Tämä on mainospaikka. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Näyttäisimme tässä kohtaa mainoksia. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Pari syytä miksi ylistetty God of War ei ole parasta evö

Koska tästä pelistä on kaikki positiivinen sanottu jo parempien kirjoittajien toimesta, katsotaanpa mitä sen koliken toisella puolella on:

1. Erikoisliikkeiden ylivoimaa

Hyvän taistelumekaniikan tunnusmerkki on mielestäni siinä, että oikein asemoitumisella ja oikein ajoitetulla hyökkäyksellä pärjää periaatteessa alusta loppuun — karrikoidusti sanottuna. Erikoishyökkäykset ovat plussaa ja niiden käyttöön saisi liittyä mielellään ns. vaarojakin, joka korostaisi mekaniikan tuntemisen tarvetta.

God of Warilla on ongelma, sillä sen taisteluiden nautittavuus ja niissä pärjääminen ovat sidottuna erikoishyökkäyksiin — joita pelaaja löytää... arkuista. Osa on ripoteltuna kokemuspisteillä täytettävään perinteiseen taitopuuhun — joka on näin sivuhuomiona hämmästyttävän munaton. Voimakkaiden hyökkäysten kirjo voidaan jakaa kahteen kastiin: hyökkäyksiin, jotka osuvat kauaksi rajatulle alueelle, sekä hyökkäyksiin, jotka osuvat laajemmalti mutta lähemmäksi. Aika perinteikästä.

Homman järjettömyys korostuu siinä kun Maija-Aulis on hikoillut pelin taisteluiden kanssa ja sattuu löytämään erikoishyökkäyksen, joka räjäyttää kaikki vihulaiset universumin ääripäihin kuin itsekseen. Tästä tulee aika halpa olo. Entä jos en olisi koskaan löytänyt tuota? Jotkut hyökkäykset ovat yksinkertaisesti täysin ylivoimaisia. Homman nojatessa näin väkevästi erikoishyökkäyksiin, pelaajat taistelevat hyvin suurella todennäköisyydellä täysin samalla tavalla; siten miten erikoishyökkäykset toimivat. Huonoa ja kapeata suunnittelua. Kankeata, ellen jopa sanoisi! Mutta sepä sopii pelille.

Bðnus Vitætús: Vaikeustason nostaminen tarkoittaa tässäkin tapauksessa sitä, että vihulaiset kestävät aivan poskettoman määrän rankaisua. Miksi tämä ei koskaan ole niin, että haastavampi vaikeustaso kysyy etunenässä niitä taitoja, eikä pelaajan perslihasten jäntevyyttä? Tarkoittaen tällä kertaa sitä, että miksi vaikeusasteen nostaminen on aina taisteluiden pitkittämistä ja pelaajien väsyttämistä? Kalastelemalla pelaajien maratoonisuoritusten sitä ainoata virhesekuntia ei ole kivvoo.

Entäpä jos pelin aseet olisivat lähtökohtaisesti tehokkaampia? Siis puolin ja toisin. Hyvä pelaaja niputtaa vihulaisia taidolla ja keskittymisen herpaantuessa saa maistaa vastapuolen halkomisintoa. En minä erityisemmin nauti siitä, että pienimmätkin vihollisrääpät kestävät helvetisti rankomista.

2. Klooniarmeija, hyökkäykseennn!

God of War on periaatteessa aika pitkä peli, mutta vihulaiset ovat koettu jo ensimmäisten tuntien aikana. Ikävä kyllä. Perustyypit ovat positiivissävytteisestikin muistellessa jotakuinkin näin: pienet lentävät, isot möhkäleet, heikot loitsijat sekä se perustauhka geneeristi miekkakilpikirvessotilaiden muodossa. Näihin arkkityyppeihin ei tarvitse mennä edes sen syvemmälle ja jokaiselle tulee heti mieleen ne pelaamisen ylitutut konventiot — tiedät satavarmasti millainen on "iso möhkäle": tietysti hidas mutta osuessaan tehokas ja kestää paljon turpaan vihtomista.

