Tämä on mainospaikka. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Näyttäisimme tässä kohtaa mainoksia. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

: Luukku 15: Kun pelaaminen menee liian vakavaksi

Pelaaminen on parhaimmillaan todella mukavaa ajanvietettä, etenkin seurassa. Kaukana ovat ne ajat, kun omassa nuoruudessa käytiin kavereiden kotona pelaamassa ja nautittiin hyvistä peleistä kasvotusten. Nykypäivänä sosiaalinen aspekti hoituu lankojen välityksellä. On ollut mielenkiintoista huomata, miten "kasvottomana" mukaan on tullut myös lieveilmiö, kun isomman porukan peleissä ihmisillä on kovin erilaisia vaatimustasoja. Pelaajien käsitys viihteestä saattaa joskus olla niin erilaista.

Aloitan omasta kokemuksestani, jossa palataan ajassa taaksepäin Socom: U.S. Navy Seals ykkösen ja kakkosen aikoihin. Olin häkeltynyt huomatessani, miten vetovoimainen verkkopelien maailma onkaan liittyessäni siihen mukaan ensimmäistä kertaa. Kun odotin oman asuntoni nettiyhteyden aukeamista lähes kahdeksan viikon ajan, tyydytettiin pahinta pelinälkää kaverin luona. Jonotimme aidosti vuoroamme päästäksemme pelaamaan Socomin verkkopeliä edes yhden kierroksen ajan. Vuoro vaihtui aina erän päättyessä, ja sehän saattoi päättyä jo kymmenen sekunnin kuluttua ensimmäiseen täsmäkranaattiin. Kaverin lähtiessä ulos tupakille tai hetkellinen wc-käynti oli hyvä syy "varastaa" kaverin pelivuoro ja pelata vielä toinen erä putkeen. Vetovoima online-skeneen oli niin valtavaa, että se alkoi saada aivan uusia mittasuhteita oman klaaniporukan syntymisen ja verkkosotapelien järjestelyn muodossa.

Luonnollisesti kaikki halusivat menestyä, mutta joukossa oli myös niitä, jotka odottivat voittoja enemmän kuin muut. Kaikkein älyttömimmillään touhu oli privafoorumilla, jossa piirrettiin karttoja, merkittiin strategisia kohtia, mittailtiin sekuntikellon avulla juoksuaikoja eri pisteisiin ja sovittiin asioita himmeässä valaistuksessa lankojen välityksellä. Lisäksi klaanisotien aikana matsiraportteja kirjoittava "sotakirjeenvaihtaja" yksilöi tietokoneelle mehevimmät hetket tilaisuuden tullen. Peleissä pystyi puhumaan kahdeksan sekuntia kerrallaan, eikä linja ollut koskaan vapaana, sillä joukossa oli myös niitä, jotka kaipasivat rentoa jutustelua matsien lomassa. Pahimmillaan omaa puheenvuoroa sai odottaa ties kuinka kauan, kun voiton kannalta tärkeitä asioita piti päästä sanomaan tuoreeltaan. Auta armias, kun joskus joku erehtyi tarinoimaan jostakin kiinnostavasta aiheesta ja veti pelaajia automaattisesti keskusteluun mukaan, niin oma puheenvuoro saattoi hyvinkin olla "Perkele, nyt hiljaa siellä niistä viikonlopun baarijutuista! Oikealta tulee kaks teroa ja toinen kiertää..." ja pim, kahdeksan sekunnin puheenvuoro meni siinä ja juoruilu vain jatkui naurujen kera.

Socomit ovat tietenkin vain yksi esimerkki, mutta se oli sitä aikaa, jolloin huippupelissä halusi menestyä ja se toi henkilökohtaisella tasolla vuosiksi liiallisen vakavuuden leiman mukaan. Socom-skenen hiipuessa tilalle astuivat NHL-pelit, joiden aikana on tullut nähtyä jos jonkinlaista meininkiä vuosien varrella. Toiset tulivat kentälle pellailemaan, niin kuin Juhamatti Aaltosen pelitavasta on joskus todettu, osalle tärkeämpää oli sosiaalinen puoli ja siinä sivussa rento kiekottelu maistui parhaiten. Luonnollisesti joidenkin huulille nousi vapaapäivinä miestä ketterämpää. Tällöin esimerkiksi sammumiset jäähyaitioon tai itsekkäät kuljetukset nostivat päätään omina lieveilmiöinään. Ja tietty se voittamaan tulleiden huutaminen, kun porukka ei sitoutunut peliin. Pahimmillaan erilaiset odotukset ovat johtaneet jopa tilapäisiin välirikkoihin, mutta lopulta porukka on kuitenkin palannut samaan kaukaloon, koska positiiviset asiat ovat jääneet päällimmäisinä mieleen.

