasu muutetaan tavalla tai toisella ja mukavimman näköisissä kentissä aloitetaan täysin valkoisesta maailmasta, jota Crashin tekoset värittävät. Muutamat ideoista ovat ihan nokkelia, mutta suurin osa tuntuu päälle liimatuilta keinoilta kierrättää tutut haasteet. Eipä siinä, hyviä kenttiä ovat, mutta tekosyyt niiden pelaamiseen uudelleen tuntuvat välillä ohuilta.


Kuolin 37 kertaa, kun kolmella kuolemalla olisi saatu timantti

Tekeminen ei kuitenkaan lopu tähän. Joka kentästä olisi kerättävänä timantteja, viisi normaalimoodissa ja toiset viisi N. Verted -versiossa. Niitä saadaan keräämällä tarpeeksi Wumpa-hedelmiä, rikkomalla kaikki kentissä olevat laatikot, kuolemalla alle kolme kertaa ja etsimällä joka koitokseen piilotettu timantti. Jalokivien haaliminen kerryttää Crashin ja Cocon vaateparsia, jotka ovat parhaimmillaan varsin vekkuleita. On piraattikuteita, luolahenkilövetimiä, klassista ulkoasua ja ties mitä muuta. Kostyymit ovat varsin vekkuleita, joten mikäpä helyjä keräillessä.

Eikä tässä vielä kaikki, kuten ne mainosmiehet sanoisivat. Matkan varrelta voi kerätä videonauhoja, jotka avaavat koettavaksi Flashback-kenttiä. Näissä haasteissa hypätään menneisyyteen, aikaan jolloin Crash ja Coco kehittyivät sellaisiksi sankareiksi, jollaisia he tänä päivänä ovat. Käytännössä kyseessä on hyppimistä ja pomppimista vaativia koitoksia, joissa on tarpeen hajottaa kaikki ilmassa kelluvat laatikot. Meno on parhaimmillaan hyvinkin haastavaa.

Pääkentät voi myös suorittaa Time trial -moodin merkeissä ajanottoa jarruttavia lootia hajotellen. Eikä unohtaa sovi aiemmin mainittuja kolmen tuoreemman hahmon omia koitoksia. Eli tekemistä kyllä piisaa. Loppuun pääsee toki läpäisemällä kaikki pääkentät, mutta tällöin ollaan koettu ja nähty vasta pieni osa pelin tarjonnasta.

Herttinen, lisäelämäni

Sitten sananen vaikeustasosta. Crash Bandicoot 4: It's About Time on nimittäin perin haastava peli. Turhautumisen tunteilta ja elämöinniltä ei voinut välttyä edes pidemmän linjan Crash-konkarin ollessa ohjaimessa kiinni.

Kannattaa siis varautua huudahtamaan monet kerran ääneen sellaisia lauseita kuin "En ollut lähelläkään!", "Miksei se hypännyt?" ja "Äöäöäöäöäfäawöfwaäewl" kun homma ei vain ota sujuakseen. Kuolema nimittäin koittaa helposti, usein ja loppupään kentissä jopa yhtä mittaa. Usein hypyt eivät vain ota onnistuakseen tähtäyksen ollessa hitusen pielessä ja vihollinen osuu, vaikka omasta mielestä niin ei pitäisi käydä. Harvakseltaan myös kamerakulma häiritsee. Tätä kaikkea se Crashin pelaaminen usein on ollut, niin myös tällä kertaa. Suoranaisen epäreilua eteneminen ei kuitenkaan ole, ja onnistumisen tunteita piisaa haasteiden selättyessä.


Coco suksi suolle

Uutukaisessa on kuitenkin muutamat aspektit, jotka tuovat kokonaisuuteen kaivattua käytettävyyttä ja jopa helpotusta. Niistä perustavanlaatuisempi asia on kokea peli joko Modern- tai Retro-vaikeustasoilla. Modern heittää käytännössä lisäelämät pönttöön, mikä saattaa suorastaan hätkähdyttää Crash-puristeja. Erillisiä lisäelämiä ei ole ja kuoleminen yksinkertaisesti palauttaa takaisin edelliselle välipisteelle. Ei väliä, koettaako kuolema kymmeniä kertoja, peli sen kuin jatkuu.