Pientä kierrettä saadaan siitä, että viholliset jaetaan elementteihin kuten tuli ja jää. Käytännössä siis sama vihollinen, mutta eri elementissä. Vaikka taustalla onkin selitys, jossa jäisestä Hel-maailmasta tulevat viholliset ovat jäisiä, niin olisi noista nyt perkele voinut tehdä edes reilummin eri näköisiä — saati edes hieman eri tavoilla hyökkääviä. Tämän kaliiberin pelissä tämänkin asian olisi toivonut tulevan jollekin kehitysvaiheessa mieleen. Maailma on yksityiskohtia pullollaan ja näin oleellinen asia jätetään näin tylsäksi ja miljoona kertaa nähdyksi? Huoh.

Bðnus Vitætús: Podcastissakin tuli jo todettua, että peli on tarpeettoman hyvän näköinen. Hieman vähemmän detaljia tekstuureihin ja pykälän heikompi reunojen pehmennys, niin taisteluihin olisi saanut kunnolla lapioimisen meininkiä. Tuplamäärä vihulaisia ja vikkelämpi ruudunpäivitys. Kthnxbye!

3. Taistelemisen kankeus

Unohda kaikki mitä olet oppinut Ninja Gaideneissa, Devil May Cryssä, Bayonettoissa tai vaikkapa aikaisemmissa God of Wareissa. Nyt mennään vanhalla kunnon tankkiohjauksella. Lähestulkoon. On nimittäin ihan nappikin erikseen sitä varten, että hahmo pyörähtää 180 astetta kannoillaan. Jos pelintekijöidenkin mielestä liikkuminen on näin kankeata, että täytyy näitä oikoppolkunappeja laittaa, niin olisikohan pitänyt hieman tuumia tuota liikkumista enemmän?

Erinomaisen upeat pelisuoritukset tuubissa sun muualla ovat petosta!

Mestarillisten God of War 2018 -taistelijoiden toimintaa on ilo katsoa ja homma näyttää vaivattomalta, mutta tätä varten täytyy opetella ihan uudet aakkoset; tai sanotaanko, muisteltava kuinka ne kankeat pelit toimivat 2000-luvun alkupuolella. En haluaisi sanoa Resident Evil 4... mutta, Resident Evil 4. Ammattilaiset saavat senkin pelaamisen näyttämään sujuvalta, vaivattomalta ja hienolta, mutta jokainen pelaajamaestro tietää, että se on kankeata kuin paskalle taipuminen rautakanki selkärangan paikalla.

Bðnus Vitætús: Innostappa hienolla suorituksellasi joku kokeilemaan God of Waria ja katso, kuinka turhautuminen kasvaa hänen otsalohkolla useamman tuuman pituiseksi. Haastan. Pelaamisen kankeus tulee aivan taatusti yllätyksenä. "Eihän tätä voi pelata!!?" Koitapa siinä puolustella peliä syyllistämättä toista :)

4. Läheisyysriippuvainen kameramies

Jos tämän kaliipperin pelissä ei kameraa saada toteutettua oikein, niin onko sitä edes mahdollista ylipäätänsä tehdä oikein? Ihmetystä vasten kajastaa hitunen valoa: olen muistaakseni pelannut taistelupelejä, joissa kamera ei korvennut aina.

Kuvakulma on niin lähellä Kratosta, että tämän niskakänsät piirtyvät upeasti ruudulle — mutta entäs jos kiinnostaakin enemmän mistä ilmansuunnasta se hyökkäys tulee? Pelissä on indikaattorit ja vilkkuvalot varoittamassa hyökkäyksiä varten, mutta tämä tuntuu hölmöltä pakkoratkaisulta. Jos tarvitaan moisia vilkkuvaloja ja apuvälineitä välittämään informaatiota, niin olisikohan tuotakin taistelumekaniikkaa pitänyt lähtökohtaisesti miettiä vähän lisää? Eh eh ehkä.

Kameraongelma on sen verran väkevä, että olen aivan varma siihen tulevan jonkunlaista laastaria. On aivan pakko. Onhan se heti enempi tauhkaa ruudulla ja se 60 freimiä voi köhiä nykyistä enemmän, mutta reippaammin se pistää yskittämään kun joku tulee hyppypotkulla kaulaan suunnasta, minkä ei edes tiennyt olevan mahdollista tämän ulottuvuuden puitteissa. Tuntuu hemmetin pöljältä haluta asioita, joiden luulisi olevan koko taistelumekaniikan suunnittelun lähtökohtana: näe vihollisesi, asemoidu oikein ja suunnittele hyökkäyksesi.

Mutkuei.