Viimeisten vuosien aikana meno on hieman rauhoittunut ja tavanomaisesta pelaamisesta poikkeavia asioita voi katsoa huumorin varjolla, kun esimerkiksi valikoita katselevan tiimitoverin yli jyrätään autolla naurujen kera. Toisinaan myös lisäenergiapaketin alle piilotettu C4-räjähde tai kuskin loikkaaminen pois ohjaamosta kesken helikopterilennon on saanut koomisia tilanteita aikaan, kun muut eivät huomaa holtitonta syöksyä ennen kuin on jo myöhäistä. Mainitut esimerkit ovat tapahtuneet Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint -pelissä, jossa pelleilylle jää hyvin sijaa.

Myös oma pelaaminen on rauhoittunut viime vuosina kummasti, kun tietty vakavuus on vähentynyt, vaikka halu voittamiseen on edelleen olemassa. Onkin ollut erikoista huomata, miten ärsyttävää se onkaan, kun joukkoon sattuu pelaajia, joille mikään ei riitä. Pienimuotoinen kettuilu, jatkuvat huokailut mikin välityksellä ja turhautuneet ärähdykset kuulostavat hyvin rasittavilta epäonnistumisen hetkellä.

Lyhyesti voi siis kiteyttää koko pitkän tekstin siihen, että palo pelaamiseen säilyy paljon voimakkaampana, kun se pysyy rentona ja hauskana puuhasteluna jatkuvan voitontavoittelun sijaan. Artikkelin kirjoittanut on siis ollut jo vuosia se "vakavin" tapaus, mutta onneksi se on vuosien saatossa laimentunut huomattavasti. Nyt pelaaminen on paljon rennompaa.

Kommentit

Kirjoituksen perusteella ongelma on ollut vain se, että kilpailullisemmat tyypit ja höntsäilijät ovat pelanneet samassa tiimissä. Ei niinkään se, että toinen osapuoli ottaisi homman "liian vakavasti" tai toinen "liian rennosti". Kumpikaan ei ole väärä tapa, ja kummallekin riittää sopivia peliporukoita.

Täällä pelaaminen yhdessä on aina ollut ennenkaikkea sosiaalista yhdessä tekemistä. Kaikki muu tulee sen perään.

Voittaminen on toki tärkeää, mutta ei tärkeintä peli-illassa. Viimeisin Socomiin verrattavissa olleet kokemukset ovat Destinyn talven kestänyt raidiränni ja myöhemmin Firewall Zero Hourin puolenvuoden aktiivinen pelaaminen osana vakioitunutta suomitiimiä.

Kaikkia näitä yhdistää mukavat hetket, joissa huumorilla ja raivolla on ollut aina oma paikkansa. Usein vielä samassa erässä tai hetkessä. Osa tiimiläisistä on kilpailulisempia, ja me matkalaukut tullaan siinä jaloissa mukana. Tutussa porukassa tiedämme toistemme vahvuudet ja heikkoudet, täydennämme omilla vahvuuksillamme.

Ennen verkkopelejä sama koettiin yhteiseltä ruudulta pelatessa, vuoronperään tai koulun välitunnilla käsikonsoleilla. Sosiaalinen tulokulma harrastukseen on aina ollut tärkeää ja on sitä jatkossakin.

Kommentoi

Kirjaudu kommentoidaksesi


<< Edellinen: Luukku 14: Ei ne kauneimmat joululaulut, vaan lukijoidemme mielestä kauneimmat videopelisävelmät
>> Seuraava: Luukku 16: Roccat-kilpailu
 
Alustat: