Tämä on mainospaikka. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Näyttäisimme tässä kohtaa mainoksia. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Satasella sontaa, tai: Battlefield 2042 on täällä!

Foorumilaisen blogi

Ennakkoon pelin Gold- tai Ultimate-versiot ostaneet pääsivät avaamaan tulen jo 12.11. Varsinainen julkaisu tapahtuu hieman myöhemmin, 19.11.

6. – 10.10. pidetty avoimen beetan kokeilujakso oli hämmentävä, mutta jätti pääpiirteisesti ihan toiveikkaat fiilikset. "Ehkä varsinainen julkaisu on sitten parempi, kun tämä on näin persiillään!"

Suljettu ja avoin kokeilujakso, ennakkojulkaisu ja virallinen julkaisu. Moninpelien muailimaantulemintumisessa on monia vaiheita. Kokeilujakso ja tämä julkaisuversio tuntuvat eri peliltä, mutta sukulaisvikaa löytyy.

Saatteeksi: teksti on ajatuksen- ja tajunnanvirtaa käsitellyn pelin vaiheista kohti virallista julkaisua, PC-pelaajan vinkkelistä. Tämä ei ole arvostelu. En halua arvostella peliä ennen kuin tätä on vuodenpäivät jauhanut. Peli ei myöskään ole teknisesti siinä tilassa nyt, että arvostelun tekemisessä olisi mitään järkeä omaa ajankäyttöä ajatellen (en saa tästä palkkaa ja pelin ostin omalla rahella). Pidä silmät auki jutussa olevia todella, siis todellisia pro tippejä varten!


▲ Yksi pelin spesialisteista on näyttelijä Michael K. Williamsin esittämä Kimble “Irish” Graves (kuvassa toinen oikealta). Maailman parhaimpiin TV-sarjoihin (kaudet 1, 3 ja 4) lukeutuvassa The Wiressä näytellyt Williams menehtyi 6.9.2021. Hän oli kuollessaan 54-vuotias.​​​

Uutta vaikka väkisin, tai: Power to the Player!

Kokeilujakson peli oli monilta osa-alueiltaan keskeneräinen tuote. Toiminnallisuuksia puuttui roimasti ja kokonaisuus tuntui lähinnä siltä, että pelaajat päästettiin jonkin version pariin temmeltämään pakon edessä.

Peli kyllä toimi beetassa pääpiirteittäin, mutta taistelutanner tuntui merkittävällä tavalla erilaiselta kuin aikaisemmin – samalla myös kiehtovalta.


Jee! Uus Bäfäää!

Aikaisempiin pelisarjan osiin verratessa ei ennakkojulkaisu ole kulkenut puhtaasti eteenpäin, vaan pikemminkin etuviistoon. On jonkin verran vanhaa, mutta myös paljon uutta.

Metsään ei ole rysäytetty, mutta Battlefield V:stä tämän pariin hypätessä ensimmäiset hetket menevät taatusti hämmästellen. Taannoisen avoimen beetan pelituntuma vaati totuttelua pelisarjan ystäviltä. Sama oli edessä uudestaan ennakkojulkaisuversion kanssa.


Le Magnifigue! Bravo! φανταστικός! Pienet kehitysaskeleet mahdollistavat sivuttaisliikkeellä (strafe) esteiden yli kiipeämisen. Näin pysyy tarkkailtu alue koko ajan edessä ja saat edes jonkinlaisen suojan luodin ja itsesi väliin!

Battlefield 2042 tuo mukanaan odotetusti pieniä ja suuria muutoksia. Aseen voi esimerkiksi nyt ladata ilman tähtäämisen lopettamista. Se ihastuttaa samalla tavalla, kuin yläpuolella oleva animaatio. Tilannetaju säilyy ja ympäristöt hyötykäyttöön pienillä eleillä. Me likey!

Avoimesta beetasta on tultu eteenpäin. Maailma on verkkaisempi liikkua ja pelattavien hahmojen animaatiot ja ympäristöllinen interaktio vaiheikkaampaa (lue: hitaampaa ja realistisempaa). Avoimessa beetassa vierastuttanut arcademainen livakkuus on poissa – ja tämä on pelkästään hyvä asia.


Elvytys ei onnistu aidan lävitse mikä on 99% ilmaa, eikä estä luoteja osumasta. Säädettävää löytyy!

Omassa peliporukassa muutoksia on otettu vastaan ilolla. Pettymyksiä ei ole tullut vastaan juurikaan – koruton totuus kun on kuitenkin se, että peli ei yksinkertaisesti ole vielä valmis.

Kysymys, minkä äärellä tässä lätinässä ollaan, kuuluu seuraavasti: onko peli julkaisukelpoinen?

"Change before you have to" - Jack Welch

Useamman kymmentä tuntia ennakkojulkaisua jauhaneena voi todeta sen wanhan bäfäläisen kansanviisauden: "kaksi askelta eteen, yksi taakse".

Kehitys on kehitystä ja uusia näkökulmia on avattava vaikka väkisin, jotta asiat menevät kokonaisuutena eteenpäin: kokeilkaa vanhempia Battlefieldejä, ovat nimittäin aivan karseita pelata. Ja aivan jokaisella kerralla muutoksista on ulistu, kuten nytkin (tsekkaa vaikka intternetsistä!).


Kaatuneen voi elvyttää, mutta kaatunut ei voi tietää tuleeko kukaan elvyttämään. Tarvitaan jokin indikaattori tälle kuten aikaisemmissakin peleissä. Tässä tosin elvytys bugasi ja sitä ei voinut suorittaa, taaskaan.

Fossiilipolttoainekriittistä aikakautta eläessämme unohdetaan usein, että oikeasti se ihmisparkaa kuormittavin aine on nostalgia. Luonnoltaan muutosvastarintainen ihminen pitää kiinni totutusta kynsin ja hampain. Kaikki uusi vaatii energiaa ja luo tilanteita epäonnistumiselle, eli menetykselle saamisen sijasta. Luontohan senkin kertoo: leijonat metsästävät vain pakon edessä, sillä saaliin metsästäminen kuluttaa energiaa.

"Mitä jos se uusi peli onkin ihan hanurista!?"

Karannut antilooppi ei ole pelkästään menetetty ateria, vaan edustaa myös sen jahdissa hukattua (käytettyä) elimistölle tärkeätä energiaa. Toisin kuin sukupuuttoon kuolevat eläinlajit* on ihmisen selviämisen yksi merkittävimpiä tekijöitä ollut tämän taito mukautua.


Pelien kaatumiset voivat olla luovia, kuten tämä virheilmo. Usein peli kaatui kuitenkin ilman mitään virheviestiä. "Hmm... okei, muisti siis loppui näyttiksestä. Jep jep."

Pisnesmualiman Jack Welchin toteama ennen pakkoa muuttumisesta tarkoittaa sitä, että jos on pakko muuttua, on yleisesti jo liian myöhäistä. Juna on jo mennyt. Pelinne ei ole innovatiivinen ettekä todellakaan ole oman alanne aallonharjalla, lul!

Toki pelipisnes elää hieman erilaisten totuuksien varassa. Menevät nimittäin tähän tapaan:

Lypsä poika lypsä! - T U H O M U R S U, Corporate Edition™

Suuret julkaisijat kuten EA priorisoivat omaa liiketoimintaansa voittomarginaali silmissä. Toimivaa konseptia lypsetään niin kauan kuin mahdollista. Uutta kehitetään vain pakon edessä, jottei vaan aiheudu niitä punaisia merkintöjä, eli menoja ja kustannuksia.

Enhän minä tietenkään tiedä miten he oikeasti toimintaansa priorisoivat ja ohjaavat.

Battlefield 2042:n kohdalla on kuitenkin helppo nähdä tämänkaltaiset suurten korporaatioiden karrikoinnit totena. Huhut siitä, että tämä peli aloitti elämänsä jonkinlaisena Overwatchin ja Fortniten kopiona on helppo nielaista spesialistien erikoistaitojen vuoksi. Kenttien suuret koot tukevat suosittuja Battle Royale -genren pelejä, jossa suuri alue pienenee ajan myötä ja ajaa pelaajat ottamaan yhteen.


Pro tip: pidä matkustajana/ampujana ollessasi korvat auki. Härvelin pilotti voi päättää hypätä siitä pois yhtäkkiä. Moottorit sammuvat. Onneksi tajusin tilanteen ja yritin hypätä siitä itsekin – tosin hyppy bugasi ja päädyin suljettuun ruumaan, josta kuitenkin pääsi puikkoihin!

EA ja DICE olivat kuitenkin auttamattomasti myöhässä näiltä markkinoilta. Tässä jossitellessa on helppo nähdä sielun silmin se hetki palaverihuoneessa, kun asia on tajuttu ja joku on ehdottanut fokuksen kääntämisen takaisin perinteisemmän Battlefieldin suuntaan: "Mitäs jos tehtäs sitä mitä parhaiten osataan?"

*Okei, ehkä eläinten sukupuutolle on muitakin syitä kuin ne vikkelät antiloopit.

Sota on taivaallista

Sotimaan päästään kolmella erilaisella pelitilalla: All Out War, Hazard Zone ja Portal.

Perinteisintä Bäfää näistä edustaa AOW, jossa rotaatiossa on seitsemän erilaista sotatannerta. Pelimuotoina ovat kukkulan kuninkaan kaltainen Conquest ja vyöhykkeittäin invaasion tapaan etenevä Breakthrough. Molempien pelimuotojen näyttämöinä toimivat samat taistelualueet.


Conquest-pelimuodossa alue jaetaan valloitettaviin sektoreihin. Onnistunut valloitus vaatii kaikkien alueella olevien avainpisteiden samanaikaisen kontrollin. Breakthrough'ssa sektoreita puolustetaan tai valloitetaan tietyssä järjestyksessä toisesta päästä aloittaen.

Hazard Zonessa tarkoituksena on noutaa alueelta arvokas rahti ja kuljettaa se onnistuneesti pois. Asiaa mutkistaa se, että muilla neljän hengen joukkueilla on täsmälleen samat aikomukset. Tämä muistuttaa ammuskelupeleistä tuttua klassista Team Deathmatch -pelitilaa, joka nojaa nimenomaan tiimityöskentelyyn.

