Rikkinäistä nautintoa taistelukentällä

Insurgency: Sandstorm ilmestyi PC:lle muutama vuosi sitten. Ei mennyt viikkoakaan, kun pitkäaikainen pelikaverini aloitti hehkutuksen tästä pelistä muistaen mainita sen loistavuudesta säännöllisin väliajoin. Konsoliversion vihdoin saavuttua voin todeta, että hän oli oikeassa. Valitettavasti tekninen toteutus ärsyttää yhtä paljon kuin kuraisten pikkukivien pureskelu jälkiruoaksi hyvän aterian jälkeen.
Pienemmällä porukalla pelit löytyvät nopeammin kuin isommalla. Mutta hyvää
kannattaa aina odottaa. Isomman poppoon ollessa koolla ryhmäämme alettiin kutsua
sotilasjuntaksi, joka luonnollisesti isomman oikeudella päättää seuraavan kartan, potkii
omia ampuvat pois äänestyksen kautta ja määrää pelin kulun.

Realismi pieksee arcaden

Jos olet tottunut siihen, että hahmosi kestää huoletta muutamia osumia ja lepohetken jälkeen voit jatkaa täysissä voimissa, niin kyseisen ajatuksen voi saman tien heittää romukoppaan. Taistelun aitous, vahva joukkueen sisäinen kommunikointi ja taktisuus muodostavat tämän pelin sydämen. Myös kehykset ovat kunnossa, sillä hyvin tehdyt valikot lukuisine kustomointiominaisuuksineen yllättävät positiivisesti. Iso plussa myös suomenkielisen lokalisoinnin myötä, vaikka tietyt suomeksi ilmaistut termit ovatkin aluksi outoja taistelukentällä.

Innokkaimmille hifistelijöille on tarjolla jos jonkinlaista roipetta, sillä sekä kapinalliset että security-joukot saa vaatetettua päästä varpaisiin, ihonpäällisiä ja pääkoristeita myöten. Ärsyttävästi kaikkein komeimmat härpäkkeet ovat mikromaksumuurin takana, mutta näistä ei sanottavaa hyötyä ole, joten fiksummat jättävät sellaiset huomiotta.

Paraatipukeutumista tärkeämpiä valintoja ovat varusteet, joita löytyy kirjaimellisesti pilvin pimein. Esimerkkinä jokaiseen aseeseen on valittavissa muhkea määrä erilaisia osia monia pelityylejä varten. Luotiliivit, kaasunaamarit, varustevyöt sekä kranaattiosasto täydentävät kokonaispakettia. Rajoittimena toimivat varustepisteet hillitsevät järkevästi ylivarustelua verkkopuolella, mutta tekoälyä vastaan niitä on tarjolla tuplasti, jolloin omasta hahmosta voi halutessaan tehdä raskaasti varustetun sotilaan. Asiassa on toki myös varjopuolensa: tavarapaljoutta kanniskeleva taistelija liikkuu hitaahkosti. Kranaateista haluan erittäin positiivisella mielellä todeta, että niiden ominaisuuksissa on munaa – oli sitten kyseessä sakean savun tuottava murikka, polttopullon tekemä liekkimeri tai huoneeseen heitetty sirpale- tai valokranaatti.

Valmiina taistoon. Tavallisesti 20 sekunnin odotteluvaiheessa patoumat puretaan oman
tiimin jäseniin, mutta nyt tyydyttiin vain seisoskelemaan pään päällä tähystämässä. Kuvassa
oleva kompassi ei näy automaattisesti, mutta se kannattaa pitää päällä – voi edes jollakin
tapaa ilmaista vihollishavainnot.

Pelimuodon kautta lataus ja varmistus

Yksinpelattava harjoitusmoodi on omiaan opettamaan tarvittavat kontrollit ja testaamaan aistit kohdalleen ennen tosikoitoksia. On kuitenkin jokseenkin kummallista, ettei eri sotilasluokkien toimintoja voi kokeilla harjoitustilassa, sillä tietyt erikoisjutut on mahdollista opetella vain tositilanteessa muita ihmispelaajia vastaan. Näillä tarkoitan etenkin komentajalla ja tähystäjällä pelaamista, sillä esimerkiksi kiväärimiehen ja tarkka-ampujan roolit ovat tuttuja kaikille sotapeliveteraaneille.