Retro on puolestaan aiemmista osasista tuttua menoa kerättävine lisäelämineen kaikkineen. Jos elämät loppuvat, on kenttä aloitettava alusta. Uusi Modern-vaikeustaso on varsin positiivinen kokemus käyttömukavuutensa takia. Etenkin sen takia, että tällä kertaa ei tarvitse kerätä kilokaupalla lisäelämiä haastavaa kenttää varten. Ja hyvä niin.

Tarvittaessa pelaajalle annetaan helpotusta joko ylimääräistä elämää antavan Aku Aku -naamion avulla tai jopa siunaamalla pelaajaa ylimääräisellä välipisteellä, josta aloittaa kuoleman osuessa jälleen kohdalle. Varsin hyvä lisä, mikäli eteneminen ei vain ota sujuakseen.


Niitä hienompia N. Verted -moodin koitoksia

Toinen mainio lisä on asetus, joka muuttaa pelattavan hahmon varjon keltaiseksi ympyräksi, jonka avulla hahmottaa paremmin mihin kohdin sankarimme laskeutuu. Kaivattu uudistus, joka ei kuitenkaan helpota tai vie huomiota liian paljon. Oikeaan kohtaan laskeutuminen ei näet aina ollut aiemmissa osasissa takuuvarmaa.

Yksi asia, joka ansaitsee erityismaininnan, on seuraava: kuoleman koittaessa heitetään pelaaja takaisin edelliselle välietapille hyvinkin nopeasti. Jos tässä kohdin pitäisi odotella pitkät tovit, olisi se pelille ison iso miinus. Kenttien lataaminen sen sijaan kestää hitusen liian pitkään, juuri sen verran, että tekee mieli kaivaa kännykkä tai muu vehje esille viihdykkeeksi.

The Crash - Laur N. Caught My Eye

Yksi pieni, mutta sitäkin mukavampi tapa pelata on Pass N. Play, jonka ollessa päällä kaksi pelaajaa lähtee haastamaan kenttiä yhteistyössä. Kun yksi pelaaja pääsee välipisteelle tai kuolee, annetaan ohjain toiselle. Kuin vanhan ajan moninpelaamista.


Tawna on tällä kertaa kovin erinäköinen

Ja yhdessä pelaamisesta puheen ollen, löytyypä päävalikosta myös varsinainen moninpelimoodi. Tarjolla on joko aikakisailua tai laatikoiden hajottamiseen keskittyvää kisaamista. Kumpikin ajanviete hoidetaan pääpelin kentissä, mutta valitettavasti kumpikaan ei ole kovin hauskaa tai mielenkiintoista. Niitä kokeilee kerrat, mutta siihen kiinnostus lopahtaakin.

Musiikkipuoli on pääasiassa kunnossa. Korvakäytäviin soljuu kosolti (paremman sanan puuttuessa) crashmaista musiikkia, joka on menevää ja pirteää. Pelisarjan tunnaria varioidaan myös mukavasti, eikä mikään hankaa vastakarvaan. Siitä huolimatta rallit eivät kuitenkaan jää soimaan päähän pelisession päätyttyä.


Tämä ei ole kivaa

Peli yrittää olla ääninäytellyn dialoginsa kanssa humoristinen, mutta lopputulos on toisinaan hölmö. Vaikka Crash itse on vekkulisti ilmeilevä mykkä sankari, huutelevat pahikset kentissä ja niiden välillä omia turhanpäiväisiä juttujaan, jotka haluaa nopeasti sulkea pois mielestä. Onneksi kyseessä ei ole pitkiin tarinatuokioihin tai monologeihin perustuva nimike, ja pahimmat ölisijät ovat muutenkin sivuosassa.

Kuten edellä mainittu, on peli varsin kaunista katseltavaa. Kentät ovat mukavan yksityiskohtaisia ja värikkäitä, mutta kehuja ansaitsevat myös välinäytökset, joissa hahmot nähdään mukavan ilmeikkäinä. Kuin suoraan paremmastakin animaatiosarjasta.

Jos seuraavaa ei odotettaisi vuosikausi N. ajan

Mitenkäs tämän summaisi? Paljon on kehuja ja vain muutamia pienoisia tummia pilviä isojen hopeareunusten ympärillä.

Kyllä se näin on, Crash Bandicoot 4: It's About Time on mainio peli, comeback, tasoloikka.

Kyseessä taitaa olla jopa paras Crash Bandicoot -tasoloikka tai vähintään kelpo jatkumo männävuosien klassikoille. Uudet kehittäjät ovat kannuksensa ansainneet.

Kirjaudu kommentoidaksesi