Portal-pelimuoto on selkeästi julkaisun positiivisimmin vastaanotettu osa-alue. Se yhdistelee kourallisen aikaisempien pelien karttoja ja pelimuotoja, törmäyttäen esimerkiksi Battlefield 1942 ja Battlefield 2042 -pelien maailmat. Halutessaan pelaaja voi aseistautua moderneilla sotahärveleillä ja telmiä 40-luvun maisemissa tai vastavuoroisesti tuoda sen Tommy Gunin futuristiseen hiekkaan hautautuneeseen Qatarin kaupunkiin.

Taisteluiden rakentamisen vapaus on suuri ja monipuolinen. Halutessaan voi 128 taistelijaa aseistaa ainoastaan puukoin ja asettaa liikkumisnopeudeksi zombie-maailman inspiroivan hitauden.


Pro tip: käytä lentäessä ympäristöä suojana. Olet piilossa hakeutuvilta ohjuksilta ja listimisesi voi olla muille piloteille kohtalokasta.

Peter Parkerin prinsiippi tietää, että "With great power comes great responsibility". Vapaus rakentaa matseja on tuonut mukanaan myös lieveilmiöitä, kuten käynnissä olevien Portal-pelilistojen täyttyminen "bottimatseilla". Kourallinen pelaajia vastaan tekoälyn ohjastamat 100+ bottia tapettavaksi. Tavoitteena on hankkia mahdollisimman paljon kokemuspisteitä ja aukaista uusia aseita, sekä muita sodankäynnin välineitä käyttöön mahdollisimman vähällä vaivalla ja nopeasti.

Tällaisia "väärinkäyttöjä" on pyritty suitsimaan. Käytössä on kokemuspisterajoitukset ja tätä menetelmää voi käyttää vain tietyn verran – en osaa sanoa onko tuossa aikapohjainen peruste vai mikä tuota säätelee.

Ymmärrän rajoitukset, mutta en suoranaisesti näe siinä suurta vaaraa muita pelaajia kohden, vaikka joku aukaiseekin kaikki sotavarusteet pikavauhtia. Tilanne on ihan erilainen oikeita pelaajia vastaan pelatessa ja siinä joudutaan samanlaisen oppimiskäyrän pariin.

Ainoa asia mitä tässä tekee mieli kommentoida on se, että oikopolkuja käyttämällä pilaa vain oman pelikokemuksen.

Ruudunpäivitys on kuningas

Mennään myöhemmin bugeihin, kaatuiluihin ja muihin korjausta kaipaaviin asioihin. Niitä nimittäin on. Syytä on ensin tässä todeta, että oman empiirisen tutkimuksen mukaan (noin kahdeksan henkilöä) Battlefield 2042 on toiminut hyvin. Ongelmia on, mutta pääsääntöisesti homma kuitenkin toimii. Jopa niinkin pitkälle mennään, että eräs vannoo pelin olevan toimivin Bäfäjulkaisu hänellä.

Tämä on helppo allekirjoittaa. Itsellänikin on touhu ollut pääsääntöisesti positiivissävytteistä. Bäfien julkaisujen alkukankeilu on eräänlainen odotettu vakio. Tällä kertaa pelaamisen täysin estäviä ongelmia on vähän.


Kuka muistaa Animatrixin? Urheilijan venyessä yli-inhimilliseen suoritukseen murtuvat todellisuuden rajat! Same difference!

Seuraava koetinkivi on varsinainen julkaisu 19. päivänä kun (oletettavasti) miljoonat normaaliversion pelistä ostavat rynnivät sotimaan. Palvelimet kyykkäävät satavarmasti, kun nytkin on jo ongelmia.

Day 1 patchistä, eli ensimmäisen päivän päivityksestä on huhuiltu, mutta mitään virallista ei vielä ole asian tiimoilta kuulunut.

Seuraan tätä suurella mielenkiinnolla, sillä teknisestä vinkkelistä omaa kokemusta on varjostanut eräänlainen tahmaisuus pelin pyörimisessä. Ruudunpäivitys on sinänsä kunnossa, mutta tuntuma pelissä on hermostunut, levoton ja suloton. Erinomaisia adjektiiveja kuvaamaan teknistä ongelmaa!

Kysymys on tavallaan siitä, että tuntuu kuin peli ei pyörisi kunnolla. Sellainen hievahdus jöhmimisestä. Mieleen tulee teinivuosien tilanteet, jossa uusin peli on kääntyillyt omalla paahtimella kuin mursu kuivalla maalla. Ehtaa pyörimisongelmaa tämä ei kuitenkaan ole. En kuitenkaan tiedä mitä kautta lähtisi ongelmaa selvittämään lisää. Asetukset on väännetty ääripäihin ja kokeiltu eri ajureita näytönohjaimessa.

Oma kokoonpano on NVIDIA 3090, i7-8700k, 32RAM, SSD. Hardware Unboxed on tehnyt pelistä videon, jossa käydään lävitse sen pyöriminen eri laitekokonaisuuksilla.