Hahmoluokista komentajan rooli on tärkein ja samalla kiehtovin, sillä muun muassa suojaavat savu- ja drooni-iskut, kemikaalihyökkäykset, rynnäkkökopterit tai gatling-konekiväärituki voivat olla käänteentekeviä vihollisen kovaa puolustusta vastaan. Yhteistyön kautta meneminen kuitenkin vaaditaan, sillä komentaja tarvitsee lähelleen tähystäjän radioimaan tukipyynnöt tukikohtaan. Henkilökohtaisesti koin komentajalla pelaamisen liian hitaaksi, sillä aseman tärkeydestä huolimatta liika passiivisuus leimaa komentajalla toimimista, mikäli joukkue ei onnistu etenemään. Tällöin oman morsmaikun kanssa touhuaminen jää kovin vähäiseksi.

Pelimuotoja on yhteensä neljä sisältäen perinteisen tappomatsin ja Call of Duty -peleistä tutun domination-aluehallintamittelön. Frontline taas tarkoittaa kirjaimellisesti etulinjassa taistelua, jossa molemmat osapuolet pyrkivät samanaikaisesti etenemään kohti omaa päämäärää. Nelikon ylivoimaisesti paras vaihtoehto tottelee nimeä push, jossa insurgency- ja security-joukot yrittävät vallata tai suojella toisen osapuolen puolustamaa pistettä, jossa hyökkääjien tavoitteena on edetä vihollisen tukikohtaan asti. Push keskittää toimintaa tiiviisti samalle alueelle ja haastaa toimimaan yhdessä yhteisen tavoitteen eteen tehden siitä huomattavasti suoraviivaisemman ja viihdyttävämmän kuin muut pelimuodot. Tiivistetymmin voi todeta, että verkkaisempi pelitempo tukee paremmin taktista toimintaa kuin jatkuvaa ryntäilyä paikasta toiseen.

AI:ta vastaan kamppailu parantaa tilastoja melkoisesti. Tekoälyllä on kuitenkin
paljon hyviä ominaisuuksia etenkin asemissa kykkiviä ihmispelaajia vastaan. Matkalla
H-tavoitteelle alue oli rajattu punaisen vyöhykkeen avulla. Sellainen löytyy myös versus-
moodista. Kyseisellä alueella kaikenlaiset hyökkäykset ovat mahdottomia.

Vuorellinen murheenkryynejä

Tähän mennessä olen puhunut vain positiivisista puolista, mutta aika laittaa totuus tiskiin myös negatiivisten juttujen osalta, sillä herkullisen kakun taikinaan on lorahtanut roppakaupalla ikäviä sattumia. Pohjimmaisessa kerroksessa majailevat kuvitteelliset ja ilkeät portsarit saattavat potkia porukkaa ulos tiimistä lähes joka ottelussa, ja moinen on alkanut toden teolla ottamaan aivoon. Reilun sadan ottelun otannalla kaatumisia on sattunut arviolta kerran kolmesta taistelusta, tavallisesti ainakin 2-3 ryhmän jäsenelle.

Useimmiten keskeytykset näyttävät saavan aikaan melkoisen ketjureaktion, sillä yksi kaatuminen kertautuu myös muihin pelaajiin, ja pahimmillaan serverille ei enää ole paluuta hakujonossa olevien pelaajien täyttäessä tyhjät paikat pikavauhtia. Jos yhdestä ottelusta selvitään ilman putoamisia, niin sitä voi sanoa jo hyväksi tuuriksi. Yksi rasittava ominaisuus on myös keskustelukanavien aukeaminen kamppailun päätteeksi, sillä toisinaan joukosta löytyy provosoivia huutelijoita, railakkaan musiikin ystäviä tai muuten vain ärsyttäviä ääniä pitävää poppoota.

Hyi, mitä klitsaamista. Mutta hei, se on ominaisuus, ei bugi!