Bðnus Vitætús: Varustesuunnittelijoiden olisi pitänyt päästä samaan pöytään ohjaajan kanssa — tai päinvastoin. Pitkät juonipätkät pelissä tuli tuijoteltua Kratoksen olkapanssaria läheltä, sillä tilannekamera kohdensi hahmon olan yli ns. juonitapahtumiin ja keskusteluihin. Kyseinen näköestepanssarin olkasiipi oli toteutettu siten, että se täytti 90% ruudusta eikä tapahtumista nähnyt mitään. Ihan jees.

5. Arkku, arkku, arkku, arkku, arkku, arkku, arkku, arkku, arkku, arkku, arkku, arkku, arkku, arkku, arkku... MIKÄ TUO ON!? Ai... arkku...

Onko hienompaa tunnetta ihminen kuunaan kokenut kuin se, että zeldapelissä löytää arkun? Aivan: ei ole. Kalpenevat kuukävelyt ja penisliinin keksimiset heti kättelyssä. Ihastuminen? GTFO. Meille on jo pienestä pitäen opetettu, että arkuissa on aina aarre; piirretytkin jo sanoivat niin Aku Ankoista puhumattakaan, joissa Roope-sedän tutkimusretkien agenda oli aina selviö.

Pelissä on arkkuja aivan helvetisti liikaa. Jok'ikinen kulma, ovi, mutka, mäki, kuoppa, karmi, räystäs, ovenkahva, lattialle pudonnut banaani sun muu kätkee taakseen arkun. Siis sitä paskaa tulee koko ajan ja kun se nimenomaan on sitä kytystä paskaa, niin mitäpä luulette että lopputuleman tunnelmista?

Bðnus Vitætús: Esineaallon kuohuvana teränä viiltää mitäänsanomattoman geneerinen menumiljöö. Saat esineen: Mighty Scrötum of Lörd Ragnarök. Jes! Okei. Mikä se on? Sitten vaan kahlaamaan valikot lävitse. Eipä tuo maailmaa kaada, mutta olisiko ollut liian iso rasti identifioida noita esineilmoituksia paremmin? Eritoten konsolimaailmassa valikoissa rellestämistä ei ole ikinä osattu toteuttaa siten, että sitä tekisi mielellään. Siellä käydään koska on pakko. Nyt huomaa sahaavansa peliä siten, ettei edes jaksa aukaista menua. "Kattelee sitten myöhemmin toisella pelikerralla... jos muistaa."

Vaikerruksesta toiseen

Souls-pelit ovat liian vaikeita, GTA-peleissä on liikaa tekemistä, Super Mario Galaxy on liian helppo, Assassin's Creeditkin sitä samaa vuodesta toiseen, Resident Evil 4 on ihan käsittämättömän kankea, PUBG on hemmetin viimeistelemätön, Uudet Deus Exät näyttävät liian kellertäviltä, hitto että Skyrim on wanha, Witcherkin downgreidattiin ja miks kaikken jRPG:den pitää olla niin animuja?

Silti pelaamme näitä pelilöitä kymmeniä, ellei jopa satoja tunteja. God of Warissa meni itsellä n. kymmeniä tunteja ja lähes kaikki kerättävä tuli löydettyä sen ihmeemmin etsimättä — korppeja en jaksa ettiskellä. Hyvä peli, muttei millään mittapuulla lähellekään täyden kympin arvoinen.

Tällä on plusmiinus 94/100 pistettä metakritikeissä yms — onhan se kivaa kun julkaistaan Iso peli™, mutta joku roti nyt siihen vaahtoamiseen.

(4/5)

DISKLAIMERI: Däädoffvoor on hyvä peli, jota tulee taatusti pelailtua toiseenkin kertaan kunhan saavat sen valokuvausmoodin peliin. Tällöin vaikeusasteeksi valkkautuu se haastavin. Joten, palataanpa asiaan toisen vaikerruksen kera sitten myöhemmin. Mielenkiinnolla odotan mitä nykyiset "taidot" suovat haastavammalla kerralla ja muistaakseni hommaan toi kierrettä myös se, että vihulaiset myös hyökkäävät hieman eri tavoin? Saatanpa laittaa streamia pystyyn niin on julki oma heiluminen ja tietää kenelle nauraa.

Insertti podcast-jaksostamme. Äänessä ihana Emmi, ihana Jyri ja lihana allekirjoittanut:

Kirjaudu kommentoidaksesi