Omakohtaisesti voin allekirjoittaa 4K Ultran tulokset. Se on jännää, että peli ei pyöri merkittävästi paremmin vaikka kaikki detaljit olisivat minimissä.

Kertooko se sitten siitä, että havaitsemiani ongelmia tosiaan on? Vai kenties siitä, että peli on koodattu niin hyvin, että kokemus ja sotiminen on kaikille samanlaista riippumatta millaisella tietokoneella pelaat?

"Tietysti näitä ajetaan detaljit minimissä, tyhymä!"

Ruudunpäivitys on kuningas.

Jumalteknologiana tunnettu DLSS löytyy tästäkin pelistä. Battlefield V:ssä tämä oli versiomallia DLSS 1. Uusin osa käyttää DLSS 2 -versiota.

Implementaatio on valitettavasti yhtä kehnohko kuin aikaisemmassa osassa. DLSS:n käyttö ei tuo tuntuvasti lisää ruutuja. Käytössä on erilaisia asetuksia, joiden pitäisi priorisoida kuvalaatu tai suorituskyky. Kokonaisvaltaisesti DLSS on tässä yhteydessä iso pettymys, mutta seurailen sen kehittymistä.

On selvää, että jotkut pelimoottorit eivät yksinkertaisesti hyödy DLSS:stä yhtä paljon kuin toiset – tai sitten sen teknologiaintegraation taso vaihtelee. Kotimainen Control hyötyi DLSS 2:sta valtavasti, siinä missä Rockstarin Red Dead Redemption 2:ssa tämä oli karu. Se toi peliin kummallisia graafisia virheitä eikä juurikaan lisännyt jouhevuutta.


Visuaalisuutta on kritisoitu. Pelin pyörimistä ihmetellään ja virkotaan, ettei tämä ole edeltäjiänsä hienomman näköinen. Totuus kuitenkin on, että valaisuefektit, partikkelit ja ensinnäkin geometriset yksityiskohdat ovat ihan tarpeeksi hyvällä tasolla.

NVIDIAn Ray Tracing -teknologia (eli säteenseuranta) on valitettavasti vielä useamman korttisukupolven päässä käytettävyydestä. Toki se on nättiä, mutta ruudunpäivitys kyykkää vähintään 20 %. Ei millään muotoa tämän väärtiä pelissä, jossa maisemia ei ehdi pahemmin pysähtyä ihastelemaan. Korkea ruudunpäivitys on muutenkin prioriteetti numero yksi.

Interaktiivisia kuvia NVIDIAn kotisivulla teknologiasta.

Mitä saat satasella? Tai: ei se ole tyhmä joka pyytää

Useamman kourallista indiepelejä, kahdeksan kappaletta Finnkinon superlippuja, ookoo mätöt faindaininkia kahdelle, hyvät kengät, parin kuukauden kausilipun julkisiin, HBO Maxin nykyisellä tarjouksellaan melkein kahdeksi vuodeksi.

Tai sitten Battlefield 2042:n.

Pelin mehevin julkaisuversio sisältää kaiken ja kustantaa päälle 100 euroa.

Ei siinä. Jokainen tyylillään ja antaa kaikkien kukkien kukkia. Mikään harrastaminen ei ole ilmaista ja menee sitä rahaa aika paljon turhaankin. Valitettavasti kuitenkin nyt on alleviivattava, että tuote ei yksinkertaisesti vain ole valmis julkaistavaksi.

Niin, tuota julkaisuversiotahan siis en ole pelannut. Ehkä se on täysin eri puusta veistetty ja kaikin puolin täydellinen – syön oikein mielelläni kaikki rumat sanani ilon kyyneleitä itkien!

Enivei, pelikansan ulinan netissä ymmärtää oikein hyvin. Mediat eivät myöskään ole kohdelleet Bäfää hellästi.

Pelissä on selkeitä puutteita toiminnallisuuksissa ja ominaisuuksissa. Bugeista ja palvelinten kyykkäämisestä puhumattakaan. Jengi ei ole yksinkertaisesti päässyt pelaamaan peliä sen kaatuillessa ja konsoleilla ei ilmeisesti ole puhechatin mahdollisuutta oman tiimin kesken (mitvit DICE?).

Söisihän tämä ketä tahansa.

Mut siis... onks se hyvä? Top 5 hyvää asiaa

Omakohtaisesti olen keskittänyt pelihankinnat Valven Steam-alustalle PC:llä ja tämä maksoi siellä 89,99 €. Ostaisinko sen uudestaan jos tietäisin millaisessa jamassa se on?

Kyllä.

Edellisessä lätinässä mainittuja ongelmia on korjattu isolla kädellä. Avoimessa beetassa puuttuneet kaipaamani itsestäänselvyydet löytyvät pääsääntöisesti tästä versiosta: kuten kartan avaaminen suuremmaksi ruudulle kokonaisvaltaisen tilanteen hahmottamiseksi.


I ain't afraid no ghosts! Kummituspelaajat ovat kenties vittumaisimpia vastaan tulleita bugeja. Niitä tulittamalla ainoastaan paljastat itsesi muille ja tyhjennät lipastasi.

Peli kaatuilee sattumanvaraisesti ja välillä palvelimille ei yksinkertaisesti pääse. Matseissa on bugeja, kuten kummituspelaajat, liikkumisen epätäsmälliset jöpinät™ jotka saattavat nostaa sinut ryömiessä yht'äkkiä pystyyn suolattavaksi, spesialistien Stormtrooper-syndrooma, elvytyksen tasainen toimimattomuus, melee toimii miten sattuu ja selkään pääseminen puukon kanssa ei tarkoita automaattisesti onnistunutta teloitusta. Onhan tätä kaikenlaista.

Niin, ja ne hemmetin rubberbändäykset.


Jaa miltä se rubberbändäys näyttää? Palvelimen jöhmiessä liike toistuu ja eteneminen on mahdotonta. Pitikö siihen tulilinjalle just ajaa!

Palvelimet ovat kovilla. Rubberbändäys viittaa nimensä mukaisesti kuminauhailuun, jossa eteneminen on käytännössä mahdotonta. Omalle kohdalle osuessa tuo on yhtä nautittavaa kuin tuossa yllä: juokset eteenpäin minkä jaloistasi pääset, mutta matka taittuu korostetun hitaasti ja linkoudut taaksepäin kuitenkin sen minkä eteen pääset.

1. Aseiden välppäys

Jo avoimessa beetassa ihastuttanut kilkkeiden vaihtaminen aseeseen tilannekohtaisesti jatkaa vahvana ykkösenä. Tämän lisäksi varusteiden vapaampi käyttäminen tuntuu hyvältä. Voit valita sillä lääkintämiehelläkin sen tark'ampujan kiväärin halutessasi. Aikaisemmin asetyypit olivat rajattuja sen suhteen, että mitkä hahmot voivat käyttää mitäkin.

Taaksepäin tätä asiaa tarkastellessa logiikan kyllä ymmärtää, mutta ei tästä vapaudesta kyllä mielellään halua luopua. Pelaa miten haluat ilman keinotekoisia rajoituksia.


Tilannekohtainen aseiden erikoisvarusteiden vaihtaminen on ihanata!

2. Quality of Lifet

Jo jutun alussa mainitut liikkumisen innovaatiot, kuten sivuttainen esteenylitys ja aseen lataaminen ilman kohteen kadottamista.

3. Ei yksinpeliä

Battlefield on Battlefield. Tuntuu huvittavalta lukea ulinaa siitä, kuinka tämä on surkea peli juuri siksi, ettei siitä löydy yksinpelikampanjaa. Miksi pitäisi olla? Valtaosa Bäfäpelaajista kuluttavat aikaansa pelin parissa nimenomaan moninpelin saralla. Yksinpelikampanjat ovat tuntuneet lähinnä väkinäisiltä ja vaikka saattavatkin olla ihan hienoa katseltavaa, niin kyllä se ydin on siellä yhdessä pelaamisessa.

4. Kulkupelit

Kulkupelit ovat ylivoimaisia! Ovat täsmälleen niin ylivoimaisia kuin niiden antaa olla. Härvelin kuin härvelin saa kenttään tiimipelillä (ja välillä yksin).

Lentovehkeiden ohjaamista on helpotettu edellisestä osasta melko tavalla. Harjoittelu ei välttämättä tarkoita tällä kertaa sitä, että jonotat minuuttikaupalla napataksesi helikopterin ja lennät sillä 15 sekuntia ennen kuin sinut ammutaan alas.

Kierto laitteissa on ripeä ja niitä on lähtökohtaisesti paljon. Jokainen pelaaja saa taatusti kokeilla matsien aikana näitä useamman kertaa. Itse otin gamepadin kaveriksi, sillä ohjattavuus istuu siihen paljon mukavammin kuin joystickiin. Ohjattavuus on enemmän Halo-pelien kaltaista, jossa paino on äärirealismin sijaan kulkuvälineiden käyttämisessä eteenpäin pääsemiseen.

5. Tekstichatin poistaminen

Pelissä oli aikaisemmin yleinen tekstichatti, jossa näkyi vastapuolen viestit myös. Tämä on poistettu. Se on yksi mielekkäimpiä asioita, mitä pelille on tehty. Ei pelkästään siksi, että epäasiallinen huutelu on jäänyt pois. Nyt ajatusmaailmaa selkeästi ohjataan omaan joukkueeseen.


Tiibäggääminen on niiiin lapsellista. Kuvitelkaa yritteliääksi ampujaksi DICE, niin johan helpottaa!

Hävisittekö ottelun? Ehkä olisi pitänyt koordinoida enemmän. Tilastojen katsominen kertoo nopeasti sen, missä on menty metsään.

Tulostaulukosta löytyy nyt myös elvyttämisen tilasto, joka on kerrassaan hienoa! Nostamalla joukkuetovereita sieltä mudasta teillä on suuremmat todennäköisyydet voittaa. Tätä ei voi ikinä korostaa liikaa, kun kuitenkin valtaosa pelaajista ei paljoa jalkoihinsa tuupertuneisiin aikaansa uhraa.

Betafield 2042: Top 5 korjattavaa asiaa

Eihän siitä mihinkään pääse, että työtä on jäljellä paljon. On sekä bugeja että puhtaasti ajattelemattomasti toteutettuja asioita. Jälkimmäinen viittaa puhtaasti Quality of Life -henkisiin ratkaisuihin, jotka parantavat ja ennen kaikkea sujuvoittavat pelikokemusta.

Pelialalla jos missä palvelukokemus on yksi kehityksen olennaisimmista mittareista.

Voiko Battlefield 2042 tehdä No Man's Skyt?

Miksipä ei. Potentiaalia on ja sitä täytyy vasaroida urakalla tulevien viikkojen aikana, jos halutaan muuttaa pelikansan käsitystä. Pelaajat tykkäävät vihata ja se on armotonta seurata, kuinka jokin asia rutataan intohimoisesti. Pelaajat osaavat kuitenkin myös antaa anteeksi ja unohtaa.

No Man's Skyn tarina on aika uskomaton nousu naurunalaisesta hylkiöstä menestykseen. Rahaa ei EA:lta puutu muuttaa Battlefield 2042 vastaavalla tavalla menestykseksi. Kysymys on, löytyykö tahtotila siihen vai onko kiikarissa jo muut projektit.

Alla hieman listaa asioista, jotka on syytä laittaa ruotuun pikimmiten:

1. Syntymisen ongelmat

Pelialueiden ollessa suuria lähelle tapahtumapaikkoja tai omaa ryhmää syntyminen on olennaista. Tällä hetkellä syntyminen voidaan hoitaa joko ruudun laidasta klikkaamalla ryhmäläisen nimeä, heitä kartalla tai erilaisia avainpisteitä, joiden valloittamisesta taistellaan.

Nykyisellään tämä ei toimi. Vaaditaan vielä kolmas keino: pelaajan on saatava klikata myös näitä avainpisteitä ruudun reunalla selkeinä ikoneina.

Ruudun ylälaidassa olevat avainpisteiden A, B, C, D ja E -ikonit on saatava interaktiivisiksi.

Kriittisessä tilanteessa avainpisteillä on mahdottomasti jengiä. Niin paljon, ettei mitään ikoneista (pelaajat tai avainpisteet itse) erota, eikä pysty niitä järkevästi painamaan. Veteraanipelaajat tietävät, että sokkona tiimiläiseen syntyminen voi olla enemmän huono kuin hyvä asia. Synnyt, et tajua mitä ympärillä tapahtuu ja kuolet. Joukkue menettää tiksun* ja lennät takaisin karttanäkymään.

Tällaisessa kiperässä tilanteessa on rakentavampaa lähestyä avainpistettä hieman etäämmältä. Nykyisellään voi kartalla olla tavaraa avainpisteen ympärillä niin paljon, ettet yksinkertaisesti pääse mukaan hallitusti. Omien ryhmäläisten lisäksi siellä voi olla useampi kulkupeli, johon voi syntyä. Avainpisteen ikoni käytännössä peittyy kokonaan.

*Tiksu eli ticket tarkoittaa pelaajan elämää, jotka toimivat käytännössä resursseina taisteluareenalla. Kummallakin osapuolella on X-määrä resursseja ja niiden vähenemisen tahtia hallitaan valloittamalla avainalueita. Mitä enemmän alueita hallitset, sitä hitaammin omat tiksut kuluvat.

2. Ryhmien hallinta ja yhdessä pelaamisen vaivattomuus

Kavereiden peleihin liittyminen toimii tällä hetkellä huonosti. Perinteinen jonotus toimii fiftisiksti ja senkin rullatessa loppuun pelaaja heivataan useimmiten takaisin aloitusruutuun. Tällä hetkellä ryhmä on muodostettava ennen peliä, jotta on mahdollista päästä samaan taisteluun ongelmitta. Käytännössä tämä tarkoittaa sitä, että toisten pelaajien on lähdettävä käynnissä olevasta matsista tai muiden odotettava sen loppumista.

Aikaisemmin omaa ryhmää on voinut hallita potkaisemalla satunnaispelaaja siitä pois, jotta oma porukka pääsee samaan ryhmään – pois potkittu pelaaja toki jää otteluun, eikä lähde pelistä mihinkään. Tämä on vain jossain muussa ryhmässä nyt.

3. Aseiden tasapaino

Homman ytimessä ovat aseet ja jos niiden tasapaino on huono, niin homma ei toimi. Tarvitaan vain yksi ase mikä ei istu ruotuun niin kokonaisuus leviää käsiin, sillä se löytyy satavarmasti 90 prosentilta pelaajista. Nyt kun on siirrytty spesialisteihin ja aseet eivät ole enää sidottuja hahmoluokkaan, on niiden tasapainotuksella entistä merkittävämpi rooli.


Yksi suosituimpia aseita tällä hetkellä on konepistooli-luokkaan (SMG) kuuluva PP-29. Mistä tiedän että se on suosittu? Koska 7/10 kuolemastani on tullut tästä aseesta.
​​​​​​
​Tuuri on tuuria, mutta tämän yli 150 metrin pieni sarja hämmästytti vähemmän, kun aseella pelasi enemmän sen saatuaan. Hajonnan pienuus ja tarkkuus suurille etäisyyksille on epäsuhteessa verrattuna näille matkoille tarkoitetuille raskaampiin aseisiin, eli rynnäkkökivääreihin. Lisäksi lippaan kapasiteetti on tuplat rynkkyihin verrattuna. Ero on kuin päivällä ja yöllä.

Pelintekijöillä tulisi olla useampi jantteri töissä, joiden tehtävänä on tuijottaa dataa ja tilastoja liittyen siihen mitä aseita ja varusteita käytetään. Mikäli tilastokäppyrässä näkyy selkeä piikki, on asiaa syytä tutkia tarkemmin. Battlefield V:n kohdalla piikkejä olivat etunenässä aseet Type A2 ja KE7.

Typeaakaks jauhaa, ei hetken rauhaa

Mantra, joka yleensä uskonnollislakonistilliseen tapaan todettiin tiimille, kun kaksintaistelutilanteessa tulee turpaan kymmenen – nolla. Mitä tulevaisuus tuo tullessaan Battlefield 2042:lle aseiden tasapainotusta tuumiessa?


Tark'ampujat ovat turvassa vaikka helikopterin konetykillä sahaisi 10 sekuntia! Välillä aseet tuntuvat epärealistisen epätarkoilta kautta linjan.

No, Type A2:lle ei tehty käytännössä yhtään mitään Battlefield V:n aikana, vaikka asia tuli jatkuvasti esille nettifoorumeita lueskellessa. Eli tuskin mitään dataa siellä DICEllä katselivat tai asiakaspalautetta jaksoivat lukea. Asiakaslähtöisyys gtfo.

Odotan saman linjan jatkuvan, mutta varaan oikeuden yllättyä positiivisesti!

Miten meni noin niinku omasta mielestä?

Termi "pelillistäminen" on löytänyt liikemaailmaan ties minkä asian yhteyteen. Se on näitä nykyajan buzzwordeja.

Kaikkea ei kuitenkaan pidä tehdä vain siksi, että niin voi tehdä. Asioiden pelillistämisen ymmärrän tietysti pelien yhteydessä. Tai, ainakin luulin ymmärtäväni. Kuka näitä asioita suunnittelee? Päässä ei taida liikkua yhtään mitään.

Mietitäänpä hieman yläpuolella olevaa kuvaa.

Taktinen kahva aseeseen, joka tuo vakautta liikkeessä ampumiseen. Ok. Ihan selkeä juttu. Erikoisvaruste jonka haluan aseeseeni ja sen avaamiseen tarvitsee tehdä juttuja pelissä. Hetkinen... kahva laskee aseen tarkkuutta... ammuttaessa paikallaan seisten?

Menee jo naurettavuuden tasolle.

Ensinnäkin, miten hemmetissä jokin otetta ja tässä tapauksessa aseen käytettävyyttä parantava lisävaruste laskee sen hallittavuutta tilanteessa, jossa ei olla juoksussa, laskeutumassa laskuvarjolla, liukumaköyttä myöten kulkiessa tai tulituksen alla itkua vääntämässä?

Paikallaan seisten osut huonommin aseella kuin mainituissa tilanteissa? Eikä tuota rangaistusta ilmennetä ominaisuuksien kohdalla miinusmerkintänä kuten kuuluu.

Meiltä se kontentti sujuu, nääs! - daissin väki

Menisit DICE jo itseesi.

4. Spesialistien erikoiskyvyt

Battlefield 2042 on hylännyt perinteisemmät tiimiläiset kuten assault, support ja medic. Pelaajalla on vapaus valita aseet ja hahmonsa varusteet ilman rajoituksia. Pelissä on kymmenen spesialistia ja jokaisella on erikoistaitoja, joita sitten ei puolestaan toisilta löydy.


Hirveän älämölön etukäteen aiheutti spesialisti Paik. Erikoiskykynä on seinien läpi näkeminen viisiirin avulla. Kääntöpuoli on, että kyky pysyy aktiivisena vain pienen hetken ja tarvitsee aikaa latautuakseen.

Äkkiseltään jotkut spesialistit vaikuttavat selkeästi paremmilta kuin toiset – huoli pois, mitään rajoitusta ei ole. Matsissa voi olla vaikka se 128 samaa hahmoa.

Kaikkiin ei ole millään ehtinyt syventymään ja näistä varmasti paljastuu kokeilemisen ja keksimisen kautta uusia ulottuvuuksia. Selkeitä linjoja kuitenkin on jo tullut havaittua, ja esimerkiksi ryhmästä on hyvä löytyä ainakin yksi Constantin "Angel" Anghel. Tämän erikoisuutena on kutsua taivaalta varustepudotus. Pelaajat voivat ladata kaikki aseensa täyteen ja vaihtaa myös kokonaan ennalta rakentamiensa ase- ja varustekokonaisuuksien välillä.


Pro tip: Angel + sinko + varusteloota = loppumattomat singonpanokset kaikille! Joista ei ole tosin hyötyä jos kohteen ja singon väliin eksyy jotain...