Kaatumisten ohella on esiintynyt esimerkiksi äänien mykistymistä, kranaattien valinnan mahdottomuutta, aseiden vaihdon estymistä, ja toisinaan aulassa joutuu odottamaan turhan pitkään. Yksi älytön liikkumisbugi on myös saatu mukaan: kyykkyasennosta ei nimittäin voi mennä makuulle, vaan ensin pitää nousta pystyyn. Moisesta tempusta jää helposti kiinni lähellä vihollisen etulinjaa, jolloin henki on muutenkin tiukassa. Yksi positiivinen asia tähän saumaan – luodit ovat todellakin luoteja Insurgency: Sandstormissa. Vaikka päällä olisi raskaat luotiliivit, niin manala kutsuu jo yhdestä vartaloon osuneesta tarkka-ampujan luodista tai 2-3:lla pienempikaliiberisen aseen luodilla.

Pahimmillaan ruutuun on kaatumisen jälkeen peliä käynnistettäessä tullut teksti, jonka mukaan tallennetut tiedot ovat korruptoituneet, ja se pakotti rakentamaan tehdyt hahmoluokat uudestaan sekä viilaamaan kontrollit ja muut tärkeät asetukset kohdalleen. Sama tallennusbugi pätee luonnollisesti myös luotavien hahmojen kustomointeihin liittyviin tallennuksiin, kummankin osapuolen leirissä.

Tästä kuvasta tuli hyvin epäselvä, mutta halusin hyvästä syystä laittaa sen mukaan.
Punainen palkki osoittaa, että vihollinen on lähellä. Tällöin puheet sekä varoittavat
vihollisen sijainnista että paljastavat mahdollisesti taktisia asioita jos kielitaitoa on
tarpeeksi. Hurjimmat kommandot pistävät tietenkin mykistyksen päälle ja piilottavat
näin läsnäolonsa.

Vaaditaan: korjaava päivitys

On todella sääli, että Insurgency: Sandstorm kompastelee niin paljon teknisellä puolella, sillä se tuo elävästi mieleen Socom: U.S. Navy Seals -pelien ajat 2000-luvulta. Silloin norsukivääri teilasi yhdellä osumalla ja vihollisen sai pudotettua muutamalla hyvällä vartalo-osumalla. Isoin ero tuon ajan peleihin koskee tietoa, sillä esimerkiksi minkäänlaista ilmoitusta vastapuolen kupsahtamisesta ei tule. Jopa tappotilastot on piilotettu oman taistelijan juostessa elossa. Ainoastaan heräämisaaltojen vähentyessä voi päätellä x määrän vihollisia lähtevän liikkeelle tukikohdastaan. Myös ammusmäärän joutuu itse tarkistamaan, jos ei ole varma lippaassa olevien luotien määrästä. Kaikki tukee aidonoloista sodankäyntiä tehden pelistä huomattavasti mielenkiintoisemman lajityypin kilpailijoihin nähden.

Kyseessä on pitkästä aikaa sellainen tiimipeli, joka on koonnut myös vanhoja Socom-veteraaneja saman pelin äärelle. Parhaimmillaan mukaan on ahtautunut maksimimäärä suomisotureita, yhteensä kahdeksan kappaletta. Pelaaminen on aidosti tuntunut kivalta porukalla, jossa kommunikoidaan paljon, sovitaan yhteisiä asioita, blokataan vihollisen poterossa lymyilevien snaippereiden tulilinjoja savulla ja kutsutaan tarvittaessa rynnäkkökopteri apuun spawnausaaltojen käydessä vähiin. Kivana bonuksena mukaan tuli myös erikoispelimuoto Halloweenin lähestyessä, jolloin pelattiin zombeina riehuvia kapinallisia vastaan security-joukoilla. Eikä tekoälyä vastaan pelattaessa ole valittamista, sillä tietokonevastustajat toimivat paikoin erittäin älykkäästi, niin zombeina kuin myös aseet kädessä.

Nykytilassaan Insurgency: Sandstorm vaatii etenkin kaatumisten vuoksi pidennettyä pinnaa, vaikka ajoittain siitä pystyy myös nauttimaan. Kiikun kaakun annan uutukaiselle kolme tähteä, mutta toivottavasti pian tulevien korjausten myötä se kohoaisi omissa silmissä vahvaksi neljän tähden julkaisuksi. 14 karttaa takaa myös sen, että peli pysyy pitkään tuoreena ja sotapelien ystävät saavat siitä viihdettä pitkäksi aikaa.

Kirjaudu kommentoidaksesi