5. Pelimuodon ja kentän valinta

Uusia taistelualueita on seitsemän kappaletta. Aikaisemmista peleistä tuttuja kenttiä löytyy puolestaan kuusi. All Out War -pelimuoto edustaa uusinta Battlefieldiä tarjoillen kenttärotaation, jossa ei valitettavasti voi vaikuttaa siihen millä kentällä aloitetaan. Huonolla tuurilla pelaat tiettyjä kenttiä tuntuvasti enemmän kuin toisia.


Jes, kenttä lataa! Ohoeiku...

Onni onnettomuudessa on ollut se, ettei useamman kymmenen tunnin jauhannan jälkeen ole mikään kentistä erottunut toisista – hyvässä tai huonossa. Joka itsessään on pirun hyvä asia. Uutuudenviehätyksen hävitessä käy kuitenkin tämä automaatio puuduttavaksi. Kenttien satunnaisuudessa täytyisi olla jonkinlainen tasapaino. Nyt ei näin ole. Helpointa olisi ratkaista tämä antamalla pelaajien valita millä kentällä haluaa aloittaa.

— Battlefield 2042 -alueet:

Hourglass | Doha, Qatar

Discarded | Alang, Intia

Manifest | Brani Island, Singapore

Kaleidoscope | Songdo, Etelä-Korea

Orbital | Kourou, French Guiana

Breakaway | Queen Maud Land, Antarctica

Renewal | Eastern Desert, Egypti

— Battlefieldin klassikkokentät:

Battlefield 1942: Battle of the Bulge

Battlefield 1942: El Alamein

Battlefield Bad Company 2: Arica Harbor

Battlefield Bad Company 2: Valparaiso

Battlefield 3: Caspian Borden

Battlefield 3: Noshahr Canals

Pitkän suhteen loppu, tai: ennen oli asiat paremmin! (lue: olen wanha pieru!)

Wanhat Bäfäparrat muistavat kuinka elämä oli auvoisaa, kun matsit sai kaivaa selainpohjaisesta serverihäkkyrästä. Asiat olivat loogisia, selkeitä ja ennen kaikkea peliä ei tarvinnut käynnistää katsoakseen millaisiin taisteluihin haluaisi ottaa osaa. Ryhmän pystyi myös laittamaan kasaan ennen pelin käynnistämistä.

Odotukset uutukaisen kohdalla eivät olleet järin korkeat ja nykyisestä on pelkästään parannettavaa. Alemmaksi ei saa vajota.

Huomasin julkaisun toimivan myös eräänlaisena vedenjakajana; pelisarjalle on tullut annettua aika monta mahdollisuutta ihan jo vain siksi, että niin moni kaveri pelaa sitä. Perustavaa laatua oleva päätös katkaista ostoputki kypsyi nyt alitajunnassa siihen pisteeseen, että ellei seuraavaa peliä hehkuteta nimenomaan Bäfäläiseen vetoavin ylisanoin, saa julkaisu odottaa vuodenpäivät ennen kuin sen hankkii.

Ei ole kivvoo kuinka into ja odotukset joutuvat koetukselle näiden kanssa. Mikä hemmetti siinäkin on, että palvelimetkin kyykkävät kun näitä pelejä on kuitenkin tehty vuosikymmenien ajan?

Miksi homma tuntuu aina siltä pyörän väkisin (hanurin kautta) uudelleen keksimiseltä?


Pro tip: muista tappaa. Tai: aloita useamman listiminen viimeisestä, etteivät kohteesi perässä juoksevat näe mistä suunnasta luotisi tulevat!

Pelisarja on ollut niitä harvoja pelejä, joista innostuu useampi tyyppi kaveriporukasta ja peliseuraa löytyy käytännössä melkein aina. Kysymys ei niinkään ole siitä, että julkaisut olisivat olleet mitenkään poskettoman erinomaisia enää parin viimeisimmän myötä. Ei niitä sen vuoksi ostettu.

Asia on enemmänkin niin, että ne olivat "tarpeeksi hyviä" tai "eivät täysin pepusta". Niiden parissa on viihtynyt erinomaisesti juttua jauhamalla – ja satavarmasti viihtyy myös tämänkinkin parissa.

Tämä tosin edellyttää sen, että asioita laitetaan kuntoon isolla kädellä.

Loppukaneetti

Sota alkaisi tosiaan sitten 19. päivä.

Harmi vaan, ettei Battlefield 2042:ta voi suositella tässä tilassa kenellekään. Potentiaalia kyllä on.

Ehkä puolen vuoden päästä tilanne on toinen.

Ehkä.

Kommentit

No ei pahalla mutta mitä uutta tässä jutussa on, meinaan että Battlefield pelit aina tuodaan bugisina ja keskeneräisinä ja ne paranee pelaajien palautteen perusteella.... 

Kyllä Battlefield on silti voittaja FPS peleissä tänä vuonna Vanguard ylihintainen dlc eri skineillä ja mapeilla 

Ei tainnut Ltek litaniaa lukaista, niin ei tarvitsisi miettiä mitä uutta tämän kohdalla.

Kommentoi

Kirjaudu kommentoidaksesi

Studiot: 
Julkaisijat: